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  • Rise of the Tomb Raider PC: Update mit neuer Benchmarkszene, frischen Grafiktreibern und CPU-Skalierung
    Quelle: Square Enix

    Rise of the Tomb Raider PC: Update mit neuer Benchmarkszene, frischen Grafiktreibern und CPU-Skalierung

    Großes Update mit neuen GPU- sowie CPU-Benchmarks, Radeon Software 16.1.1 und Geforce 361.82! Technik-Test von Rise of the Tomb Raider PC: Seit guten zwei Wochen befasst sich PC Games Hardware mit dem neuesten Abenteuer um Lara Croft und konnte ausgiebige Blicke auf die gegenüber dem Vorgänger deutlich verbesserteTechnik werfen. Nun haben wir frische Benchmarks und Empfehlungen für Sie.

    Nachdem Rise of the Tomb Raider bereits im November 2015 zeitexklusiv für die Microsoft-Konsolen Xbox One und Xbox 360 erschien, dürfen auch PC-Spieler seit dem 28. Januar mit der feschen Archäologin Gräber plündern. Außerdem dürfen Sie sich über einige grafische Verbesserungen, erweiterte und neue Effekte - darunter beispielsweise auch Nvidias HBAO+ - und natürlich über PC-spezifische Vorteile wie eine potenziell deutlich feinere Auflösung und/oder flüssigeres Gameplay dank höherer Bildraten freuen.

    Wir haben diesen Techniktest stark überarbeitet, Sie finden hier nun brandneue Benchmarks und Empfehlungen. Zudem quetschten wir den bei Crystal Dynamics für die Tomb-Raider-Franchise verantwortlichen Chief Technology Officer (CTO) Gary Snethen über die Neuerungen in der Foundation Engine aus - das komplette Interview lesen Sie in der PCGH Print 03/2016, die ab dem 3. Februar im Handel ist.

    Die wichtigsten Optionen im Überblick
    Rise of the Tomb Raider Options-Gameplay-pcgh

    Rise of the Tomb Raider PC - Direct X 12 und VXAO?

          

    Interessant: Im Spielverzeichnis findet sich eine Nvidia-DLL für eine Umgebungsverdeckung mit Direct-X-12-Bezug Interessant: Im Spielverzeichnis findet sich eine Nvidia-DLL für eine Umgebungsverdeckung mit Direct-X-12-Bezug Quelle: PC Games Hardware Wir hatten die Hoffnung, dass Rise of the Tomb Raider eventuell mit Direct-X-12-Unterstützung erscheinen würde. Denn auf der einen Seite setzt das Spiel auf der Xbox One stark auf Async Compute, etwa zur Berechnung der sehr ansehnlichen volumetrischen Beleuchtung. Auf der anderen Seite haben wir von Square Enix Deutschland eine Pressemitteilung erhalten, in der (offenbar verfrüht) angekündigt wurde, dass das neue Tomb Raider den Gameworks-Effekt VXAO (Voxel Based Ambient Occlusion, der verdunkelnde Teil von Nvidias Voxel Based Global Illumination VXGI) unterstützen würde. Dieser Effekt könnte eventuell Vorteile durch Rasterized Ordered Views (ROVs) beziehen, diese sind ein Teil von Direct X 12, genauer: Feature Level 12_1. Und tatsächlich fand sich im Spiele-Verzeichnis unserer Preview-Build eine entsprechende Nvidia-DLL mit Direct-X-12-Vermerk, die Bezeichnung bezieht sich außerdem auf eine Umgebungsverdeckung. Ungewiss ist allerdings, ob es sich dabei um VXAO oder eine Adaption von HBAO+ für die neue Microsoft-API oder eventuell beides handelt. Nvidia wird unter anderem auf der GDC Mitte März über VXAO reden - auf der passenden Vortragsseite wird VXAO als Voxel Ambient Occlusion beschrieben, das "globales und sichtunabhängiges Ambient Occlusion" erzeugt.

    In jeden Fall ist weder Direct X 12 noch die voxelbasierte Umgebungsverdeckung in die aktuelle Version integriert, keine der Optionen lässt sich bislang anwählen. Interessant ist auf jeden Fall aber: Auf unsere Anfrage wollte niemand eine eventuelle Unterstützung von Direct X 12 oder VXAO direkt dementieren oder zusagen. Im Interview sagt Gary Snethen im Zusammenhang mit der verwendeten Beleuchtung in Rise of the Tomb Raider zudem: "Auf der Xbox One und für Direct X 12 wird Async Compute genutzt, mit Direct X 11 läuft die Berechnung hingegen synchron." Eventuell kommt eine spätere Unterstützung der Low-Level-API via Patch.

