PCGH Wissen: Geschichte der Texturen - Trilinear ist State of the Art

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PCGH Wissen: So funktioniert Texturing - v.o.l.n.u.r.: Drahtgittermodell, Point-Sampling, 512x512-Texturen, 32x32-Texturen (Bild: PCGH)
Quelle: PC Games Hardware

Die Schlagworte kennen Sie. S3TC, trilineares Filtering und Cube-Environment-Mapping sind Begriffe, die bestimmt auch auf dem Datenblatt Ihres Beschleuniger-Boards um die Wette strahlen. Den Technik-Background dazu liefert nun PC Games Hardware.

Trilinear ist "State of the Art"
Speziell Wand- und Bodentexturen erstrecken sich oft auf ein weites Sichtfeld. Mit zunehmender Tiefe wechselt der Grafikchip auf die jeweils nächst kleinere Texturversion, um das beschriebene Problem des Pixelbreis zu umgehen. Allerdings führt dieses Vorgehen beim Wechsel auf die kleinere Textur einen sichtbaren Übergang ein, sofern nur bilinear gefiltert wird. Der Übergang wandert immer im selben Abstand vor dem Spieler her, ähnlich einer Bugwelle. Abhilfe schafft trilineares Filtering, welches im Grenzbereich auch zwischen den beiden nächst liegenden Texturversionen interpoliert. Als Basis dazu dienen die bilinear gefilterten Werte der beiden zwei Texturgrößen. Diese bereits aus je vier Texturwerten entstandenen Mischwerte werden auf ein Neues miteinander linear vermischt. Je weiter weg sich das aktuell zu berechnende Pixel vom Betrachter befindet, umso mehr Anteile der kleineren Textur fließen in die Vermischung mit ein. Das endgültige Pixel besteht schlussendlich aus acht einzeln miteinander vermischten Texturwerten.

Bildergalerie

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  1. Seite 1 PCGH Wissen: Geschichte der Texturen - Einleitung
  2. Seite 2 PCGH Wissen: Geschichte der Texturen - Klebestunde: So werden Polygone texturiert
  3. Seite 3 PCGH Wissen: Geschichte der Texturen - Formsache: Texturauflösung
  4. Seite 4 PCGH Wissen: Geschichte der Texturen - Schwundgefühle: Texturkompression
  5. Seite 5 PCGH Wissen: Geschichte der Texturen - S3TC und FXT1 im Detail: Texturkompression II
  6. Seite 6 PCGH Wissen: Geschichte der Texturen - Klötzchenkiller: Texturfilter
  7. Seite 7 PCGH Wissen: Geschichte der Texturen - Nachbarschaftstreffen: Bilineare Filterung
  8. Seite 8 PCGH Wissen: Geschichte der Texturen - Klein und Groß: Mip-Mapping
  9. Seite 9 PCGH Wissen: Geschichte der Texturen - Trilinear ist State of the Art
  10. Seite 10 PCGH Wissen: Geschichte der Texturen - Texturen werden dreidimensional
  11. Seite 11 PCGH Wissen: Geschichte der Texturen - Schattenseiten: Shadow-Mapping
  12. Seite 12 PCGH Wissen: Geschichte der Texturen - Basisgerüst: Ausblick Bump-Mapping
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