Grafikkarten-Rangliste: Archiv der Benchmarks
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Grafikkarten-Rangliste: Archiv der Benchmarks

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Grafikkarten und GPUs in der Rangliste: Auf dieser Archivseite erfahren Sie, wie PCGH Grafikkarten früher getestet hat, garniert mit alten Spiele-Benchmarks.

Nachlese: Grafikkarten-Benchmarks 2018-2019

Im Folgenden präsentieren wir Ihnen die Messwerte der 20+1 Tests, fein-säuberlich pro Anwendung und mit Erläuterungstext versehen. Hier erfahren Sie nicht nur, welche Bildraten welche Grafikkarte erzielt, sondern auch, welche Szene wir in den Spielen testen und warum wir das so umsetzen. Dabei werden emsige Selbst-Bencher womöglich die Anleitungen und Downloads zu den PCGH-Benchmarkszenen vermissen. Einen entsprechenden Artikel finden Sie hier: Benchmark-FAQ 2018: Assassin's Creed Origins, CoD WW2, Dirt 4 und 19 weitere Spiele.

Nach wie vor testen wir jedes Spiel in den drei Auflösungen 1.920 × 1.080 (Full HD), 2.560 × 1.440 (WQHD) und 3.840 × 2.160 (Ultra HD). Freunde des Ultrabreitformats UWQHD mit 3.440 × 1.440 Pixel müssen nicht verzagen, denn diese Auflösung benchen wir nach wie vor in unseren Spiele-Techniktests.

Assassin's Creed Origins

Engine: Aktuelle Iteration von Ubisofts Anvil Next (DX11)
Besonderheiten: Sehr detailliert, starkes CPU-Multithreading
Detaileinstellungen: "Extrem", dynamische Auflösung deaktiviert
Benchmarkszene: Grafiklastig - Städte sind deutlich CPU-limitiert

Assassin's Creed Origins (Techniktest) kombiniert das bewährte Spielprinzip der Meuchelserie mit einer großen, offenen Welt und einem überarbeiteten Kampfsystem. Das bescherte dem Titel euphorische Kritiken - für unsere Grafikkarten-Benchmarks ist jedoch eine weitere Errungenschaft wichtig: die fantastische Grafik, welche AC Origins den Sieg in der Leserwahl 2017 bei der Kategorie "Top-Technik" einbrachte. Niemals zuvor war eine offene Welt derart detailliert, das ist gewiss. Nach einigen Patches haben die Entwickler auch das Streaming und Level-of-Detail-System im Griff, sodass die Pracht nicht von sporadisch fehlenden Texturdetails getrübt wird. Unsere Benchmarkszene legt den Fokus auf Grafiklast. Wer in Städten, allen voran Alexandria, unterwegs ist, bekommt den großen Prozessorhunger des Spiels zu spüren - kein Wunder angesichts der Detaildichte und zahlreichen NPCs.

Die Grafikkarten-Ergebnisse bescheinigen Geforce-GPUs klare Vorteile. Die Radeon Software 17.12.1 "Adrenalin Edition" hat die AMD-Performance seinerzeit nur gebessert, die Frametimes sind aber nach wie vor suboptimal. Dabei erreichen Vega-GPUs die mit Abstand besten Ergebnisse in AMDs Portfolio, während Polaris, Hawaii und Fiji mit fühl- wie messbarem Zuckeln zu kämpfen haben. Nachtests mit der Radeon Software 18.1.1 ergeben, dass sich an diesem Bild nichts Grundlegendes ändert.

Call of Duty World War 2

Engine: Aktuelle Iteration des IW-Grafikmotors (DX11)
Besonderheiten: Sehr speicherlastig (6+ GiByte empfehlenswert)
Detaileinstellungen: Maximal, außer "Sun shadow maps cachen" (aus)
Benchmarkszene: Überdurchschnittlich anspruchsvoll und offen

Nach einigen futuristischen Jahren schickt uns Activision zurück in den Zweiten Weltkrieg - selbstverständlich mit moderner Grafik. Was die PC-Anforderungen angeht, tritt Call of Duty WW2 (Techniktest) in die Fußstapfen seiner Vorgänger. Diese hinterließen tiefe Spuren im Grafikspeicher und auch CoDWW2 läuft erst dann optimal, wenn die Grafikkarte über 8 GiByte verfügt. Um das Spiel auch mit Modellen zu genießen, die über weniger als 6 GiByte verfügen, muss die Option "Sun shadow maps cachen" deaktiviert werden - so benchen wir, mit allen anderen Details am Anschlag. Unsere Testszene ist überdurchschnittlich anspruchsvoll, aber kein Worst-Case-Szenario. Bei der Performance sind keine Auffälligkeiten zu erkennen. Wissenswert ist, dass Grafikkarten mit weniger als 6 GiByte Speicher dazu tendieren, Texturdetails langsam oder gar nicht einzublenden. Damit sichert das Spiel zwar ordentliche Bildraten, allerdings auf Kosten der Qualität.

