Sudden Strike 4 im Performance-Test - Grafikkarten-Benchmarks und CPU-Skalierung der Release-Version
Mit Sudden Strike 4 ist nach 10 Jahren endlich ein neuer Teil der Weltkriegsstrategie erschienen. Diese basiert auf der aktuellen Unity-Engine und kann grafisch gefallen - insbesondere die komplexe Physikdarstellung ist schick. Nach unserem Vorabtest mit einer Preview-Version, werfen wir nun abschließend einen weiteren Blick auf die fertige Release-Version. Diese weist eine minimal andere Last auf, so hat sich das CPU-Limit der Release-Version leicht verschoben.
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Die Sudden-Strike-Reihe erfreut sich unter Strategen noch immer gehobener Beliebtheit, sieht man eventuell von dem weniger gelungenen dritten Teil ab. Ein Nachfolger hat indes lang auf sich warten lassen. Erst 10 Jahre nach dem letzen Teil steht mit Sudden Strike 4 ein Nachfolger bereit. Der vierte Teil der Reihe wurde jedoch nicht von den ehemaligen Entwicklern Fireglow Games kreiirt, sondern von dem neu gegründeten ungarischen Studio Kite Games. Auch wenn das Studio frisch gegründet wurde, es handelt sich bei vielen der Entwicklern selbst um keine Unbekannten, sondern Veteranen des Genres, die unter anderem für Codenames: Panzers zuständig waren.
Sudden Strike 4 basiert auf der Unity-Engine und genauer, der Version 5. Diese unterstützt unter anderem Physically Based Rendering und Deferred Shading, beide Rendertechniken kommen in Sudden Strike 4 auch zum Einsatz. Die ebenfalls mit Unity Engine Version 5 hinzugekommene Unterstüztung für Direct X 12 (ab Version 5.4) sowie Vulkan (ab Version 5.6) kommen indes nicht zum Einsatz, noch sind Patches für eine Unterstützung in Zukunft geplant. Doch ist die Performance auch auf schwächeren Prozessoren hoch genug, dank händischer Optimierungen an der Unity-Engine skaliert das Spiel außerdem über viele Threads und eine zusätzliche Beschleunigung durch eine der neuen APIs erscheint nicht nötig.
Sudden Strike 4 - Auffälligkeiten zwischen Preview und Release-Version
Dabei hat sich die Performance gegenüber unserer Preview-Version ein wenig gedreht. Das betrifft eher weniger die Grafikkarten als die CPU-Performance, die ein wenig angestiegen ist. So erzielten wir bei unserem letzten Test mit unserem Sechskerner i7-6800K bei 4,4 GHz sowie einer EVGA GTX 1080 Ti SC2/11G in Full HD eine durchschnittliche Framerate von 152,3 sowie 123 min-Fps. In der Release-Version sind es nur noch 142,3 avg. Fps / 113 min-Fps. Das ist nicht dramatisch, wirkt sich jedoch insbesondere auf schnelle GPUs in niedriger Auflösung aus. Auch ältere AMD-GPUs (Tahiti, Hawaii, Fiji) lassen zu weiten Teilen ein paar Federn und das selbst in höheren Auflösungen. Die Polaris-Architektur zeigt indes keine Auffälligkeiten.
Aufgrund der gesteigerten CPU-Last, die offenbar auf eine leicht verbesserte Physikdarstellung zurückfällt, haben wir uns entschlossen, dieses Mal in die Vollen zu gehen und unseren übertakteten Intel-Achtkerner als Basis für die Messungen zu nutzen. Der i7-6900K @ 4,0 GHz taktet zwar 400 MHz niedriger als der Sechskerner, kann aber dank der zusätzlichen Kerne beinahe die selbe Leistung des i7-6800K @ 4,4 GHz erzielen. Mit der EVGA GTX 1080 Ti SC2/11G erzielt der Octocore 138,4 Durchschnitts- und 113 min. Fps. Einige GPUs scheinen auch von dem Umstieg sowie neuen Treibern zu profitieren und erzielen leicht höhere Bildraten sowie sauberere Frametimes. Einen zusätzlichen Informationsgehalt bekommen die Benchmarks somit außerdem.
Quelle: PC Games Hardware
Sudden Strike 4 CPU Scaling i7-6900K
Neben der etwas gestiegenen (doch noch immer unproblematischen) Prozessorlast haben wir auch kleinere Veränderungen an der Optik bemerkt. Diese beschränken sich jedoch auf eine leicht erhöhte Bildschärfe, die eventuell auf einige Parameter-Bearbeitungen der Post-Processing-Kantenglättung zurückfällt. Das Antialiasing sorgte in unserer Preview-Version noch für eine etwas störende Unschärfe, diese ist in der Release-Version weniger stark ausgeprägt. Im Gegenzug ist nun etwas häufiger Pixelflimmern zu beobachten. Wir würden Ihnen im Anbetracht der niedrigen Anforderungen an die Grafikkarte aber generell zum Nutzen der ins Spiel integrierten Downsampling-Funktion raten, die prinzipiell ansehnliche und detaillierte Optik von Sudden Strike 4 profitiert gewaltig von einer höheren Pixeldichte. Selbst mit einer Mittelklasse-Grafikkarte ist Downsampling samt hohen Bildraten möglich.
