PCGH Wissen: Geschichte der Texturen - Texturen werden dreidimensional
Die Schlagworte kennen Sie. S3TC, trilineares Filtering und Cube-Environment-Mapping sind Begriffe, die bestimmt auch auf dem Datenblatt Ihres Beschleuniger-Boards um die Wette strahlen. Den Technik-Background dazu liefert nun PC Games Hardware.
Quelle: Bild: PCGH
PCGH Wissen:Geplatzte Premiere - in Team Fortress 2 sollten erstmals dreidimensionale Texturen für Feuereffekte genutzt werden. (Bild: PCGH)
Texturen werden dreidimensional
Obwohl sich mit gewöhnlichen und überlagerten Texturen nette Effekte erzeugen lassen, die Möglichkeiten bleiben beschränkt. Die nächste Entwicklungsstufe hat bereits Atis Radeon eingeläutet, indem der Chip Dreiecke auch mit dreidimensionalen Texturen bekleben kann. 3D-Texturen stellen mehrere übereinander gelagerte 2D-Bilder dar. Statt für jeden Eckpunkt des Dreiecks die Position innerhalb eines 2D-Bildes zu wählen, gibt der Programmierer eine räumliche Position innerhalb des Texturwürfels vor. Während die Nutzung dieser Technologie in Spielen vorerst noch ausbleibt, stellt professionelle Visualisierungssoftware für medizinische Untersuchungen bereits heute die Rohdaten aus Röntgenuntersuchungen mit 3D-Texturen dar. Mit Team Fortress 2 ist auch bereits ein erstes Spiel in der Pipeline, welches 3D-Texturen für die Visualisierung von volumetrischen Feuereffekten nutzen könnte. Generell scheint das mögliche Anwendungsgebiet von 3D-Texturen in neuen Beleuchtungseffekten zu liegen, wie auch bekannte 3D-Engine-Künstler bestätigen. Speziell in engen und verwinkelten Gewölbekellern würden sich die heute mit Lightmaps durchgeführten Spezialeffekte einfacher realisieren lassen.
Bildergalerie
In diesem Artikel
- Seite 1 PCGH Wissen: Geschichte der Texturen - Einleitung
- Seite 2 PCGH Wissen: Geschichte der Texturen - Klebestunde: So werden Polygone texturiert
- Seite 3 PCGH Wissen: Geschichte der Texturen - Formsache: Texturauflösung
- Seite 4 PCGH Wissen: Geschichte der Texturen - Schwundgefühle: Texturkompression
- Seite 5 PCGH Wissen: Geschichte der Texturen - S3TC und FXT1 im Detail: Texturkompression II
- Seite 6 PCGH Wissen: Geschichte der Texturen - Klötzchenkiller: Texturfilter
- Seite 7 PCGH Wissen: Geschichte der Texturen - Nachbarschaftstreffen: Bilineare Filterung
- Seite 8 PCGH Wissen: Geschichte der Texturen - Klein und Groß: Mip-Mapping
- Seite 9 PCGH Wissen: Geschichte der Texturen - Trilinear ist State of the Art
- Seite 10 PCGH Wissen: Geschichte der Texturen - Texturen werden dreidimensional
- Seite 11 PCGH Wissen: Geschichte der Texturen - Schattenseiten: Shadow-Mapping
- Seite 12 PCGH Wissen: Geschichte der Texturen - Basisgerüst: Ausblick Bump-Mapping
- Seite 13 Bildergalerie
- Seite 1 PCGH Wissen: Geschichte der Texturen - Einleitung
- Seite 2 PCGH Wissen: Geschichte der Texturen - Klebestunde: So werden Polygone texturiert
- Seite 3 PCGH Wissen: Geschichte der Texturen - Formsache: Texturauflösung
- Seite 4 PCGH Wissen: Geschichte der Texturen - Schwundgefühle: Texturkompression
- Seite 5 PCGH Wissen: Geschichte der Texturen - S3TC und FXT1 im Detail: Texturkompression II
- Seite 6 PCGH Wissen: Geschichte der Texturen - Klötzchenkiller: Texturfilter
- Seite 7 PCGH Wissen: Geschichte der Texturen - Nachbarschaftstreffen: Bilineare Filterung
- Seite 8 PCGH Wissen: Geschichte der Texturen - Klein und Groß: Mip-Mapping
- Seite 9 PCGH Wissen: Geschichte der Texturen - Trilinear ist State of the Art
- Seite 10 PCGH Wissen: Geschichte der Texturen - Texturen werden dreidimensional
- Seite 11 PCGH Wissen: Geschichte der Texturen - Schattenseiten: Shadow-Mapping
- Seite 12 PCGH Wissen: Geschichte der Texturen - Basisgerüst: Ausblick Bump-Mapping
