Wreckfest-Techniktest mit Benchmarks: Abwracken mit Stil [Update mit HD 7970 6GB OC]
Wreckfest, der spirituelle Nachfolger der beliebten Flatout-Serie, ist nach beinahe fünf Jahren Entwicklungszeit fertig. Was das "Next Car Game" aus dem Hause Bugbear technisch auf dem Kasten hat und welche Hardware für flüssiges Heizen und Schrotten nötig ist, klärt PC Games Hardware im Wreckfest Benchmark-Test.
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Update vom 25. Juni: Ihr Wunsch ist uns Befehl! Wir haben eine ganz besondere Grafikkarte aus dem PCGH-Testlabor reaktiviert, die Sapphire Toxic Radeon HD 7970 GHz Edition. Dabei handelt es sich um die schnellste Grafikkarte mit AMDs Ende 2011 vorgestellter Tahiti-GPU. Diese feierte Mitte 2012 ihren "ersten halben Geburtstag", zu welchem AMD den "GHz Edition"-Refresh veröffentlichte. Der Hersteller Sapphire nutzte die Gunst der Stunde für eine möglichst schnelle Variante der HD 7970 GHz Edition, die es mit Nvidias erstem Titanen aufnehmen sollte: Anstelle von 3 GiByte wurde diese Karte mit 6 GiByte bestückt, während ein Boost auf satte 1.200 MHz (statt 1.050 MHz) maximale Rechenleistung sicherstellte. Wie Wreckfest wohl auf diesem ehemaligen Rendermonster läuft?
Flüssig, wie unsere Benchmarks und das Video beweisen. Dabei hilft der Karte in erster Linie ihr großes, 2012 noch völlig überdimensioniertes Speicherpolster. Wreckfest adressiert mit maximalen Details in Full-HD-Auflösung gute 5 GiByte Speicher. Daher verwundert es nicht, wenn Grafikkarten mit 3 oder 4 GiByte einknicken. Im Direktvergleich mit der HIS R9 280X IceQ X² Turbo, welche einer normalen HD 7970 GHz entspricht, kann sich die Sapphire Toxic HD 7970 deutlich fühlbar absetzen: In Full HD erzielt sie 39,1 Fps - rund 37 Prozent mehr als die 3-GiB-Variante und sogar mehr als die nur mit 4 GiByte bestückte Radeon R9 Fury X. Mit stegender Auflösung erreicht die Karte sogar das Niveau der werkseitig übertakteten Geforce GTX 1050 Ti und Radeon RX 470/8G. Die Moral von der Geschicht: Beim Speicher geizen ist sinnvoll nicht.
Wreckfest ist fertig. Diese Nachricht dürfte so manchen Spieler überraschen (und die meisten freuen), denn das Rennspiel hat eine turbulente Geschichte hinter sich. Vor etwa fünf Jahren initiierte der Entwickler Bugbear eine Kickstarter -Kampagne für sein noch namenloses "Next Car Game" und scheiterte am Finanzierungsziel. Kurios, sollte man meinen, denn die Finnen sind alte Hasen im Geschäft und für die gelungenen Rennspiele Rally Trophy, Ridge Racer Unbounded sowie primär die Flatout -Reihe (bis inklusive Ultimate Carnage) bekannt. Doch Bugbear gab nicht auf, die Entwicklung des nächsten Autospiels wurde durch Vorbestellungen aufrechterhalten. Es folgte eine rund vier Jahre andauernde, relativ zähe Early-Access-Phase und so mancher Unterstützter fragte sich im Laufe der Zeit, ob das seit Ende 2014 unter dem Namen Wreckfest bekannte Rennspiel jemals die Ziellinie überqueren würde.
Vor rund einem Jahr gab der Publisher THQ Nordic bekannt, dass man in die Entwicklung von Wreckfest einsteige, um das Spiel zu einem guten Ende zu führen. Damals versprach man einen Karrieremodus, Autoteile-Anpassungen, weitere Vehikel und Strecken sowie einen neuen Multiplayer-Server. Am 14. Juni 2018 erschien Wreckfest dann erstmals final auf Steam - mit vielen neuen Inhalten und Verbesserungen. Die Hartnäckigkeit der Entwickler hat sich offenbar gelohnt, denn Wreckfest erfreut sich derzeit hoher Beliebtheit. Dies ist ein gutes Beispiel für den immerwährenden Konflikt ambitionierter Entwickler, die ihr Werk perfektionieren wollen, und realistischen Zielsetzungen. Ein Publisher fungiert als Steuermann sowie Financier und sorgt somit dafür, dass nicht unendlich lange an Projekten gearbeitet wird - möglicherweise eine Option für Star Citizen respektive Squadron 42?