Dirt 4

Engine: Codemasters-Eigenentwicklung (Direct X 11)
Besonderheiten: "Forward+"-Renderer mit Multisample-AA
Detaileinstellungen: "Sehr hoch" mit 4× MSAA; 16:1 AF über Treiber
Benchmarkszene: Worst-Case wegen dichter Vegetation

Nach Dirt Rally (Techniktest), das großen Wert auf ein realistisches Fahrverhalten legte, feiern in Dirt 4 (Techniktest) auch Spaßfahrer Erfolge - das Handlingmodell "Gamer" macht's möglich. Technisch ist Dirt 4 näher an Dirt Rally als an den aktuellen Formel-1-Spielen aus dem Hause Codemasters: Die Engine setzt auf Forward+, welches ein modernes Beleuchtungsmodell mit Multisample-Anti-Aliasing kombiniert. Eine temporale Verrechnung findet nicht statt, Polygonkanten werden jedoch sauber mit bis zu acht Samples pro Pixel geglättet. Unsere Benchmarkszene besteht aus einem selbsterstellten Rennen und ist sehr grafiklastig. Die dichte, herbstlich akzentuierte Flora stellt alle GPUs vor eine Herausforderung. Eine hohe Speichertransferrate hilft bei der Bewältigung des 4× MSAA inklusive Alpha-to-Coverage-Glättung für die Vegetation. Radeon-Grafikkarten dominieren das Spiel - vermutlich auch, da sich AMD in die Entwicklung im Rahmen des Gaming-Evolved-Programms eingebracht hat.

Elex

Engine: Piranha-Bytes-Eigenentwicklung, erstmals mit DX11
Besonderheiten: Ingame-Downsampling, dezentes Temporal-AA
Detaileinstellungen: Maximal, SMAA T2x + 130 % Auflösungsskalierung
Benchmarkszene: Überdurchschnittlich anspruchsvoll

Made in Germany und DRM-frei bei GoG.com: Das Entwickler-Urgestein Piranha Bytes präsentiert mit Elex (Techniktest) eine neue Marke, nachdem sowohl von Gothic als auch Risen drei Ableger veröffentlicht wurden. Das Spielprinzip und die raue, offene Welt erinnern frappierend an die geistigen Vorgänger, wohingegen technisch vieles neu ist. Erstmals nutzen die deutschen Entwickler einen Direct-X-11-Renderer inklusive physikbasiertem Shading. Zwar setzt Elex grafisch keine Maßstäbe und muss sich Assassin's Creed Origins beugen, die Optik ist jedoch sehenswert - vor allem die Wasserdarstellung und Weitsicht. Unsere Testszene hat von allem ein bisschen und ist relativ anspruchsvoll. Insgesamt gibt es keine Auffälligkeiten bei den Werten.

Elex beinhaltet in der aktuellen Version ein dezentes Temporal-AA in Form von SMAA T2x, das wir in den Benchmarks einschalten. Im selben Atemzug fließt Leser-Feedback ein: Wir reduzieren die Auflösungsskalierung alias Downsampling von 150 auf 130 Prozent. Die Bildqualität ist dank des TAA vergleichbar mit der alten Spielversion (150 % plus SMAA), läuft aber deutlich besser. Auf 100 Prozent konnten wir nicht wechseln, da die Bildrate nach wie vor bei 124 Fps in ein nicht abschaltbares Limit läuft.

Far Cry 5

Engine: Weiterentwicklung von Ubisofts Dunia-Engine (DX11)
Besonderheiten: Sehr gutes Temporal-AA, Rapid Packed Math für Vega-GPUs,
Detaileinstellungen: Maximale Details + Renderskalierung 1,5
Benchmarkszene: Überdurchschnittlich grafiklastig, aber kein Worstcase

Far Cry 5 ist das neueste Spiel im PCGH-Benchmark-Parcours 2018. Wir testen Ubisofts Kassenschlager mit interner Auflösungsskalierung (150 %), um dem durchaus markanten CPU-Limit zu entgehen - die Performance ist dennoch tadellos und somit vorbildlich. Weitere Informationen finden Sie im Artikel Far Cry 5: Neue Grafikkarten-Benchmarks mit Downsampling und ohne Prozessorlimit.

Ghost Recon Wildlands

Engine: Weiterentwicklung auf Basis von Ubisofts Anvil Next (DX11)
Besonderheiten: Gameworks-Implementierung (u. a. Turf FX)
Detaileinstellungen: "Ultra"-Preset
Benchmarkszene: Durchschnittlich anspruchsvoll, viel Streaming

Ghost Recon Wildlands (Techniktest) entführt die Spieler ins virtuelle Bolivien - und was für eines! Die Spielwelt ist extrem weitläufig, detailliert und teilweise bevölkert. Daher verwundert es nicht, dass GR Wildlands bei maximaler Detailstufe zahlreiche PCs niederstreckt. Seit dem Launch sind einige Patches aufgespielt worden, welche die Stabilität und das Streaming verbessern. Dennoch giert Wildlands sowohl nach Grafikleistung als auch -speicher - ohne eine 4-GiByte-Grafikkarte sind nachladende Texturen und Ruckeln zu beklagen. Wer außerdem einen schwachen Prozessor besitzt, muss die Sichtweite und Detaildarstellung reduzieren. Wir testen Wildlands mit dem "Ultra"-Preset, welches alle Details nebst Temporal-AA und Nvidia-Gameworks-Effekten aktiviert. Zu letzteren gehört unter anderem die "Turf"-Bibliothek, welche realistische Interaktionen mit dem Gras erlaubt. Die Last macht allen GPUs zu schaffen, ohne AMD-Chips grob unfair zu behandeln.

Grand Theft Auto 5

GTA 5 (Techniktest) ist ein "alter Hase" unter den PCGH-Grafikkarten-Benchmarks. Gegenüber 2016 haben wir den Schwierigkeitsgrad für die Grafikkarten erhöht und somit das Prozessorlimit in weite Ferne geschoben: Fortan müssen die Grafikkarten mit der Grasqualität "Ultra" zurechtkommen. Die Schatten stehen nach wie vor auf "am weichsten", entsprechen somit weder AMD- noch Nvidia-Code, und 4× MSAA (ohne zusätzliches FXAA) sorgt für eine möglichst flimmerarme Bildglättung.