    04:00
    Rise of the Tomb Raider: Video-Grafikvergleich PC - Min. vs. Med vs. Max
    Spielecover zu Rise of the Tomb Raider
    Rise of the Tomb Raider

    Rise of the Tomb Raider PC - Die Technik

          

    Wie schon der Vorgänger, das Tomb Raider Reboot aus dem Jahre 2013, nutzt auch Rise of the Tomb Raider die Foundation-Engine aus dem Hause Crystal Dynamics. Diese wurde massiv überarbeitet, was besonders bei der Beleuchtung im Wechselspiel mit den physikbasierten Materialien ins Auge sticht. Die neue, volumetrische Beleuchtung ist ein voxelbasierter 3D-Raymarching-Ansatz mit einer temporalen Reproduktion. Diese sorgt in vielen Situationen für einen sehr eindrücklichen Look mit unterschiedensten Färbungen und sehr weichen Übergängen ohne deutlich sichtbare Artefaktbildung - und ist damit ein echter Hingucker. Dank PBR-Ansatz und realistischen Reflexionseigenschaften fügen sich die Materialien meist ausgesprochen gut in die verschiedenen Beleuchtungsszenarien ein. Gleiches gilt für die Figuren, deren Kleider und Haut größtenteils sauber die vorherrschenden Lichtverhältnisse übernehmen; Subsurface Scattering sorgt derweil für einen glaubhaften, subkutanen Durchscheineffekt.
    Rise of the Tomb Raider (68) Rise of the Tomb Raider (68) Quelle: PC Games Hardware

    Auch die Levelarchitektur weiß zu gefallen und beeindruckt in einigen Szenen mit einer sehr hohen Weitsicht, vielen Details und einer generell hohen Dynamik. Die Vegetation ist ansehnlich animiert, viele atmosphärische sowie einige sehr beeindruckende, geskriptete beziehungsweise vorberechnete Effekte wie Wasserschwälle und Lawinen sorgen für ebenso viel Stimmung wie die verschiedensten Wetterlagen, die Sie im Spiel zu Gesicht bekommen werden. Auch die Verschattung ist ansehnlich, insbesondere die Implementierung von Nvidias HBAO+ (Horizon Based Ambient Occlusion Plus) macht einen guten Eindruck, meist ohne übertrieben wirkende Akzentuierung von Kanten. Zudem erfasst die feine Umgebungsverdeckung auch die Tiefeninformationen der Texturen, was für zusätzliche Schattenwürfe gegenüber der Xbox-One-Implementierung sorgt. Diese stammt im Übrigen von Microsoft, es handelt sich also nicht um die von Square-Enix entwickelten Variante BTAO (Broad Temporal Ambient Obscurance), die noch während der Entwicklung in Erwägung gezogen wurde. Diese wurde eventuell aus Leistungsgründen vor Release ersetzt, genau wie die ebenfalls hauseigenen Schatten SDSM (Sample Distribution Shadow Maps) - stattdessen kommen konventionelle Cascaded Shadow Maps (CSM) zum Einsatz. Auch die Microsoft-Verschattung kann gefallen, auch wenn sie nicht an die Genauigkeit von HBAO+ herankommt. Auf der Habenseite kostet die Ambient Occlusion von Microsoft kaum Leistung (siehe entsprechende Benchmarks), HBAO+ kommt dagegen deutlich teurer.

