PCGH Wissen: Geschichte der Texturen - Klein und Groß: Mip-Mapping

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PCGH Wissen: So funktioniert Texturing - v.o.l.n.u.r.: Drahtgittermodell, Point-Sampling, 512x512-Texturen, 32x32-Texturen (Bild: PCGH)
Quelle: PC Games Hardware

Die Schlagworte kennen Sie. S3TC, trilineares Filtering und Cube-Environment-Mapping sind Begriffe, die bestimmt auch auf dem Datenblatt Ihres Beschleuniger-Boards um die Wette strahlen. Den Technik-Background dazu liefert nun PC Games Hardware.

Klein und Groß
Würden die Designer pro Objekt nur eine einzelne Textur vorsehen, müsste diese je nach Spielerposition durch die perspektivische Darstellung sehr stark vergrößert oder verkleinert werden. Bei einer 128x128 Pixel großen Wand-Textur müsste man um den Faktor 4 hineinzoomen, wenn der Spieler direkt vor der Wand steht. Eine Klötzchenoptik oder zumindest eine stark verwaschene Sicht ist vorprogrammiert. Steht der Spieler jedoch in der anderen Raumecke, so müsste der Chip dieselbe Textur auf wenige Pixel verkleinern. Mit den einfachen Filtering-Fähigkeiten heutiger Grafikchips resultiert daraus nicht anderes als ein willkürlicher Pixelbrei. Die Lösung besteht indes darin, dass der Spieledesigner selbst verschiedene Größen einer Textur vorsieht. Die (vorgefertigte) Verkleinerung der großen Textur übernehmen speziell hochwertige Grafikprogramme, so dass auch kleine Texturen noch halbwegs realistische Strukturen erkennen lassen. Der Grafikchip wählt anhand der Tiefeninformationen der Spieleszene ("Level of Detail") automatisch die korrekte Größe der Textur aus. Das Verfahren nennt sich MIP-Mapping, dessen Namensgebung entspringt dem Lateinischen (MIP = multum in parvo, viele in einem).

Bildergalerie

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  1. Seite 1 PCGH Wissen: Geschichte der Texturen - Einleitung
  2. Seite 2 PCGH Wissen: Geschichte der Texturen - Klebestunde: So werden Polygone texturiert
  3. Seite 3 PCGH Wissen: Geschichte der Texturen - Formsache: Texturauflösung
  4. Seite 4 PCGH Wissen: Geschichte der Texturen - Schwundgefühle: Texturkompression
  5. Seite 5 PCGH Wissen: Geschichte der Texturen - S3TC und FXT1 im Detail: Texturkompression II
  6. Seite 6 PCGH Wissen: Geschichte der Texturen - Klötzchenkiller: Texturfilter
  7. Seite 7 PCGH Wissen: Geschichte der Texturen - Nachbarschaftstreffen: Bilineare Filterung
  8. Seite 8 PCGH Wissen: Geschichte der Texturen - Klein und Groß: Mip-Mapping
  9. Seite 9 PCGH Wissen: Geschichte der Texturen - Trilinear ist State of the Art
  10. Seite 10 PCGH Wissen: Geschichte der Texturen - Texturen werden dreidimensional
  11. Seite 11 PCGH Wissen: Geschichte der Texturen - Schattenseiten: Shadow-Mapping
  12. Seite 12 PCGH Wissen: Geschichte der Texturen - Basisgerüst: Ausblick Bump-Mapping
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