Hellblade: Senua's Sacrifice

Engine: Unreal Engine 4 (Direct X 11)
Besonderheiten: Reichlich Post-Processing, Temporal-AA
Detaileinstellungen: Maximal
Benchmarkszene: Worst-Case-Charakter

Der Überraschungshit des Jahres 2017 darf keinesfalls in einem ernsthaften Benchmark-Parcours fehlen. Hellblade (Techniktest) ist ein audiovisuelles Meisterwerk, das die Psychosen der Protagonistin Senua mehr oder minder direkt auf den Spieler überträgt. Neben der wegweisenden Charakterdarstellung ist es vor allem der beklemmende 3D-Sound, welcher - ein gutes Headset oder Surround-Soundsystem vorausgesetzt - direkt in den Kopf des Spielers eindringt, verwirrt und auch leitet. Um all das zu inszenieren, setzt der Independent-Entwickler Ninja Theory auf die mächtige Unreal Engine 4. Zahlreiche Nachbearbeitungseffekte, welche die Wahnvorstellungen verstärken sollen, prägen das Bild. Als Bonbon implementiert Hellblade die sehr gute temporale Kantenglättung des Renderers. Unsere Testszene ist düster und definitiv eine der anspruchsvollsten Szenen des Spiels - stemmt eine Grafikkarte hier flüssige Bildraten, müssen Sie weiteren Verlauf keine Fps-Probleme befürchten.

Kingdom Come: Deliverance

Engine: Stark modifizierte Cryengine (Direct X 11)
Besonderheiten: Sehr anspruchsvoll (vor allem an den Prozessor), effektives Temporal-AA
Detaileinstellungen: "Ultra"-Preset (nicht maximale Details) + HD-Texturen-DLC
Benchmarkszene: Hohe Mischlast

Kingdom Come stellt mit maximalen Details hohe Ansprüche an Ihren PC, zahlt es optisch aber prächtig zurück und lässt sich bei Bedarf vielfältig nach unten skalieren. KCD ist sowohl beliebt als auch hardwarehungrig, weshalb wir das Spiel kurz nach Veröffentlichung sowohl in unsere Grafikkarten- als auch Prozessor-Leistungsindizes eingliederten. Daher sind wir in der Lage, Ihnen eine Fülle sowohl an CPU- als auch an GPU-Messwerten zu liefern.

Seit Februar (Launch des Spiels) verwenden wir für Grafikkarten dieselbe Testsequenz. Diese ist so gewählt, dass sie weder das eine noch das andere Extrem betont - hohe Mischlast ist Programm. Wir laufen daher weder durch einen Wald voller Transparenz-, Licht- und Nebeleffekte (GPU-Last) noch über den dicht bevölkerten Marktplatz einer Stadt (CPU-Last), sondern vermengen beides: Am Fuße von Talmberg, der zweiten Ortschaft innerhalb der spannend inszenierten Kampagne, galoppieren wir auf unserem Ross einen Weg entlang, welchen rechts die Burg und links die anschließenden Wohnhäuser sowie ein Wald schmücken. Die Szene zeichnet weder den CPU- noch den GPU-Ernstfall, sondern stellt grundsätzlich hohe, wenn auch nicht extrem hohe Ansprüche an den gesamten PC.

Overwatch

35 Millionen Kunden auf allen modernen Plattformen können nicht irren - Overwatch (Techniktest) macht Spaß. Blizzards Dauerbrenner hat sich seinen erneuten Platz bei den PCGH-GPU-Benchmarks auch wegen guter Reproduzierbarkeit verdient. Gegenüber 2016 mussten wir jedoch den Schwierigkeitsgrad erhöhen, denn bei 300 Fps lauert ein nicht abschaltbares Framelimit. Wir machen aus dieser Not eine Tugend und vom spielinternen Downsampling Gebrauch: Mit 150 Prozent Auflösung erstrahlt Overwatch in bisher ungekannter Pracht und läuft immer noch flüssig - das nennen wir eine Win-win-Situation.

Prey

Engine: Modifizierte Cryengine (Direct X 11)
Besonderheiten: Gute Performance, Temporal-AA
Detaileinstellungen: Maximal
Benchmarkszene: Worst-Case-Charakter (und dennoch flüssig)

Überfliegt man die zahlreichen Umfragen zum Spiel des Jahres 2017, so findet man stets einen Namen weit oder ganz oben: Prey (Techniktest). Entwickler Arkane hat erfolgreich einen geistigen Nachfolger des Klassikers System Shock 2 erschaffen und damit den Nerv der Spielerschaft getroffen - obwohl Prey eine durchaus beklemmende Atmosphäre mit einigen Schockmomenten erschafft. Das Spiel setzt auf die Cryengine und wirbt mit Optimierungen sowohl für Ryzen- als auch für Radeon-Prozessoren. Während wir Erstere bestätigen können (jeder zusätzliche Kern und Thread führt zu besseren Bildraten), läuft Prey auf Radeon-Karten nicht auffällig gut. Das muss es auch nicht, denn Ruckeln ist hier grundsätzlich ein seltenes Phänomen - obwohl wir zusammen mit unserer Community die anspruchsvollste Stelle im Spiel ausmachten und fortan benchen. Wie Sie sehen, erzielt selbst die 2014er-Mittelklasse tadellose Bildraten jenseits der 60-Fps-Marke. Anspruchsvoll wird's erst in Ultra HD.

