PCGH Wissen: Geschichte der Texturen - Nachbarschaftstreffen: Bilineare Filterung
Die Schlagworte kennen Sie. S3TC, trilineares Filtering und Cube-Environment-Mapping sind Begriffe, die bestimmt auch auf dem Datenblatt Ihres Beschleuniger-Boards um die Wette strahlen. Den Technik-Background dazu liefert nun PC Games Hardware.
Quelle: Bild: PCGH
PCGH Wissen: Rundumblick - Statt nur den gelben Texturwert zu lesen, werden benachbarte Informationen hinzugemischt. (Bild: PCGH)
Nachbarschaftstreffen
Die einfachste Filteringtechnik ist das bilineare Filtering. Ohne Filtering würde der Chip den gelben Texturwert auftragen. Durch bilineares Filtern wirft der Baustein auch einen Blick über die aktuelle Texturposition hinaus und schließt die vier um die aktuelle Stelle liegenden Texturwerte in die Berechnung mit ein. Für das Bekleben abgeliefert wird schlussendlich ein Mischwert aus den vier umliegenden Texturwerten. Wie groß der Mischanteil dieser vier ausgelesenen Texel ist, wird aus dem Abstand zur eigentlichen Texturposition ("Sampling", rot im Bild) bestimmt. Im Beispiel würden knapp 80 Prozent des Mischanteils vom gelben Texturwert beigesteuert, gefolgt vom Blauanteil und etwas orange und grün. Die für jedes Pixel stattfindende Vermischungsaktion bewirkt, dass die Texturen deutlich ruhiger aufgetragen werden.
Bildergalerie
In diesem Artikel
- Seite 1 PCGH Wissen: Geschichte der Texturen - Einleitung
- Seite 2 PCGH Wissen: Geschichte der Texturen - Klebestunde: So werden Polygone texturiert
- Seite 3 PCGH Wissen: Geschichte der Texturen - Formsache: Texturauflösung
- Seite 4 PCGH Wissen: Geschichte der Texturen - Schwundgefühle: Texturkompression
- Seite 5 PCGH Wissen: Geschichte der Texturen - S3TC und FXT1 im Detail: Texturkompression II
- Seite 6 PCGH Wissen: Geschichte der Texturen - Klötzchenkiller: Texturfilter
- Seite 7 PCGH Wissen: Geschichte der Texturen - Nachbarschaftstreffen: Bilineare Filterung
- Seite 8 PCGH Wissen: Geschichte der Texturen - Klein und Groß: Mip-Mapping
- Seite 9 PCGH Wissen: Geschichte der Texturen - Trilinear ist State of the Art
- Seite 10 PCGH Wissen: Geschichte der Texturen - Texturen werden dreidimensional
- Seite 11 PCGH Wissen: Geschichte der Texturen - Schattenseiten: Shadow-Mapping
- Seite 12 PCGH Wissen: Geschichte der Texturen - Basisgerüst: Ausblick Bump-Mapping
- Seite 13 Bildergalerie
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