PCGH Wissen: Geschichte der Texturen - Schattenseiten: Shadow-Mapping

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PCGH Wissen: So funktioniert Texturing - v.o.l.n.u.r.: Drahtgittermodell, Point-Sampling, 512x512-Texturen, 32x32-Texturen (Bild: PCGH)
Quelle: PC Games Hardware

Die Schlagworte kennen Sie. S3TC, trilineares Filtering und Cube-Environment-Mapping sind Begriffe, die bestimmt auch auf dem Datenblatt Ihres Beschleuniger-Boards um die Wette strahlen. Den Technik-Background dazu liefert nun PC Games Hardware.

Schattenseiten
Wie jede neue Technologie haben auch 3D-Texturen ihre Schattenseiten. Der Speicher- und Bandbreitenanspruch vervielfacht sich und stellt bisher ungeahnte Anforderungen. Eine einzelne 3D Textur mit einer Ausdehnung von nur 128x128x32 Pixel belegt bereits 2 MB Speicherplatz, sofern 32-bittige Texturwerte genutzt werden. Zwar funktioniert die leicht angepasste S3-Texturkompressionsversion für 2D-Texturen auch beim dreidimensionalen Modell, doch bleiben die Anforderungen hoch. Ein Würfel mit 128 Pixel Seitenlänge beansprucht selbst mit Kompression noch immer 6-8 MB Speicherplatz. Vorläufig dürfte der spielerische Nutzwert dieser Volumentexturen noch eingeschränkt bleiben.

Bildergalerie

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  1. Seite 1 PCGH Wissen: Geschichte der Texturen - Einleitung
  2. Seite 2 PCGH Wissen: Geschichte der Texturen - Klebestunde: So werden Polygone texturiert
  3. Seite 3 PCGH Wissen: Geschichte der Texturen - Formsache: Texturauflösung
  4. Seite 4 PCGH Wissen: Geschichte der Texturen - Schwundgefühle: Texturkompression
  5. Seite 5 PCGH Wissen: Geschichte der Texturen - S3TC und FXT1 im Detail: Texturkompression II
  6. Seite 6 PCGH Wissen: Geschichte der Texturen - Klötzchenkiller: Texturfilter
  7. Seite 7 PCGH Wissen: Geschichte der Texturen - Nachbarschaftstreffen: Bilineare Filterung
  8. Seite 8 PCGH Wissen: Geschichte der Texturen - Klein und Groß: Mip-Mapping
  9. Seite 9 PCGH Wissen: Geschichte der Texturen - Trilinear ist State of the Art
  10. Seite 10 PCGH Wissen: Geschichte der Texturen - Texturen werden dreidimensional
  11. Seite 11 PCGH Wissen: Geschichte der Texturen - Schattenseiten: Shadow-Mapping
  12. Seite 12 PCGH Wissen: Geschichte der Texturen - Basisgerüst: Ausblick Bump-Mapping
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