Project Cars 2

Engine: Eigenentwicklung "Madness Engine" (DX11)
Besonderheiten: Unzählige Grafikdetailoptionen
Detaileinstellungen: Maximal; MSAA "niedrig", SSAA "an"
Benchmarkszene: Worst Case wegen dichter Partikeleffekte

Project Cars 2 (Techniktest) ist der Nachfolger des via Crowdfunding finanzierten Erstlings aus dem Jahr 2015 - diesmal durch Zuhilfenahme des Publishers Bandai-Namco. Die britischen Slightly Mad Studios sind alte Hasen im Rennspielgeschäft, sie machten sich bereits mit Need for Speed Shift 1 & 2 einen Namen. Project Cars 2 erweitert seinen Vorgänger konsequent und ist außerdem eines der hübschesten Rennspiele für den PC. Vor allem die Rennen bei feuchter Witterung können sich sehen lassen: Die Straße und die detailgetreuen Autos reflektieren die Umgebung, feine Gischt spritzt umher und bei Gewitter zucken Blitze durch das Bild. Eine solche Szene haben wir für unsere Benchmarks ausgesucht - quasi als Gegenpol zum Schönwetterherbst in Dirt 4. Beim benutzerdefinierten Rennen gegen 15 Gegner bleiben wir stets hinter dem übrigen Fahrerfeld, um möglichst viel Partikelgischt abzubekommen.

Eine Prise MSAA und SSAA, das sich bedauerlicherweise nicht mit SMAA paaren lässt, hält uns das Prozessorlimit vom Leib. Die Messwerte offenbaren ein leichtes Nvidia-Faible des Renderers. Dieses ist jedoch marginal, wenn man sich die ersten Benchmarks von Project Cars 1 vor Augen führt. Dabei sollte nicht verschwiegen werden, dass auch Project Cars 2 von Nvidias Software-Ingenieuren im Rahmen des "The way it's meant to be played"-Programms betreut wird - auch hier bilden die beiden Rennspiele Gegenpole zueinander.

Quantum Break

Engine: Eigenentwicklung "Northlight" (Direct X 11)
Besonderheiten: Extrem GPU-lastig, viel Post-Processing
Detaileinstellungen: Maximal, Upscaling aus, 16:1 AF über Treiber
Benchmarkszene: Überdurchschnittlich anspruchsvoll und weitläufig

Quantum Break (Techniktest) hat eine turbulente Entwicklungsgeschichte hinter sich. Zunächst als Xbox-Exklusivspiel angekündigt, entschied sich Microsoft später dazu, den Titel parallel für den hauseigenen Store unter Windows 10 zu veröffentlichen. Ältere Betriebssysteme blieben außen vor, da Quantum Break auf die neue DX12-Schnittstelle getrimmt wurde. Ein halbes Jahr und einige Probleme später folgte die Portierung auf DirectX 11 und Steam, womit das Spiel einem wesentlich größeren Publikum zugänglich wurde. Der Performance schadete das nicht - im Gegenteil, da die Universal Windows Platform (UWP), unter welcher Store-Spiele laufen, einige Nebenwirkungen verursacht. Die Steamversion läuft rund, stellt aber nach wie vor extreme Anforderungen an Grafikkarte und deren Speicher, sofern das spieleigene Upscaling abgeschaltet und somit die native Auflösung wie in unserem Benchmark verwendet wird. Somit ist Quantum Break ein perfekter Benchmark für folgende GPUs - auch 2019.

Nvidias Turing-Architektur kann sich (neben der nicht anwesenden Titan V) gut in Szene setzen. Quantum Break profitiert von allen getesteten Spielen bislang am stärksten von Nvidias Entscheidung, den traditionellen FP32-ALUs einige INT32-Helferlein zur Seite zu stellen. Dadurch erhöht sich die GPU-Auslastung, die FP32-Werke können sich ohne Unterbrechung den komplexen Kalkulationen widmen und die Bildraten fallen konkurrenzlos hoch aus.

Rise of the Tomb Raider

Lara Croft ist seit 2013 fester Bestandteil der PCGH-GPU-Benchmarks, seit 2017 in Form von Rise of the Tomb Raider (Techniktest). Bereits damals testeten wir das technisch fortschrittliche Spiel mit maximalen Details unter DirectX 12. Das führen wir 2018 fort, diesmal jedoch mit Q-AF, offenem GPU-Boost und somit meist leicht erhöhten Bildraten. Nach wie vor ist das Spiel mit maximalen Texturdetails sehr speicherlastig, 6 GiByte sollten's für optimale Bildraten mindestens sein.

Shadow Warrior 2

Engine: Eigenentwicklung von Flying Wild Hog (Hard Rest Redux, Shadow Warrior 2013)
Besonderheiten: Unterstützt Multi-Res Shading, eine VR-Technik
Detaileinstellungen: Maximal - ohne Multi-Res Shading
Benchmarkszene: Durchschnittlich anspruchsvoll, aber sehenswert

"Want some Wang?" - nein, danke, aber Benchmarkwerte! Shadow Warrior 2 (Techniktest) erschien zwar bereits 2016, erfreut sich jedoch großer Beliebtheit, ist als wartungsfreie Version ohne Online-Zwang bei GoG erhältlich und qualifizierte sich somit doch noch für einen PCGH-GPU-Benchmark. Shadow Warrior 2 ergänzt den weitgehend sehr anspruchsvollen Parcours mit hohen Bildraten: Da das Spiel vollständig grafiklimitiert ist, aber kein CPU- oder Framelimit die Werte torpediert, entschlossen wir uns, ohne Ingame-Downsampling zu testen, sodass viele Grafikkarten weit dreistellige, in der Regel aber ordentliche zweistellige Fps erreichen. Schaut man genauer hin, bevorzugt Shadow Warrior 2 Geforce-Grafikkarten, die Performance-Differenz zu vergleichbaren AMD-Boards ist jedoch verschmerzbar - Lo Wang schnetzelt sich fast immer hübsch und flüssig über den Bildschirm.

