PCGH Wissen: Geschichte der Texturen - Nachbarschaftstreffen: Bilineare Filterung

0
Special Carsten Spille Als bevorzugte Quelle auf Google hinzufügen
PCGH Wissen: So funktioniert Texturing - v.o.l.n.u.r.: Drahtgittermodell, Point-Sampling, 512x512-Texturen, 32x32-Texturen (Bild: PCGH)
Quelle: PC Games Hardware

Die Schlagworte kennen Sie. S3TC, trilineares Filtering und Cube-Environment-Mapping sind Begriffe, die bestimmt auch auf dem Datenblatt Ihres Beschleuniger-Boards um die Wette strahlen. Den Technik-Background dazu liefert nun PC Games Hardware.

PCGH Wissen: Rundumblick - Statt nur den gelben Texturwert zu lesen, werden benachbarte Informationen hinzugemischt. (Bild: PCGH) Quelle: Bild: PCGH PCGH Wissen: Rundumblick - Statt nur den gelben Texturwert zu lesen, werden benachbarte Informationen hinzugemischt. (Bild: PCGH) Nachbarschaftstreffen
Die einfachste Filteringtechnik ist das bilineare Filtering. Ohne Filtering würde der Chip den gelben Texturwert auftragen. Durch bilineares Filtern wirft der Baustein auch einen Blick über die aktuelle Texturposition hinaus und schließt die vier um die aktuelle Stelle liegenden Texturwerte in die Berechnung mit ein. Für das Bekleben abgeliefert wird schlussendlich ein Mischwert aus den vier umliegenden Texturwerten. Wie groß der Mischanteil dieser vier ausgelesenen Texel ist, wird aus dem Abstand zur eigentlichen Texturposition ("Sampling", rot im Bild) bestimmt. Im Beispiel würden knapp 80 Prozent des Mischanteils vom gelben Texturwert beigesteuert, gefolgt vom Blauanteil und etwas orange und grün. Die für jedes Pixel stattfindende Vermischungsaktion bewirkt, dass die Texturen deutlich ruhiger aufgetragen werden.

Bildergalerie

0
  1. Seite 1 PCGH Wissen: Geschichte der Texturen - Einleitung
  2. Seite 2 PCGH Wissen: Geschichte der Texturen - Klebestunde: So werden Polygone texturiert
  3. Seite 3 PCGH Wissen: Geschichte der Texturen - Formsache: Texturauflösung
  4. Seite 4 PCGH Wissen: Geschichte der Texturen - Schwundgefühle: Texturkompression
  5. Seite 5 PCGH Wissen: Geschichte der Texturen - S3TC und FXT1 im Detail: Texturkompression II
  6. Seite 6 PCGH Wissen: Geschichte der Texturen - Klötzchenkiller: Texturfilter
  7. Seite 7 PCGH Wissen: Geschichte der Texturen - Nachbarschaftstreffen: Bilineare Filterung
  8. Seite 8 PCGH Wissen: Geschichte der Texturen - Klein und Groß: Mip-Mapping
  9. Seite 9 PCGH Wissen: Geschichte der Texturen - Trilinear ist State of the Art
  10. Seite 10 PCGH Wissen: Geschichte der Texturen - Texturen werden dreidimensional
  11. Seite 11 PCGH Wissen: Geschichte der Texturen - Schattenseiten: Shadow-Mapping
  12. Seite 12 PCGH Wissen: Geschichte der Texturen - Basisgerüst: Ausblick Bump-Mapping
  • Print / Abo
    Apps
    PCGH Magazin 07/2026 PC Games 06/2026 play5 07/2026 N-Zone 06/2026 Linux Magazin 06/2026 LinuxUser 06/2026 Raspberry Pi Geek 07/2026
    PC Games Hardware PC Games Linux Magazin Raspberry Pi Geek Computec Kiosk