PCGH Wissen: Geschichte der Texturen - Formsache: Texturauflösung
Die Schlagworte kennen Sie. S3TC, trilineares Filtering und Cube-Environment-Mapping sind Begriffe, die bestimmt auch auf dem Datenblatt Ihres Beschleuniger-Boards um die Wette strahlen. Den Technik-Background dazu liefert nun PC Games Hardware.
Formsache
Bevorzugt sind die Texturen quadratisch, damit auch ältere 3D-Hardware damit umgehen kann. Die Größe und Qualität der Texturen kann indes stark variieren. Die Palette reicht von kleinen und farbarmen 32x32 Pixel kleinen Bildchen mit 256 verschiedenen Farbabstufungen (8 Bit) bis zur hochauflösenden 2.048x2.048 großen Echtfarbentextur (32 Bit). Große Texturen wirken durch die zusätzlichen Details zweifellos realer, belegen allerdings auch massiv Speicherplatz. Ein 512x512 Pixel großes Texturquadrat mit Echtfarbendarstellung belegt bereits ein MB Speicherplatz (512*512*32/8), die heute von der 3D-Hardware akzeptierten 2.048x2.048 Pixel großen Texturen fordern noch deutlich mehr Hardware-Ressourcen. Bedenkt man die begrenzten Platzverhältnisse im Grafikkartenspeicher wird schnell klar, dass solch großen Texturen noch relativ selten einsetzt werden. Löbliche Ausnahme: Sacrifice bietet Charaktertexturen bis 512x512 Bildpunkte an, jedoch nur für Besitzer von 64-MB-Grafikkarten. Doch auch bei den heute genutzten Texturen besteht Handlungsbedarf. Als Lösung bietet sich an, die Texturen zu komprimieren, ähnlich der Bildkompression bei heutigen JPEG- und GIF-Bildern.
Bildergalerie
In diesem Artikel
- Seite 1 PCGH Wissen: Geschichte der Texturen - Einleitung
- Seite 2 PCGH Wissen: Geschichte der Texturen - Klebestunde: So werden Polygone texturiert
- Seite 3 PCGH Wissen: Geschichte der Texturen - Formsache: Texturauflösung
- Seite 4 PCGH Wissen: Geschichte der Texturen - Schwundgefühle: Texturkompression
- Seite 5 PCGH Wissen: Geschichte der Texturen - S3TC und FXT1 im Detail: Texturkompression II
- Seite 6 PCGH Wissen: Geschichte der Texturen - Klötzchenkiller: Texturfilter
- Seite 7 PCGH Wissen: Geschichte der Texturen - Nachbarschaftstreffen: Bilineare Filterung
- Seite 8 PCGH Wissen: Geschichte der Texturen - Klein und Groß: Mip-Mapping
- Seite 9 PCGH Wissen: Geschichte der Texturen - Trilinear ist State of the Art
- Seite 10 PCGH Wissen: Geschichte der Texturen - Texturen werden dreidimensional
- Seite 11 PCGH Wissen: Geschichte der Texturen - Schattenseiten: Shadow-Mapping
- Seite 12 PCGH Wissen: Geschichte der Texturen - Basisgerüst: Ausblick Bump-Mapping
- Seite 13 Bildergalerie
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- Seite 2 PCGH Wissen: Geschichte der Texturen - Klebestunde: So werden Polygone texturiert
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