Sniper Elite 4

Engine: Rebellion-Eigenentwicklung (Direct X 12)
Besonderheiten: Asynchronous Compute (AC), kein Temporal-AA
Detaileinstellungen: Maximal, AC an, 150 % Auflösungsskalierung
Benchmarkszene: Durchschnittlich anspruchsvoll, aber sehenswert

Schleichen statt Rennen, Sniper statt Raketenwerfer und DX12 statt DX11 - davon handelt Sniper Elite 4 (Techniktest). Bereits der Vorgänger punktete mit einer fortschrittlichen Engine - neben Direct X 11 und konsequenter Tessellation bot sie Support für AMDs Mantle-API -, welche für den aktuellen Teil weiterentwickelt wurde. Den britischen Entwicklern gelang dabei das Kunststück, an dem viele andere Studios scheiterten: Die Low-Level-API steigert die Leistung! Dabei hilft der Einsatz von Asynchronous Compute, welches die parallele Abarbeitung von Grafik- und Compute-Aufgaben sicherstellt. Zur Glückseligkeit fehlt dem Spiel lediglich eine temporale Kantenglättung. Immerhin bietet es internes Downsampling, das die Grafik effektiv "entflimmert". Wir testen mit 150 Prozent Auflösungsskalierung im Waldlevel Viadukt Regilino, das dank der durchs Geäst scheinenden Sonnenstrahlen besonders sehenswert ist. Über Ruckeln kann sich angesichts der Ergebnisse kaum jemand beschweren.

Spellforce 3

Engine: Eigenentwicklung (Direct X 11)
Besonderheiten: Das derzeit hübscheste Echtzeitstrategiespiel
Detaileinstellungen: Maximal, ×2,00 Resolution Scale
Benchmarkszene: Durchschnittlich anspruchsvoll

Spellforce 3 ist das wohl hübscheste Strategiespiel und zudem PC-exklusiv. Es erschien Anfang Dezember und ist somit das neueste Spiel im renovierten PCGH-Benchmark-Parcours. Der Titel aus dem Hause Grimlore Games und THQ Nordic spaltete die Spielergemeinde: Zwar stecke ein tolles Spiel unter der Grafikpracht und hochwertigen Vertonung, so die Spieler, zahlreiche Abstürze und Bugs verwässerten den guten Eindruck jedoch effektiv. Die Münchner Entwickler begegneten den Problemen mit einem Patch-Feuerwerk: Bis zur finalen Validierung von Spellforce 3 als PCGH-Benchmark, am 15. Dezember 2017, erschienen zwölf Flicken (Version 1.12), welche sich der gröbsten Probleme annehmen. Wir vollzogen den Schnitt bei Version 1.10: Nach dem Download bei GoG begannen wir alle Messungen frisch mit dieser Version. Mittlerweile sind wir auf den Patchlevel 1.35 der GoG-Version gewechselt, mit dem Spellforce 3 minimal flüssiger läuft als noch 2017.

Da der Titel reichlich Prozessorleistung benötigt, testen wir mit spielinternem Downsampling. Der CPU-Hunger ist strategietypisch derart groß, dass wir auf den internen Auflösungsfaktor 2,0 zurückgreifen mussten. Hierbei wird das Spiel bei eingestelltem Full-HD bereits in Ultra-HD-Auflösung berechnet. Das tut vor allem der üppigen Vegetation gut, stellt alle Grafikkarten abseits des Enthusiastensegments jedoch vor eine große Herausforderung. Ein Blick auf die Ergebnisse zeigt, dass Radeon-Chips hinter ihren Möglichkeiten zurückbleiben, obwohl sie ihre Paradedisziplin, möglichst viele Pixel zu zeichnen, vor sich haben. Die Ursache ist derzeit unbekannt, aber möglicherweise lösen kommende Patches und Treiber die Bremse - wir werden mit späteren Spielversionen Stichproben durchführen.

Star Wars Battlefront 2

Engine: Aktuelle Iteration von Frostbite (DX11 & DX12)
Besonderheiten: Sehr gute Grafik, vorbildliches Multithreading
Detaileinstellungen: "Ultra"-Preset, DX11 wegen besserer Frametimes
Benchmarkszene: Worst-Case-Charakter

Star Wars Battlefront 2 (Techniktest) machte vor Weihnachten letzten Jahres nicht nur wegen seiner famosen Technik von sich reden: Die Lootbox-Thematik überschattete das Geschehen und lenkte etwas von der seichten Story ab. Star-Wars-Fans haben aber zweifellos Spaß mit Battlefront 2, zumal das Spiel fantastisch aussieht und dank adäquater Vertonung mit stilechter Atmosphäre punktet. Kurios ist, dass DirectX 12 nach wie vor ungleichmäßigere Frametimes als DirectX 11 abliefert - obwohl die Entwickler bei Dice zu den Low-Level-Veteranen zählen, immerhin haben sie zusammen mit AMD die Mantle-API ins Leben gerufen. Wir testen folgerichtig unter DX11. Unsere Sequenz stammt aus der Singleplayer-Mission "Hochadel" und gehört zu den anspruchsvollsten Szenen, die uns beim mehrstündigen Test an mehreren PCs begegneten.