    02:22
    Rise of the Tomb Raider - Detailvergleich der schicken und performanten Pure-Hair-Technik
    Spielecover zu Rise of the Tomb Raider
    Rise of the Tomb Raider

    Tatsächlich ist HBAO+ hinsichtlich Fps teurer als die sehr hübsche Haardarstellung Pure Hair - und zwar selbst in der sehr feinen und hochauflösenden maximalen Stufe. Diese Technologie stammt von Tress FX ab und wurde von AMD in Zusammenarbeit mit Square Enix für den Vorgänger entwickelt. Die nun für den Nachfolger von Square-Enix' Entwicklungsabteilung LABS R&D überarbeitete Technik gefällt nicht nur durch die unzähligen feinen und sehr dynamischen Strähnen, sondern auch durch eine hohe Glaubwürdigkeit, kaum Clipping-Fehler und die Beeinflussung durch die Umgebung - sei es Wind, Feuchtigkeit oder Schwerkraft. Toll ist aber vor allem die Performance: Selbst in Ultra HD und bei Nahaufnahmen von Laras Schopf, wobei sehr viele Strähnen besonders fein gezeichnet werden, verlieren aktuelle Grafikkarten - gleich welchen Herstellers - kaum mehr als zehn Prozent Leistung beim Zuschalten des Effekts auf maximaler Stufe (siehe Benchmarks). Das ist nicht nur beeindruckend, sondern wegweisend. Tatsächlich hätte man wohl alle Charaktere sowie Tiere auf dem PC mit Pure Hair versehen können, ohne dass die Performance allzu stark in Mitleidenschaft gezogen worden wäre. In diesem Sinne sind wir auf Deus Ex: Mankind Divided gespannt, denn hier werden augenscheinlich auch NPCs mit der Technik ausgestattet.

    Pure Hair Setting per Mausklick anwählen
    Rise of the Tomb Raider - Pure Hair - off-pcgh

    Pure Hair auf AMD und Nvidia

    before
    after

    Performance von Pure Hair und HBAO+

    • Geforce GTX 970 OC
    • Radeon R9 290 OC
    Info Icon
    Game/Version Rise of the Tomb Raider, Version 1.0 / Benchmark Into the Storm
    Details Max. Detail, varying settings AO and Pure Hair
    • Produkte ein-/ausblenden

    48.2
    44
    46.1
    42
    45.9
    41
    45.4
    41
    42.3
    39
    0
    10
    20
    30
    40
    50
    Name
    2.560 x 1.440, FXAA (Average Fps)
    Minimum Fps

    System

    Core i7-6700K @ 4,5 GHz, 2 × 8 GiB DDR4-2400, Windows 10 x64; Geforce 361.71 Preview, Radeon Software 16.1 Hotfix

    Resultate nicht unbedingt vergleichbar mit früheren Reviews/Results not necessarily comparable with earlier reviews


    Apropos Schnee: Auch in Form von Schneewehen und -ansammlungen ist dieser interessant, denn hier reagiert die hübsch texturierte Oberfläche dynamisch auf Einflüsse - beispielsweise Spielfiguren, die sich durch die weißen Massen bewegen. Dabei legen Designer zuerst mit einer zusätzlichen (nicht direkt sichtbaren) Oberfläche die Tiefe des Schnees fest. Kommt der Spieler in die betreffende Gegend, generiert das Spiel eine Textur mit Höheninformationen (Height-Map) auf Basis der vorher festgelegten Tiefe. Stapft nun Lara oder ein anderer Charakter durch den Schnee, wird die Höhentextur entsprechend dynamisch angepasst. Diese wird dann wiederum genutzt, um den Schnee dynamisch zu tessellieren. Und zwar nur dort, wo es nötig ist, was Leistung spart, da nicht die komplette Oberfläche unterteilt werden muss. Über einen Zeitraum hinweg füllt sich die Height-Map wieder auf das ursprüngliche Level, was wiederum die Polygone für die vormals nötige Tessellierung spart und zudem den Eindruck erweckt, als würden sich die Fußspuren mit der Zeit wieder mit Schnee füllen - clever! Dass Tessellation eine schöne und keineswegs teure Aufwertung darstellt, zeigt der folgende, auf einer Radeon R9 290X angefertigte Vergleich. Beachten Sie auch die Bildrate rechts oben.

    Tessellation-Vergleich

    before
    after

    Rise of the Tomb Raider - Neue Grafikkarten-Benchmarks

          

    Während in den vergangenen Tagen die Grafikkartentreiber bei AMD und Nvidia reiften, haben wir Lara Croft weiter begutachtet und als Resultat dessen ofenfrische Grafikkarten-Benchmarks von 20 Modellen für Sie erstellt. Dabei sind immer noch alle Grafikeffekte inklusive Tessellation, HBAO+ und Pure Hair auf jeweils maximaler Stufe aktiv.

