PCGH Wissen: Geschichte der Texturen - S3TC und FXT1 im Detail: Texturkompression II

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PCGH Wissen: So funktioniert Texturing - v.o.l.n.u.r.: Drahtgittermodell, Point-Sampling, 512x512-Texturen, 32x32-Texturen (Bild: PCGH)
Quelle: PC Games Hardware

Die Schlagworte kennen Sie. S3TC, trilineares Filtering und Cube-Environment-Mapping sind Begriffe, die bestimmt auch auf dem Datenblatt Ihres Beschleuniger-Boards um die Wette strahlen. Den Technik-Background dazu liefert nun PC Games Hardware.

[PCGH Wissen: Nachgeschlagen - S3TC bildet Zuweistabellen, um Texturen komprimieren zu können. (Bild: PCGH) Quelle: Bild: PCGH [PCGH Wissen: Nachgeschlagen - S3TC bildet Zuweistabellen, um Texturen komprimieren zu können. (Bild: PCGH) S3TC im Detail
Eine Textur wird zur Kompression in viele 4x4 Texel große Blöcke aufgeteilt. Jeder dieser 16 Texturwerte eines Blocks wird mit 2 Bits repräsentiert, so dass ein ganzer Block 32 Bit belegt. Zusätzlich werden jedem Block noch zwei 16-Bit-Farben zugewiesen, die durch das S3TC-Verfahren bestimmt werden. Zwei weitere Werte werden durch eine Vermischung dieser Farbwerte erzeugt und ebenfalls festgehalten. Das S3TC-Verfahren bildet nun aus diesen beiden Wertegruppen eine so genannte "Color Look-Up-Table" (CLUT). Diese CLUT wird dazu verwendet, die richtigen Farbwerte des jeweiligen Texel im passenden Block zu bestimmen. Insgesamt benötigen die 16 Texel des Blocks nun nur noch 64 Bit (32 Bit für die CLUT und 32 Bit für den 4x4-Block), d. h. durchschnittlich nur 4 Bit pro Pixel (statt 32 Bit). Auch wenn komprimierte S3TC-Texturen in den meisten Fällen kaum vom Original zu unterschieden sind, arbeitet das Verfahren verlustbehaftet. Mängel in der Qualität können sich unter ungünstigen Bedingungen bemerkbar machen.

FXT1 als neuer Standard?
Bisher nicht etabliert hat sich die 3dfx-Erweiterung der S3-Texturkompression. FXT1 integriert drei zusätzliche Kompressionsverfahren und verspricht bessere Bildqualität, indem auf Teile der Textur unterschiedliche Kompressionsverfahren durchgeführt werden. Eine vor der Kompression durchgeführte Bildanalyse soll pro Bildbereich ("Kachel") das ideale der vier verfügbaren Kompressionsverfahren bestimmen. FXT1 wird bisher nur von 3dfx unter OpenGL eingesetzt. So werden bei Q3A, F.A.K.K.2 und Star Trek Voyager Elite Force die S3TC-Kompressionsbefehle einfach in FXT1-Algorithmen umgewandelt.
PCGH Wissen: Texturzoom - Viele Texturen im Spiel sehen von der Ferne noch scharf aus, in der Nahansicht verschwimmt dieser Eindruck jedoch. Nur hoch aufgelöste Texturen (vorzugsweise komprimiert) bringen hier Abhilfe. (Bild: PCGH) Quelle: Bild: PCGH PCGH Wissen: Texturzoom - Viele Texturen im Spiel sehen von der Ferne noch scharf aus, in der Nahansicht verschwimmt dieser Eindruck jedoch. Nur hoch aufgelöste Texturen (vorzugsweise komprimiert) bringen hier Abhilfe. (Bild: PCGH)

Bildergalerie

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  1. Seite 1 PCGH Wissen: Geschichte der Texturen - Einleitung
  2. Seite 2 PCGH Wissen: Geschichte der Texturen - Klebestunde: So werden Polygone texturiert
  3. Seite 3 PCGH Wissen: Geschichte der Texturen - Formsache: Texturauflösung
  4. Seite 4 PCGH Wissen: Geschichte der Texturen - Schwundgefühle: Texturkompression
  5. Seite 5 PCGH Wissen: Geschichte der Texturen - S3TC und FXT1 im Detail: Texturkompression II
  6. Seite 6 PCGH Wissen: Geschichte der Texturen - Klötzchenkiller: Texturfilter
  7. Seite 7 PCGH Wissen: Geschichte der Texturen - Nachbarschaftstreffen: Bilineare Filterung
  8. Seite 8 PCGH Wissen: Geschichte der Texturen - Klein und Groß: Mip-Mapping
  9. Seite 9 PCGH Wissen: Geschichte der Texturen - Trilinear ist State of the Art
  10. Seite 10 PCGH Wissen: Geschichte der Texturen - Texturen werden dreidimensional
  11. Seite 11 PCGH Wissen: Geschichte der Texturen - Schattenseiten: Shadow-Mapping
  12. Seite 12 PCGH Wissen: Geschichte der Texturen - Basisgerüst: Ausblick Bump-Mapping
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