Grafikkarten mit weniger als 6 GiByte bekommen Probleme, das Streaming wird zäh. Grundsätzlich fallen die Bildraten angesichts des gebotenen Optik-Bombasts jedoch hoch aus. Dabei fallen vor allem Radeon-Grafikkarten mit hoher Performance auf.

Sudden Strike 4

Engine: Unity, eine verbreitete Multiplattform-Engine (DX11)
Besonderheiten: Ingame-Downsampling, kein Temporal-AA
Detaileinstellungen: Maximal, 167 % Auflösungsskalierung
Benchmarkszene: Überdurchschnittlich anspruchsvoll

Sudden Strike 4 (Techniktest) ist das zweite Echtzeitstrategiespiel im renovierten PCGH-Parcours. Im Gegensatz zu Spellforce 3 kommt hier eine weit verbreitete Engine zum Einsatz: Unity. Dieser Rendermotor findet in der Regel bei kleineren Produktionen Verwendung, darunter Outcast: Second Contact und Yooka-Laylee. In Sudden Strike 4 bekommen die Augen definitiv etwas geboten, der Titel bietet ordentliche Modelle mit historischem Bezug, feine Texturen sowie sehenswerte Partikeleffekte. All das ist in unserer Benchmarkszene aus der Singleplayer-Kampagne zu sehen: Wir verfolgen in Stalingrad unsere Kompanie, welche effektvoll von Feinden beharkt wird und an zerstörten Häusern vorbeirollt. Zwar ist die Mission überdurchschnittlich anspruchsvoll, um ein Worst-Case-Szenario handelt es sich jedoch nicht. Ein solches tritt bei allen Missionen ein, welche Wasserdarstellung bieten - der Effekt drückt die Bildrate empfindlich nach unten (vor allem bei der Dunkirk-Erweiterung).

Seit Juli 2018 testen wir Sudden Strike 4 in der deutlich überarbeiteten Version 1.06. Diese bringt das Spiel zwar optisch nicht weiter, erzielt aber um bis zu 20 Prozent bessere Bildraten als ältere Iterationen der verwendeten Engine. An den Machtverhältnissen zwischen den Grafikkarten ändert sich nichts, sie laufen schlichtweg alle besser.

Alle Turing- und Volta-basierten Grafikkarten zeigen nach wie vor Grafikfehler in Form von flackernden Texturen. Diese scheinen mit den Panzerketten zusammenzuhängen. Nvidia wurde von uns mehrfach über dieses Problem in Kenntnis gesetzt, ein Treiber-Fix steht jedoch bislang aus.

The Witcher 3

The Witcher 3 (Techniktest) gilt zu Recht als eines der besten Spiele aller Zeiten, verkauft sich nach wie vor blendend und hat sich somit erneut als Grafikkartentest qualifiziert. Da wir nichts vom Motto "Mehr vom Alten" halten, haben wir gegenüber 2016 Änderungen vorgenommen: Die idyllische Bootsfahrt im Blood-and-Wine-Addon war hübsch anzusehen und stellte einen guten Tessellationstest dar, wer das Spiel jetzt neu angeht, wird jedoch auch das Skellige-Archipel erkunden - und dort fallen die Bildraten geringer aus als irgendwo anders in The Witcher 3. Wir verwenden daher für die 2018er-Benchmarks unsere alte Szene in einem Skelliger Wald. Diesmal müssen sich die Grafikkarten jedoch mit maximalen Details herumschlagen: Neben Hairworks aktivieren wir auch HBAO+, damit Geralt, Yen & Co. hübschestmöglich dargestellt werden. Dazu gesellt sich, wie gehabt, 16:1 AF über den Treiber - The Witcher 3 filtert ab Werk nicht mit "vollem" AF.

Die erhöhte Grafiklast wird von modernen Grafikkarten weitgehend problemlos geschultert. Wer für den Hexer aufrüstet, findet ideale Messwerte vor. Interessant, weil deutlich zu sehen ist, dass die anwesenden Vega-Grafikkarten deutlich besser mit der Worst-Case-Szene zurechtkommen als noch Hawaii (R9 390) und Fiji, sie tessellieren wesentlich flotter. Auch die RX 580 zieht deutlich an der R9 390 vorbei, bleibt dabei jedoch hinter der GTX 1060 zurück.

Wolfenstein 2: The New Colossus

Engine: id Tech 6, Weiterentwicklung von Doom (Vulkan-only)
Besonderheiten: Enthält Vega-Optimierungen, Async Compute
Detaileinstellungen: Maximal (mehr als "Mein Leben!")
Benchmarkszene: Überdurchschnittlich anspruchsvoll (Außenbereich)

Wolfenstein 2 (Techniktest) galt schon Monate vor seiner Veröffentlichung als "Vega-Showcase", denn die Partnerschaft zwischen AMD und Bethesda beinhaltet hier die Optimierung auf spezielle Funktionen der neuen Radeon-Grafikkarten. Da trifft es sich gut, dass Wolfenstein 2 als erstes Spiel überhaupt nur unter der Low-Level-API Vulkan läuft. Hier können die Entwickler Machine Games, mit Unterstützung durch die Engine-Coder von id Software, gezielt auf die Vega-Funktionen zurückgreifen. Neben GCN Shader Intrinsics bietet Wolfenstein 2 auch Support für Rapid Packed Math und natürlich Asynchronous Compute. All das lief nach dem Release und einigen Patches noch etwas holprig, ein paar Bugs versauten die Frametimes, doch mittlerweile ist alles gut. Wir testen mit manuell maximierten Details, womit Wolfenstein 2 immer noch flüssig läuft - solange die Grafikkarte über 8 GiByte verfügt. Mit nur 6 oder 4 GiByte bricht die Performance ein.