    Nach ausgiebigem Spielen von Rise of the Tomb Raider haben wir uns entschlossen, eine neue Benchmarkszene heranzuziehen. Je nach Spielstil erreichen Sie bzw. Lara nach zwei bis drei Stunden eine sowjetische Basis (Soviet Base). Auf dem Weg dorthin zeichnet das Spiel immer wieder Szenarien, in denen deutlich mehr Grafikspeicher belegt wird als an unserer ursprünglichen, partikellastigen Teststelle zu Beginn des Spiels ("Gipfelstürmer"). Die Sowjet-Basis kombiniert die hohe Speicherbelegung mit überdurchschnittlich hoher Grafikkarten- und Prozessorlast, welche so manches System niederstreckt, das in den ersten Spielstunden noch keine Fps-Probleme hat. So zeigt sich um die Basis herum, dass Grafikkarten mit 4 GiByte Speicher an ihrer Füllgrenze operieren, es kommt immer wieder zu Ruckeln. Daher präsentieren wir Ihnen hiermit unsere neue Benchmarkszene mit dem Namen "Soviet Worstbase" in Anlehnung an den Worstcase-Charakter:

    00:21
    Rise of the Tomb Raider: Die neue Benchmarkszene "Soviet Worstbase" im Video
    Spielecover zu Rise of the Tomb Raider
    Rise of the Tomb Raider

    Ebenfalls neu sind die für alle neuen GPU-Benchmarks verwendeten Treiber: Wir greifen zwecks aktueller, bestmöglicher Werte beider Grafikschmieden auf die Radeon Software Crimson 16.1.1 Hotfix und den Geforce 361.82 Hotfix zurück. Bemerkenswert: Obwohl die Geforce-Macher ankündigten, ab Dezember 2015 neue "Game-Ready"-Treiber nur noch über das hauseigene Tool Geforce Experience zu veröffentlichen, ist auch dieser Treiber frei über www.geforce.com verfügbar. Anscheinend ist die dadurch entstandene Welle der Entrüstung bis in das Hauptquartier der Kalifornier durchgedrungen und man ist von dieser fragwürdigen Idee (vorerst) abgekommen - ein offizielles Statement dazu gibt es jedoch nicht. Der Fps-Gewinn des Geforce 361.75 WHQL im Verhältnis zur Version 361.43 WHQL beträgt mit einer Geforce GTX 980 Ti übrigens rund fünf Prozent. Nebenbei kündigte unser Pressekontakt bei Square Enix weitere Optimierungen mit besonderem Augenmerk auf AMD an - hier könnte (und sollte - siehe Benchmarks) sich also auch nach Release noch etwas tun. Sobald Updates verfügbar sind, werden wir die Radeon-Leistung selbstverständlich erneut evaluieren.

    Wissenswert: Die wichtigsten Tests zur aktuellen Grafikkartengeneration von Nvidia und AMD

    Apropos: Von vielen Spielern erhofft, doch leider nicht eingetreten ist ein Leistungswunder bei AMD-Grafikkarten, zumindest bei unseren Testszene. Die Radeon Software Crimson (RSC) 16.1.1 Hotfix steigert zwar die Bildrate auf Fiji-Chips (Fury X, Fury, Nano), am grundsätzlichen Bild und der Geforce-Dominanz ändert sich jedoch auch mit diesem Treiber nichts. Wir haben Vergleichsmessungen mit einer Radeon R9 Fury X und einer R9 390 durchgeführt. Letztere erzielt mit dem neuen Treiber 16.1.1 haargenau dieselben Bildraten wie mit dem 16.1. Die Fury X indes bewegt sich in Full HD nur im Rahmen der Messtoleranz, in WQHD steigt die Bildrate jedoch um acht Prozent (31,6 statt 29,3 Fps) und in UHD um neun (18,9 statt 17,3 Fps). Auch reduziert der Treiber die sporadisch auftretenden Nachladeruckler gegenüber Version 16.1. Updates für das Spiel ansich sowie kommende Radeon-Treiber könnten die Performance weiter anheben. Letztere sieht in der Gesamtheit wie folgt aus:

    Rise of the Tomb Raider

    • Wählen Sie Ihre Auflösung im Drop-Down-Menü aus.
    • Originale Benchmarkwerte zum Launch
    Info Icon
    Game/Version Rise of the Tomb Raider, Steam Version 1.0 build 604.2
    Details Max. Details, Pure Hair Very High, HBAO+ - PCGH-Benchsave 'Soviet Worstbase'
    Software/Drivers Geforce 361.82 Hotfix (HQ); Radeon Software Crimson 16.1.1 Hotfix (HQ)
    • Benchmarks (1 von 3)

