PCGH Wissen: Geschichte der Texturen - Klötzchenkiller: Texturfilter

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PCGH Wissen: So funktioniert Texturing - v.o.l.n.u.r.: Drahtgittermodell, Point-Sampling, 512x512-Texturen, 32x32-Texturen (Bild: PCGH)
Quelle: PC Games Hardware

Die Schlagworte kennen Sie. S3TC, trilineares Filtering und Cube-Environment-Mapping sind Begriffe, die bestimmt auch auf dem Datenblatt Ihres Beschleuniger-Boards um die Wette strahlen. Den Technik-Background dazu liefert nun PC Games Hardware.

Klötzchenkiller
Trotz Texturkompression bleibt das Lesen von Texturdaten weiterhin für das größte Datenaufkommen innerhalb der 3D-Pipeline verantwortlich. Einer der Gründe ist die durchgeführte Texturfilterung, welche mehr als die eigentlich nötigen Teile der Textur ausliest. Ohne Filtering ("Point Sampling") würden aber kleine Texturen Blöcke bilden, sobald man sich dem Objekt zu stark nähert. Filtering bildet weiche Übergänge und reduziert den Klötzcheneffekt. Aber auch weit entfernte Texturen können unschönes Verhalten an den Tag legen und beginnen zu "wabern", indem durch Rechenungenauigkeiten abwechselnd verschiedene Texturwerte ausgelesen werden. Dieser auch Texturflimmern genannte Effekt wird durch Filtering reduziert, indem mehrere Texturwerte miteinander vermischt werden. Die Wirkung von Texturfilterung ist vergleichbar mit Anti-Aliasing (=Kantenglättung), beschränkt seine Wirkungsweise jedoch auf die Flächen innerhalb der Dreiecke und lässt daher die berüchtigten Kanten unangetastet. Den Mehraufwand durch Texturfilterung wird heute größtenteils durch chipinterne Caches abfangen. Nur beim Einsatz hochwertiger Filteringtechniken macht sich ein Geschwindigkeitsknick bemerkbar.

Bildergalerie

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  1. Seite 1 PCGH Wissen: Geschichte der Texturen - Einleitung
  2. Seite 2 PCGH Wissen: Geschichte der Texturen - Klebestunde: So werden Polygone texturiert
  3. Seite 3 PCGH Wissen: Geschichte der Texturen - Formsache: Texturauflösung
  4. Seite 4 PCGH Wissen: Geschichte der Texturen - Schwundgefühle: Texturkompression
  5. Seite 5 PCGH Wissen: Geschichte der Texturen - S3TC und FXT1 im Detail: Texturkompression II
  6. Seite 6 PCGH Wissen: Geschichte der Texturen - Klötzchenkiller: Texturfilter
  7. Seite 7 PCGH Wissen: Geschichte der Texturen - Nachbarschaftstreffen: Bilineare Filterung
  8. Seite 8 PCGH Wissen: Geschichte der Texturen - Klein und Groß: Mip-Mapping
  9. Seite 9 PCGH Wissen: Geschichte der Texturen - Trilinear ist State of the Art
  10. Seite 10 PCGH Wissen: Geschichte der Texturen - Texturen werden dreidimensional
  11. Seite 11 PCGH Wissen: Geschichte der Texturen - Schattenseiten: Shadow-Mapping
  12. Seite 12 PCGH Wissen: Geschichte der Texturen - Basisgerüst: Ausblick Bump-Mapping
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