Die im Juli 2018 aktualisierten Benchmarkwerte zeigen einen Performance-Zuwachs bei den meisten Modellen, der zwischen wenigen und bis zu zehn Prozent liegt. Allerdings ist auf vielen Grafikkarten mit weniger als 11 GiByte eine Performance-Regression (nur) in Ultra HD zu verzeichnen. Wolfenstein 2 scheint folglich mit den von uns getesteten, maximalen Details noch etwas speicherlastiger geworden zu sein, als es das früher schon war.

Capture One 11

Bereits im Vorjahr implementierten wir die Bildwandlung mittels OpenCL in den Parcours. Diesmal bildet Capture One den 21. Test, sodass sie "volle" 20 Spiele als Basis und besagte OpenCL-Anwendung als Bonus erhalten. Diese Arbeitslast liegt Radeon-Grafikkarten traditionell sehr gut und das ist auch bei Capture One 11 der Fall, bei dem wir die Bildverschönerungsmaßnahmen etwas umfangreicher gestaltet haben als im Vorjahr. Wie bei Spielen rechnet der Grafikprozessor nicht allein, er bekommt etwas Hilfe durch die CPU. Die Aufgabe ist, 200 RAWs umzuwandeln, wobei Profi-Bildbearbeiter das Motto "Zeit ist Geld" verfolgen: Weniger (Sekunden) ist besser. Zwar vermerken wir intern die gestoppte Zeit, rechnen diesen Werte jedoch in Megapixel pro Sekunde um - und dort ist mehr besser.


Nachlese: Grafikkarten-Benchmarks 2016

Sie sehen hier das Aggregat aus mindestens drei Testwiederholungen und allesamt echten Ingame-Szenen in Benchmark-Form. Selbstverständlich verwenden wir aktuelle Grafiktreiber sowohl von AMD als auch von Nvidia. Außerdem nutzt PC Games Hardware durchgängig Windows 10 (64 Bit) als Unterbau. Die aktuelle PCGH-Benchmarkliste für Grafikkarten umfasst die Schnittstellen Vulkan (1×), Direct 3D 9 (1×), Direct 3D 10 (1×), Direct 3D 11 (14×) und Direct 3D 12 (2×):

Da wir die Benchmarks online auch einem internationalen Publikum präsentieren, haben wir uns zugunsten einheitlicher Bezeichnungen vor einiger Zeit für die englischen Benchmark-Namen entschieden. Sie finden Bilder aller Testszenen in der Bildergalerie.

GPU-Leistungsindex: Test-Philosophie

PC Games Hardware verfolgt die Maxime, dass einzig Benchmarks mit Spielständen die reale Performance eines Spieles widerspiegeln, da nur hier die KI und Co. aktiv sind. Diverse Spiele bringen integrierte Benchmark-Funktionen mit sich. Diese repräsentieren jedoch nur selten das Ingame-Geschehen. Sofern zeitlich wie technisch möglich, nutzt PC Games Hardware daher Spielstände oder zumindest Ingame-Scripts.

Für gewöhnlich generiert das ausführliche Testen respektive Durchspielen eines Titels mehrere für Benchmarks nutzbare Spielstände. Die gefundenen Savegames werden anschließend mit mehreren Grafikkarten und Prozessoren Probe gebencht, um herauszufinden, welches die besten Ergebnisse hinsichtlich Anforderungsprofil (soll es ein CPU- oder ein GPU-Benchmark werden oder gar beides und auch den Arbeitsspeicher stressen?), Skalierung (wo ist das CPU- wie GPU-Limit?) und Reproduzierbarkeit (schwankende Resultate sind unpraktikabel) erbringt. Zu guter Letzt werden alle Resultate von einem vierköpfigen Gremium (Spieleveteran Frank Stöwer und die Benchmark-Profis Raffael Vötter, Carsten Spille sowie Philipp Reuther) begutachtet und ein Spielstand für die Tests ausgewählt.

Noch ein paar Worte zur Transparenz: PC Games Hardware legt seit vielen Jahren Wert auf nachvollziehbare, aussagekräftige Benchmarks, die Sie zu Hause nachstellen dürfen und sollen. Klicken Sie auf einen der oben geparkten Links, gelangen Sie direkt zur jeweiligen Spieleseite innerhalb unserer Benchmark-FAQ. Letztere ist bei weiteren Fragen zu den PCGH-Benchmarks 2015/2016 (sowie älteren) die erste Anlaufstelle - hier soll es nicht um die schrittweise Durchführung gehen, sondern um die Endergebnisse der einzelnen Grafikkarten.

GPU-Leistungsindex: Einstellungen und Entscheidungen

Bislang wählten wir fast immer das Maximum, welches in den Spieloptionen angeboten wurde, und gingen manchmal auch darüber hinaus. Mit schönem, aber rechenintensivem Down- und Supersampling in den Spielemenüs hat sich das ein wenig geändert. Wir achten daher etwas mehr darauf, nicht unsinnig viel Leistung zu verbrennen - wie es zum Beispiel die Gras-Einstellung "Ultra" in GTA 5 tut. Auch in The Vanishing of Ethan Carter nutzen wir mit 150 % Resolution Scale aus demselben Grund nur die zweithöchste Stufe. Den 2×-Kompromiss nutzten wir übrigens schon bei früheren Testspielen, unter anderem Metro Last Light Redux, Serious Sam 3 BFE und Tomb Raider (2013).

