PCGH Wissen: Geschichte der Texturen - Klebestunde: So werden Polygone texturiert

0
Special Carsten Spille Als bevorzugte Quelle auf Google hinzufügen
PCGH Wissen: So funktioniert Texturing - v.o.l.n.u.r.: Drahtgittermodell, Point-Sampling, 512x512-Texturen, 32x32-Texturen (Bild: PCGH)
Quelle: PC Games Hardware

Die Schlagworte kennen Sie. S3TC, trilineares Filtering und Cube-Environment-Mapping sind Begriffe, die bestimmt auch auf dem Datenblatt Ihres Beschleuniger-Boards um die Wette strahlen. Den Technik-Background dazu liefert nun PC Games Hardware.

PCGH Wissen: Reale Vorlage - In Spielen finden Sie öfter Bildmaterial aus der realen Welt (Bild: PCGH) Quelle: Bild: PCGH PCGH Wissen: Reale Vorlage - In Spielen finden Sie öfter Bildmaterial aus der realen Welt (Bild: PCGH) PCGH Wissen: Reale Vorlage - In Spielen finden Sie öfter Bildmaterial aus der realen Welt (Bild: PCGH) Quelle: Bild: PCGH PCGH Wissen: Reale Vorlage - In Spielen finden Sie öfter Bildmaterial aus der realen Welt (Bild: PCGH) Klebestunde
Um die Objekte für die Darstellung zusätzlicher Details nicht in zigtausend kleine Dreiecke zerlegen zu müssen, wird die Szenerie aus größeren Dreiecken aufgebaut. Die meisten dieser Dreiecke werden mit einem Bild oder Muster überklebt, das für den nötigen Detailgrad sorgt. Im Fachjargon werden diese 2D-Bilder Texturen genannt, die entweder im Systemspeicher oder idealerweise im lokalen Grafikkarten-RAM gehalten werden. Die einzelnen Texturwerte ("Texel") lassen sich direkt vom Grafikchip lesen und weiter verarbeiten, wobei die zuletzt genutzten Texturwerte in einem internen Hochleistungsspeicher (Cache) zwischengelagert werden. Die korrekte Position innerhalb der Textur berechnet der Grafikchip aus den Positionsangaben ("Texturkoordinaten"), welche der Programmierer jedem Dreieckseckpunkt zuweisen muss. Je nach Größe und Lage des Dreiecks kann sich dadurch eine Textur auch stark verziehen, indem sie wie ein Gummibezug über ein größeres oder unförmiges Objekt gespannt wird.

Bildergalerie

0
  1. Seite 1 PCGH Wissen: Geschichte der Texturen - Einleitung
  2. Seite 2 PCGH Wissen: Geschichte der Texturen - Klebestunde: So werden Polygone texturiert
  3. Seite 3 PCGH Wissen: Geschichte der Texturen - Formsache: Texturauflösung
  4. Seite 4 PCGH Wissen: Geschichte der Texturen - Schwundgefühle: Texturkompression
  5. Seite 5 PCGH Wissen: Geschichte der Texturen - S3TC und FXT1 im Detail: Texturkompression II
  6. Seite 6 PCGH Wissen: Geschichte der Texturen - Klötzchenkiller: Texturfilter
  7. Seite 7 PCGH Wissen: Geschichte der Texturen - Nachbarschaftstreffen: Bilineare Filterung
  8. Seite 8 PCGH Wissen: Geschichte der Texturen - Klein und Groß: Mip-Mapping
  9. Seite 9 PCGH Wissen: Geschichte der Texturen - Trilinear ist State of the Art
  10. Seite 10 PCGH Wissen: Geschichte der Texturen - Texturen werden dreidimensional
  11. Seite 11 PCGH Wissen: Geschichte der Texturen - Schattenseiten: Shadow-Mapping
  12. Seite 12 PCGH Wissen: Geschichte der Texturen - Basisgerüst: Ausblick Bump-Mapping
  • Print / Abo
    Apps
    PCGH Magazin 07/2026 PC Games 06/2026 play5 07/2026 N-Zone 06/2026 Linux Magazin 06/2026 LinuxUser 06/2026 Raspberry Pi Geek 07/2026
    PC Games Hardware PC Games Linux Magazin Raspberry Pi Geek Computec Kiosk