PCGH Wissen: Geschichte der Texturen - Schwundgefühle: Texturkompression

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PCGH Wissen: So funktioniert Texturing - v.o.l.n.u.r.: Drahtgittermodell, Point-Sampling, 512x512-Texturen, 32x32-Texturen (Bild: PCGH)
Quelle: PC Games Hardware

Die Schlagworte kennen Sie. S3TC, trilineares Filtering und Cube-Environment-Mapping sind Begriffe, die bestimmt auch auf dem Datenblatt Ihres Beschleuniger-Boards um die Wette strahlen. Den Technik-Background dazu liefert nun PC Games Hardware.

Schwundgefühle
Eine Kompression in das JPEG-Format ist wegen des Hochgeschwindigkeitsanspruchs heutiger 3D-Hardware nicht geeignet, das Verfahren ist zu kompliziert für diesen Zweck. Die ehemalige Chipschmiede S3 etablierte vor einigen Jahren die vergleichsweise sehr simple Kompressionstechnologie S3TC ("S3 Texture Compression"), manchen möglicherweise besser bekannt unter dem in der Direct3D-Schnittstelle genutzten Begriff DXTC. S3TC komprimiert Texturen je nach Typ in einem Verhältnis von 4:1 bis 8:1. Die erwähnte 512x512 - Textur würde im Idealfall nur noch ein Achtel der Größe belegen. Die Kompression bringt jedoch nicht nur Vorteile im reduzierten Platzbedarf. Da diese Texturen erst innerhalb des Chips wieder entpackt werden, wird primär weniger der wertvollen Speicherbandbreite beansprucht. Die Straßen zwischen Texturspeicher und Grafikbaustein sind permanent an der Grenze ihre Aufnahmefähigkeit, so dass jede Lastenreduktion unweigerlich zu Geschwindigkeitsgewinnen führt. Doch auch das ganze System profitiert, indem AGP und Systemspeicher weniger Daten verarbeiten müssen. Da immer auch eine Kopie der Textur im System-Speicher liegen muss, bleibt bei komprimierten Texturen mehr Raum für die Spiele-Engine und die Leveldaten, die Nachladezyklen fallen kürzer aus.

Bildergalerie

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  1. Seite 1 PCGH Wissen: Geschichte der Texturen - Einleitung
  2. Seite 2 PCGH Wissen: Geschichte der Texturen - Klebestunde: So werden Polygone texturiert
  3. Seite 3 PCGH Wissen: Geschichte der Texturen - Formsache: Texturauflösung
  4. Seite 4 PCGH Wissen: Geschichte der Texturen - Schwundgefühle: Texturkompression
  5. Seite 5 PCGH Wissen: Geschichte der Texturen - S3TC und FXT1 im Detail: Texturkompression II
  6. Seite 6 PCGH Wissen: Geschichte der Texturen - Klötzchenkiller: Texturfilter
  7. Seite 7 PCGH Wissen: Geschichte der Texturen - Nachbarschaftstreffen: Bilineare Filterung
  8. Seite 8 PCGH Wissen: Geschichte der Texturen - Klein und Groß: Mip-Mapping
  9. Seite 9 PCGH Wissen: Geschichte der Texturen - Trilinear ist State of the Art
  10. Seite 10 PCGH Wissen: Geschichte der Texturen - Texturen werden dreidimensional
  11. Seite 11 PCGH Wissen: Geschichte der Texturen - Schattenseiten: Shadow-Mapping
  12. Seite 12 PCGH Wissen: Geschichte der Texturen - Basisgerüst: Ausblick Bump-Mapping
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