    • Produkte ein-/ausblenden

    ~1.330/3.506 MHz
    69.1
    65
    ~1.100/3.506 MHz
    63.7
    61
    ~1.316/3.506 MHz
    53.4
    50
    ~1.316/3.506 MHz
    44.4
    42
    ~1.050/1.000 MHz
    40.6
    39
    ~950/3.004 MHz
    39.3
    37
    ~1.050/1.000 MHz
    38.7
    37
    ~1.070/3.000 MHz
    36.5
    35
    ~1.100/3.500 MHz
    36.3
    34
    ~1.010/3.000 MHz
    33.5
    31
    ~1.000/2.600 MHz
    32.5
    30
    ~1.430/3.506 MHz
    30.5
    28
    ~1.032/3.004 MHz
    30.2
    28
    ~980/2.850 MHz
    24.7
    23
    ~1.050/3.000 MHz
    23.8
    21
    ~1.241/3.500 MHz
    21.6
    20
    ~960/2.500 MHz
    20.3
    19
    ~1.202/3.004 MHz
    19.7
    18
    ~1.392/3.506 MHz
    19.0
    18
    ~1.120/2.800 MHz
    14.0
    13
    0
    10
    20
    30
    40
    50
    60
    70
    Name
    1.920 × 1.080, FXAA (Average Fps)
    Minimum Fps

    System

    Intel Core i7-6700K @ 4,5 GHz, 2 × 8 GiByte DDR4-2800 RAM, Asus Maximus VIII; Windows 10 x64

    Resultate nicht unbedingt vergleichbar mit früheren Reviews/Results not necessarily comparable with earlier reviews


    Das Gefecht innerhalb der Sowjet-Basis läuft auf jeder Grafikkarte zäher als weite Teile des restlichen Spiels. Besonders heftig trifft es Modelle mit weniger als 4 GiByte Speicher, sie arbeiten schon in Full HD jenseits ihrer Füllgrenze. Das wird unter anderem beim Vergleich der 2013er-Karten Geforce GTX 780 und GTX 780 Ti mit der GTX Titan "Classic" offenbar: Letztere unterliegt der 780 Ti @ ~1,1 GHz in fast jedem anderen Spiel, hier kann sie sich jedoch mit fühlbarem Abstand in Szene setzen - und das nur dank ihres mit 6 GiByte großzügig dimensionierten Speichers. Wenig überraschend haben Grafikkarten mit nur 2 GiByte Speicher (u. a. Geforce GTX 670/680/760/770 und Radeon HD 7870/R9 270[X)], schon in Full HD große Probleme, die Bildrate in spielbaren Bereichen zu halten. Beachten Sie dazu auch die gigantischen Unterschiede zwischen der Zotac GTX 960 AMP (2 GiB) und der EVGA GTX 960 SSC (4 GiB). Weiterhin haben wir in diesem speicherfordernden Level subjektive Unterschiede zwischen "echten" 4 GiByte auf einer GTX 980 und den segmentierten 3,5+0,5 GiByte der GTX 970 beobachtet. Wir werden schnellstmöglich Frametime-Messungen nachliefern, welche das Problem besser visualisieren.

    Noch ein paar Worte zum Grafikspeicher. Rise of the Tomb Raider ist, wie oben erläutert, diesbezüglich sehr anspruchsvoll. Besonders deutlich bemerkt man Speichermangel direkt nach dem ersten Laden des Spielstands: Zwar kann man schon mit Lara durch die Welt hüpfen, die Engine ist jedoch im Hintergrund noch emsig am Streamen. Das führt in den ersten 30 Sekunden oder gar der ganzen ersten Spielminute zu geringen Bildraten. Anschließend pendelt sich die Bildrate gewöhnlich auf einem akzeptablen Wert ein - bis ein neues Gebiet mit neuen Daten betreten und geladen wird. 2-GiByte-Modelle fangen sich mitunter gar nicht mehr, hier hilft nur ein Beenden des Spiels, in der Hoffnung, dass die Bildrate beim nächsten Start höher ausfällt. An dieser Stelle sei nochmals auf die Frametime-Messungen verwiesen, welche wir in Kürze nachliefern.