Wreckfests Motor und Chassis: die Technik
Im Gegensatz zu vielen anderen Spielen basiert Wreckfest nicht auf lizenzierter Technik (wie der Unreal Engine 4), sondern fußt auf maßgeschneidertem Code - einer der Hauptgründe für die lange Entwicklungszeit. Die ROMU getaufte Engine basierte ursprünglich auf Direct3D 9, daher boten die ersten spielbaren Versionen des Next Car Game zwischen 2013 und 2015 lediglich FXAA-Bildglättung. "Romu" bedeutet auf Finnisch übrigens "Schrott" bzw. "Wrack" und bezieht sich auf das Spielprinzip, nicht die Programmierung.
Mitte 2015 folgte ein Technik-Overhaul: Der Renderer kann seitdem mit Direct3D 11 umgehen, beherrscht physically-based Shading für realitätsnahe Materialdarstellung und außerdem Multisample-Kantenglättung. Ermöglicht wird dies durch Forward+, eine Erweiterung, welche mit Multisampling besser zusammen arbeitet als Deferred Rendering und dennoch viele dynamische Lichtquellen erlaubt. Gut zu wissen: Der PC ist von Anfang an Bugbears Entwicklungs- und Orientierungsplattform. Konsolenversionen (Playstation 4 & Xbox One) von Wreckfest erscheinen erst am 20. November 2018.
Die große und stetig weiterentwickelte Stärke der Engine und somit Wreckfest ist jedoch die Fahrphysik. Das spaßige, aber fordernde Fahrgefühl trägt jede Unebenheit des Fahrbahnbelags, das Gewicht des Fahrzeugs und ganz besonders den Einschlag bei Kollisionen an den Spieler heran. Die Fahrzeuge sollen beim Spieler überdies das Verlangen auslösen, andere Fahrzeuge in neckische Karabolagen inklusive Wolken voller Staub und Metallfetzen zu verwickeln.
All das wird am PC auf Wunsch im Breitformat dargestellt, denn Wreckfest unterstützt die Wiedergabe abseits des Standards 16:9. Nutzer eines 21:9-LCDs müssen jedoch damit leben, dass die Anzeigen nicht an den Bildrand geschoben werden, sondern an den Stellen bleiben, wo sie auch mit einer 16:9-Auflösung zu finden wären. Wen das stört, der schaltet das HUD einfach in den Optionen (siehe oben) ab. Das erweiterte Sichtfeld stellt vor allem bei den Derby-Matches einen entscheidenden Vorteil dar, um herannahende Kontrahenten früh zu orten.
Wreckfest: Schärfung und Glättung im Detail
Neu im Repertoire des Wreckfest-Renderers ist eine optional zuschaltbare Bildschärfung. Diese arbeitet die Details der ohnehin guten Texturen im Stile von Reshade (AdaptiveSharpen, Lumasharpen) heraus und sorgt so für ein knackigeres Bild. Dieser und alle folgenden Vergleiche zeigen unkomprimierte Screenshots aus Wreckfest, welche wir ohne Interpolation auf die vierfache Größe hochgerechnet haben. Bitte klicken Sie auf "Full-HD Vergleich", um die Bilder in voller Qualität zu sehen.
Wie andere Sharpening-Algorithmen verstärkt auch dieser das Flimmern hochfrequenter Bildinhalte, beispielsweise die feinkörnige Struktur des Asphalts. Dagegen hälfe eine temporale Bilddatenverrechnung, über die Wreckfest allerdings nicht verfügt. Eine schwach wirksame Entflimmerungsmaßnahme ist das spieleigene FXAA, welches das Bild weichzeichnet.