Auch bei Gameworks- oder anderen herstellerspezifischen Effekten wie den Intel-Spezialitäten in F1 2016 sind wir vorsichtig. Einerseits sind manche Effekte Geschmackssache, wie erneut GTA 5 als Beispiel verdeutlichen muss, welches neben eigener Schattendarstellung auch die Techniken von AMD und Nvidia biete. Zum anderen lässt sich trotz gegenteiliger Beteuerungen von Nvidia kaum vorhersehen, inwieweit eine bestimmte Technik Grafikkarten eines anderen Herstellers benachteiligen würde - und wenn das der Fall ist, würde jeder normale Nicht-Geforce-Nutzer auf diesen Effekt verzichten, sodass unsere Benchmarks wenig aussagekräftig wären. Kurz: Wir wählen zur Indexgewinnung stets die neutralen, entwicklereigenen Implementierungen von SSAO, Schatten & Co. In unseren Launch-Tests neuer Spiele werden wir natürlich auch weiterhin aufzeigen, welche Leistung und Qualität mit und ohne diese Effekte möglich sind.

The Witcher 3 (DX11), PCGH-Testszene 'Boat Trip'. Quelle: PC Games Hardware The Witcher 3 (DX11), PCGH-Testszene "Boat Trip". Die Taktraten, mit denen wir unsere Indextests durchführen, entsprechen prinzipiell den Referenzvorgaben beider Hersteller - eine einzelne fixe Taktrate ist jedoch inzwischen nicht mehr das alleinige Maß der Dinge. Nicht nur spiegelt die Marktsituation aufgrund einer Vielzahl von OC-Modellen meist ein erhöhtes Megahertz-Niveau wider, auch die Boost-Funktionen werden immer ausgefeilter und reagieren im Milli-, wenn nicht gar Mikrosekunden-Rhythmus auf sich ändernde Anforderungen. Dabei berücksichtigen sie nicht nur die Auslastung einzelner Einheiten, sondern auch die daraus stets aktuell errechnete Leistungsaufnahme sowie die anliegende Kerntemperatur. Als Beispiel seien hier AMDs Radeon R9 Fury X und Nano genannt. Beide basieren auf der Fiji-GPU, dürfen aber drastisch unterschiedliche Mengen an elektrischer Energie aufnehmen. Während die Fury X auch kein Problem mit Werten jenseits der 300 Watt hat und daher so gut wie immer ihren Maximaltakt von 1.050 MHz halten kann, begrenzt AMD die Leistungsaufnahme der Mini-Karte Nano auf "typische" 175 Watt. Deren Takt schwankt daher je nach Anforderung des Spiels - die sich übrigens auch noch mit der jeweils verwendeten Auflösung ändert - zwischen rund 860 MHz und 1.000 MHz. Wir haben Mittelwerte für jede Spiel-Auflösungs-Kombi gebildet und die Karte jeweils damit getestet. Geforce-Karten erreichen je nach Temperatur oft einen höheren Boost-Takt als den von Nvidia für die meisten Bedingungen garantierten und von uns getesteten. Sie können unter besonders heißen Bedingungen jedoch auch wieder in ihrer Leistung abfallen. Besitzer eines hochgezüchteten, teuren OC-Designs können indes davon ausgehen, dass ihre Grafikkarte schneller rechnet als die Referenzkarten im Index.

Der Vollständigkeit halber sei hier nochmals erwähnt, dass wir seit vielen Jahren mit bestmöglicher Texturfilterung testen. Im Treiber stehen die diesbezüglichen Optionen auf "Hohe Qualität", kurz HQ. Stellen wir fest, dass ein Spiel kein 16:1 AF anfordert, forcieren wir diesen Modus im Grafiktreiber. Davon betroffene Spiele sind Assassin's Creed Syndicate, Crysis Warhead, Far Cry Primal und The Witcher 3.

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    • Kommentare (1145)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Axel12 Software-Overclocker(in)
        rx7900xtx 4.Platz reicht
      • Von Axel12 Software-Overclocker(in)
        rx7900xtx 4.Platz reicht
      • Von RX480 Lötkolbengott/-göttin
        nice Update
        Kann das sein, das Intel deutlich zugelegt hat mit neuen Treibern in 2025/26 ggü. Launch?
        B570 sieht inzwischen gar net mal so schlecht aus ggü. den anderen teueren Entry-GPU´s.
        (und hätte evtl. noch etwas Reserve für die Zukunft durch die 10GB)

        [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]
        Und die 9060nonXT ist soundso eher theoretischer Natur, weil nicht zum kleinen Preis in Dtl. erhältlich, da hat die B580 eigentlich kaum Konkurrenz und ist mit 12GB eeh am Besten ausgestattet.

        [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]
        die B580@249€ wäre wohl momentan P/L-King, die B570@218€ ähnlich erträglich
      • Von PKD-NeXuS PC-Selbstbauer(in)
        Zitat von Scott
        sind bei den Benchmarks auch RT + PT aktiviert!!
        Wer liest ist klar im Vorteil. Steht im Update direkt am Beginn des Artikels:
        Zitat

        Bei diesem Artikel handelt es sich um die GPU-Rangliste für Rasterizing, auch bekannt als die "normalen Spiele" - Raytracing-Ergebnisse und eine Kaufberatung finden Sie in einem separaten Artikel.
        Raytracing gibts hier: https://www.pcgameshardwa...
      • Von Scott PC-Selbstbauer(in)
        sind bei den Benchmarks auch RT + PT aktiviert!!
      • Von PCGH_Raff Kokü-Junkie (m/w)
        Absolut, ich lese auch gerne alles und lasse es in die Gedankenprozesse einfließen. Keep it coming.

        MfG
        Raff
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