    Das Nachladephänomen tritt auf allen Grafikkarten bis inklusive 4 GiByte Grafikspeicher auf. Mit einer Geforce GTX Titan "Classic", GTX 980 Ti (beide 6 GiByte), Titan X (12 GiByte) sowie den Radeon-Modellen R9 390 und 390X (je 8 GiByte) kommt es hingegen nicht zu diesen Framedrops. All diese Beobachtungen sollten uns erneut lehren, dass sich die Investition in reichlich Grafikspeicher vor allem Jahre später auszahlen kann. Diese Information sollten vor allem Nutzer mitnehmen, die ihre Grafikkarte nicht alle paar Monate austauschen.

    Diese Aussagen beziehen sich auf maximale Spieldetails. Es gibt einen effektiven Weg, Laras Hunger nach Grafikspeicher zu zügeln: reduzierte Texturdetails. Wer statt "sehr hoch" auf "hoch" umschaltet, kommt laut unseren Messungen mit 4 GiByte selbst in WQHD alias 1440p zurecht. Die Speicherbelegung wird dabei beinahe halbiert, sofern man der Speicher-Allokation einer GTX Titan X Glauben schenkt. Die Stufe "normal" ebnet derweil 2-GiByte-Grafikkarten den Weg zu ordentlichen Bildraten. Selbstverständlich sind die Unterschiede sichtbar, diesen Tuning-Tipp wollen wir Ihnen jedoch mitgeben.

    04:42
    Rise of the Tomb Raider: Video-Grafikvergleich - PC vs Xbox One
    Spielecover zu Rise of the Tomb Raider
    Rise of the Tomb Raider

    Rise of the Tomb Raider: Prozessor-Kernskalierung mit AMD und Intel

          

    Wie gut die aktuelle Foundation-Engine in ROTTR mit den ihr zur Verfügung gestellten Prozessor-Kernen und -Threads umgeht, prüfen wir auf Basis zweier Testsysteme. Das eine basiert auf dem Intel-Sechskerner Core i7-5820K, das andere auf einem AMD FX-8350 mit acht Integer-Kernen. Wie immer reduzieren wir die Pixelmenge auf 1.280 × 720, um ein Grafikkartenlimit weitestgehend zu vermeiden. Das beibehaltene 16:9-Seitenverhältnis sorgt indes dafür, dass die Prozessoren genauso viel zu tun haben wie in üblichen Auflösungen (Full HD und darüber hinaus). Der Intel-Rechner kann auf eine GTX Titan X @ 1.500/4.200 MHz zurückgreifen, das AMD-System auf eine Titan "Classic" @ 1.250/3.700 MHz. Letztere offenbarte in den Vortests eine leicht bremsende Wirkung, weshalb wir auf dem AMD-Rechner alle Post-Processing-Effekte deaktivieren, um die Grafiklast zu reduzieren. So lauten die Ergebnisse:

    ROTTR CPU Core Scaling AMD FX-8350 ROTTR CPU Core Scaling AMD FX-8350 Quelle: PC Games Hardware ROTTR CPU Core Scaling Intel Core i7 5820K ROTTR CPU Core Scaling Intel Core i7 5820K Quelle: PC Games Hardware Grundsätzlich ist Prozessorleistung kein Limitfaktor in Rise of the Tomb Raider, da in üblichen Einstellungen fast immer die Grafikkarte limitiert und die CPU tadellose Bildraten erreicht. Unser Test mit geringer Grafiklast offenbart durchwachsene Multithread-Eigenschaften der Engine: SMT alias Hyperthreading ist bei Intel-Prozessoren ein Hemmschuh, zumindest bei den verbreiteten Vier- und Sechskernern. PCGH-Tipp: Schalten Sie SMT für Lara ab, denn dann erhalten Sie nicht nur höhere Bildraten, sondern können in den meisten Fällen auch die Kernspannung weiter senken als das mit aktivem SMT möglich ist. Nur bei einem Zweikerner wie einem Core i3 ist SMT ein probates Mittel auf dem Weg zur Spielbarkeit - und reine Zweikerner wie der Pentium Anniversary Edition erhalten einen weiteren Sargnagel als Spiele-CPU. Aufseiten AMDs ist die Skalierung erwartungsgemäß: Core Multithreading (CMT) kostet keine Fps, im Gegenteil. Der Zuwachs von zwei Modulen, wie sie ein FX-4xx0 bietet, auf drei (FX-6xx0) oder vier (FX-8xx0/9xx0) ist aber lediglich einstellig.