Slider Grafikvergleich
Sudden Strike 4 - Grafikkartenbenchmarks
Für unsere Grafikkartenbenchmarks reproduzieren wir unsere Benchmarkszene 'Stalingrad' der Preview-Fassung. Dazu starten wir die vierte Mission der deutschen Kampagne. Wir richten das Bild korrekt aus, sammeln unsere Einheiten und lassen Sie mit einem Klick auf die blaue Wegpunktmarkierung vorstoßen. Nach 20 Sekunden endet die Messung.
Die Grafikkarten-Testmethodik von PCGH
Basierend auf Leser-Feedback verwendet PC Games Hardware für Spiele-Benchmarks seit einigen Jahren keine Referenz-Grafikkarten mit Standard-Taktraten mehr. An ihre Stelle treten Herstellerdesigns samt werkseitiger Übertaktung, wie sie von einem Großteil unserer Community verwendet werden. Hierbei handelt es sich um typische Modelle, wenngleich "typisch" gar nicht so einfach zu definieren ist. Die Auswahl richtet sich nicht nur daran, welche Grafikkarten noch im PCGH-Testlabor anwesend sind, sondern auch, ob sie repräsentativ für das jeweilige Modell sind: Wir nutzen nach Möglichkeit weder unübertaktete, sich wegen Überhitzung drosselnde oder enorm schnelle Herstellerdesigns, sondern "Vernunftversionen", wie wir sie auch in den PCGH-Grafikkartentests meistens empfehlen.
Beachten Sie bitte, dass wir nicht sämtliche Modelle am Markt testen können, sondern uns auf eine Auswahl beschränken müssen. Auch behalten wir uns vor, einzelne hier herangezogene Herstellerkarten in anderen Tests auszutauschen, beispielsweise dann, wenn sie das Testlabor verlassen müssen.Jede Grafikkarte wird vor den Benchmark-Durchläufen einer Aufheizperiode unterzogen, während derer sich der Kerntakt (Boost) auf ein bestimmtes, von Modell zu Modell unterschiedliches Niveau absenkt. Auf diese Weise vermeiden wir unrealistisch hohe Werte: Eine gerade aus dem Regal genommene Grafikkarte, noch kalt vom Nichtstun, boostet höher als im normalen Betrieb nach einiger Zeit unter Last. Die durchschnittliche, automatische gesetzte GPU-Taktfrequenz beim Test der jeweiligen Karten finden Sie in den Benchmarks.
Die tatsächliche Frequenz ist wichtig und kann angesichts der großen möglichen Unterschiede nicht einfach unter den Tisch fallen, denn "GTX 1080 Ti" ist nicht "GTX 1080 Ti", um nur ein Beispiel zu nennen - je nach Herstellerdesign können zehn Prozent Differenz dazwischen liegen. Hinterfragen Sie daher Messwerte im Internet, die ohne jegliche Taktangabe veröffentlicht werden. Dem gegenüber stehen wenige Grafikkarten, von denen keine übertakteten Versionen existieren. Die prominenteste ist AMDs Radeon R9 Fury X, welche wir als Referenzdesign testen - gäbe es OC-Versionen, würde eine solche in den Benchmarks mitmischen.
Sudden Strike 4 - Fazit der Release-Version
Sudden Strike 4 ist ein durchaus schickes Spiel geworden und zeigt wiederholt auf, dass die "Indie-Engine" Unity nicht nur gut aussehen, sondern auch eine gute Performance bieten kann. Ein optischer Meilenstein ist das Weltkriegsstrategiespiel indes eher nicht, daran ändern auch die vielen Physikobjekte, krachenden Explosionen und schicke Effekte nichts. Aber es ist ein technisch runder Titel, die Performance ist selbst auf schwächeren Systemen kaum zu kritisieren. Ein unterhaltsames Strategiespiel bekommen Sie obendrein.

kann mir jemand sagen, ob das Spiel auf einer alten GTX460 laufen würde? Game-Empfehlung ist min. eine GTX660
Danke
Ich empfehle dir das folgende Tool um solche Auswertungen zu fahren weil wesentlich besser. Das was du benutzt hab ich auch erst benutzt, aber ist mir zu kryptisch. Aber positiv, dass nun PCGH das Tool ebenfalls benutzt. ^^
FLAT: Frame Latency Analytics Tool
Und wenn du alle Aspekte meinst, muss dann auch immer eine psychologische Sichtweise auf das jeweilige Spiel mit drin sein? Zusammen mit einem Geschichtsteil über die bisherige Entwicklung der Serie? Eine Hintergrundstory über das Entwicklerstudio? Ein Geschichtsprofessor der den historischen Hintergrund ausleuchtet?
Du siehst ich bin für Spezialisierung.
Da es sich um "Schwesterzeitrschriften" handelt, könnte man in den Hardwareartikeln ja den jeweiligen Gameplayartikel von PCGames verlinken