PCGH Wissen: Geschichte der Texturen - Klebestunde: So werden Polygone texturiert
Die Schlagworte kennen Sie. S3TC, trilineares Filtering und Cube-Environment-Mapping sind Begriffe, die bestimmt auch auf dem Datenblatt Ihres Beschleuniger-Boards um die Wette strahlen. Den Technik-Background dazu liefert nun PC Games Hardware.
Quelle: Bild: PCGH
PCGH Wissen: Reale Vorlage - In Spielen finden Sie öfter Bildmaterial aus der realen Welt (Bild: PCGH)
Quelle: Bild: PCGH
PCGH Wissen: Reale Vorlage - In Spielen finden Sie öfter Bildmaterial aus der realen Welt (Bild: PCGH)
Klebestunde
Um die Objekte für die Darstellung zusätzlicher Details nicht in zigtausend kleine Dreiecke zerlegen zu müssen, wird die Szenerie aus größeren Dreiecken aufgebaut. Die meisten dieser Dreiecke werden mit einem Bild oder Muster überklebt, das für den nötigen Detailgrad sorgt. Im Fachjargon werden diese 2D-Bilder Texturen genannt, die entweder im Systemspeicher oder idealerweise im lokalen Grafikkarten-RAM gehalten werden. Die einzelnen Texturwerte ("Texel") lassen sich direkt vom Grafikchip lesen und weiter verarbeiten, wobei die zuletzt genutzten Texturwerte in einem internen Hochleistungsspeicher (Cache) zwischengelagert werden. Die korrekte Position innerhalb der Textur berechnet der Grafikchip aus den Positionsangaben ("Texturkoordinaten"), welche der Programmierer jedem Dreieckseckpunkt zuweisen muss. Je nach Größe und Lage des Dreiecks kann sich dadurch eine Textur auch stark verziehen, indem sie wie ein Gummibezug über ein größeres oder unförmiges Objekt gespannt wird.
Bildergalerie
In diesem Artikel
- Seite 1 PCGH Wissen: Geschichte der Texturen - Einleitung
- Seite 2 PCGH Wissen: Geschichte der Texturen - Klebestunde: So werden Polygone texturiert
- Seite 3 PCGH Wissen: Geschichte der Texturen - Formsache: Texturauflösung
- Seite 4 PCGH Wissen: Geschichte der Texturen - Schwundgefühle: Texturkompression
- Seite 5 PCGH Wissen: Geschichte der Texturen - S3TC und FXT1 im Detail: Texturkompression II
- Seite 6 PCGH Wissen: Geschichte der Texturen - Klötzchenkiller: Texturfilter
- Seite 7 PCGH Wissen: Geschichte der Texturen - Nachbarschaftstreffen: Bilineare Filterung
- Seite 8 PCGH Wissen: Geschichte der Texturen - Klein und Groß: Mip-Mapping
- Seite 9 PCGH Wissen: Geschichte der Texturen - Trilinear ist State of the Art
- Seite 10 PCGH Wissen: Geschichte der Texturen - Texturen werden dreidimensional
- Seite 11 PCGH Wissen: Geschichte der Texturen - Schattenseiten: Shadow-Mapping
- Seite 12 PCGH Wissen: Geschichte der Texturen - Basisgerüst: Ausblick Bump-Mapping
- Seite 13 Bildergalerie
- Seite 1 PCGH Wissen: Geschichte der Texturen - Einleitung
- Seite 2 PCGH Wissen: Geschichte der Texturen - Klebestunde: So werden Polygone texturiert
- Seite 3 PCGH Wissen: Geschichte der Texturen - Formsache: Texturauflösung
- Seite 4 PCGH Wissen: Geschichte der Texturen - Schwundgefühle: Texturkompression
- Seite 5 PCGH Wissen: Geschichte der Texturen - S3TC und FXT1 im Detail: Texturkompression II
- Seite 6 PCGH Wissen: Geschichte der Texturen - Klötzchenkiller: Texturfilter
- Seite 7 PCGH Wissen: Geschichte der Texturen - Nachbarschaftstreffen: Bilineare Filterung
- Seite 8 PCGH Wissen: Geschichte der Texturen - Klein und Groß: Mip-Mapping
- Seite 9 PCGH Wissen: Geschichte der Texturen - Trilinear ist State of the Art
- Seite 10 PCGH Wissen: Geschichte der Texturen - Texturen werden dreidimensional
- Seite 11 PCGH Wissen: Geschichte der Texturen - Schattenseiten: Shadow-Mapping
- Seite 12 PCGH Wissen: Geschichte der Texturen - Basisgerüst: Ausblick Bump-Mapping