    Wichtig: Wer einen reinen Zweikerner nutzt, egal wie schnell, muss sich auf lange Ladezeiten und grundsätzlich geringe, von Stocken durchzogene Bildraten einstellen. Der Wechsel auf einen Vierkern-Prozessor, egal welchen Alters, hilft gegen die Probleme.

    Rise of the Tomb Raider - Fazit und Empfehlungen

          

    Das neue Abenteuer um Madame Croft macht einen sehr guten Eindruck. Zu meckern gibt es auf technischer Seite nicht viel - einzig die Kantenglättungsmodi und die nach wie vor verbesserungswürdige Radeon-Performance bieten Raum für Kritik. Die in Rise of the Tomb Raider zur Verfügung gestellten Post-Processing-AA-Modi FXAA und SMAA greifen zwar an den meisten Stellen ordentlich und bringen keine massive Unschärfe mit sich, lassen jedoch schmerzlich eine temporale Komponente vermissen, wie sie mittlerweile in vielen modernen Spielen zu finden ist. Viele kleinere Details, Laras Haare, scharfe Kontraste sowie viele der feinen Shader fallen daher mit lästigem Flimmern ins Auge - hier hätte ein gut implementiertes Temporal-Antialiasing aushelfen können, ohne dabei die Performance deutlich stärker zu drücken. Letzteres geschieht mit den beiden Supersampling-Varianten SSAA 2× und SSAA 4×, über die sich Bildqualitätsfetischisten freuen werden, die aber jenseits von 1080p nur mit extrem schnellen Grafikkarten sinnvoll einsetzbar sind. Ansonsten hinterlässt Rise of the Tomb Raider einen sehr guten Eindruck: Zumindest mit Nvidia-GPUs ist die Performance ordentlich, die Optik ist schick bis fantastisch, dazu gab es während unseres gesamten und ausführlichen Tests nicht einen einzigen Absturz und auch über Bugs stolperten wir nur ausgesprochen selten. Wem der spielerisch sehr ähnliche Vorgänger zugesagt hat, kann hier ohne Bedenken zugreifen.

    Wer auf der Suche nach einer passenden Grafikkarte für maximale Details ist, sollte auf jeden Fall zu einem Modell mit mindestens 4 GiByte Speicher greifen. Eine leicht übertaktete Geforce GTX 960/4G liefert Stand jetzt das beste Preis-Leistungs-Verhältnis, doch auch eine Radeon R9 380X kann mithalten. Langsamer sollte die Grafikkarte nicht sein, sofern Sie hohe Grafikdetails bestaunen möchten. Übrigens: In der PCGH 03/2016 (ab 3. Februar im Handel) finden Sie eine Übersicht von 21 aktuellen Grafikkarten zwischen 150 und 250 Euro inklusive Aufrüsttipps - da ist bestimmt auch für Sie etwas dabei.

    Wissenswert: Mehr Informationen zum Thema finden Sie in:
    Rise of the Tomb Raider PC - Release, Systemanforderungen, Technik
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Rise of the Tomb Raider
Rise of the Tomb Raider PC: Update mit neuer Benchmarkszene, frischen Grafiktreibern und CPU-Skalierung
Großes Update mit neuen GPU- sowie CPU-Benchmarks, Radeon Software 16.1.1 und Geforce 361.82! Technik-Test von Rise of the Tomb Raider PC: Seit guten zwei Wochen befasst sich PC Games Hardware mit dem neuesten Abenteuer um Lara Croft und konnte ausgiebige Blicke auf die gegenüber dem Vorgänger deutlich verbesserteTechnik werfen. Nun haben wir frische Benchmarks und Empfehlungen für Sie.
http://www.pcgameshardware.de/Rise-of-the-Tomb-Raider-Spiel-54451/Specials/Grafikkarten-Benchmarks-1184288/
02.02.2016
http://www.pcgameshardware.de/screenshots/medium/2016/02/tumblr_o19lwyB0ZQ1qkq7tbo1_1280-pcgh-pcgh_b2teaser_169.jpg
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