Der zweite Anti-Aliasing-Modus, Multisampling, ist aus der Mode gekommen, feiert in Wreckfest aber eine kleine Renaissance. Das Verfahren wird auch als "Hardware -AA" bezeichnet, da hierbei während der Bildberechnung durch den Grafikchip zusätzliche Informationen eingeholt werden: MSAA dient dazu, die Geometrie (Polygone) nicht bloß einfach, sondern doppelt (2× MSAA) bis achtfach (8× MSAA) abzutasten. Die erhöhte Präzision führt einerseits zu den bekannten AA-Farbzwischenstufen und weiterhin dazu, dass auch pixelfeine Geometrie vollständig dargestellt wird. Diese leidet nämlich unter dem Problem, je nach Auflösung, im Raster unterzugehen und/oder bei Bewegung durch das Bild zu flimmern. Nun ist es aber höchste Zeit für einen Vergleich. Bitte klicken Sie auf "Full-HD Vergleich", um die Bilder in voller Qualität zu sehen. Das Sharpening ist in den folgenden Bildern stets aktiviert.
Interessant ist, dass der FXAA-Algorithmus von Wreckfest anscheinend von der optionalen Edge-Detection Gebrauch macht.
Vergleichen Sie zunächst 1× AA mit FXAA. Ein Postfilter kann lediglich das vorhandene, von Aliasing geplagte Bild weichzeichnen, aber niemals zusätzliche Informationen generieren, auch wenn so manche Farbzwischenstufe danach aussieht. Beachten Sie dabei vor allem die weißen, nur etwa ein Pixel breiten und somit teilweise abgeschnittenen Masten. FXAA kann sie nicht vervollständigen - aber MSAA: Bereits 2× MSAA führt dazu, dass die Masten vollständig angezeigt werden, doch erst die Modi 4× und 8× glätten wirklich alle Kanten. Normalerweise würde MSAA als erklärte Geometriekantenglättung jede Textur links liegen lassen. Wreckfest implementiert jedoch eine gern genutzte Erweiterung auf Alphatexturen, sodass jene Elemente - allen voran die Vegetation - miterfasst werden und somit weniger flimmern. Gegen Aliasing, das bei anderen Texturen und durch Shader auftritt, kann Multisampling aber nichts ausrichten.
Randnotiz: Interessant ist, dass der FXAA-Algorithmus von Wreckfest anscheinend von der optionalen Edge-Detection Gebrauch macht. Normalerweise unterscheidet FXAA nicht zwischen Pixeln an Kanten oder Texturen, sondern interpoliert stur alle Farbwerte. Unser Bildvergleich zeigt jedoch eindeutig, dass der Postfilter einen großen Bogen um jeden innerhalb von Texturen liegenden Bildpunkt macht und nur Randpixel glättet. Das selektive Vorgehen hilft zwar, die Bildschärfe aufrechtzuerhalten, nimmt FXAA aber die Fähigkeit, zumindest rudimentär zu entflimmern. SMAA lässt grüßen.
Super-Qualität mittels Super-Sampling
Kommen wir nun zum Holzhammer, um bestmögliche Qualität zu erhalten: Supersampling. Dieses lässt sich entweder mithilfe mehrerer Proben (Samples) pro Pixel erzielen oder durch eine höhere Bildschirmauflösung. Letzteres ist seit einiger Zeit unter dem Begriff Downsampling bekannt und wird sowohl vom Radeon- als auch vom Geforce-Treiber angeboten. Die Leistungskosten sind hoch, aber lohnenswert. Daneben besteht die Option, die von Wreckfest angeforderten Multisamples vom Treiber in Supersamples umwandeln zu lassen, um nicht nur Polygonkanten-, sondern alle Bildschirmpixel zu bearbeiten. Das geht auf AMD -Grafikkarten offiziell - wählen Sie in den Radeon-Einstellungen anstelle von Multisampling einfach Supersampling aus -, erfordert auf Geforce-Chips jedoch ein Tool wie den Nvidia Inspector oder das Geforce SSAA Tool.
Die Umwandlung funktioniert in unserem Test sowohl auf Geforce- als auch Radeon-GPUs und bringt eine Verbesserung der Bildqualität. Problematisch ist die automatische Anpassung des Textur-LOD durch den Treiber: Mehr Samples pro Pixel erlauben theoretisch andere (negative) LOD-Werte für die Texturen, um deren Qualität zu steigern. Im Falle Wreckfest (sowie Dirt 4, nebenbei bemerkt) führt dies jedoch zu Flimmern, vor allem bei der Vegetation. Dagegen hilft es nur, das Textur-LOD manuell auf einen weniger negativen Wert oder direkt 0,0 zu setzen, um Unterfilterung zu vermeiden. Diesen Eingriff nehmen erfahrene Tweaker im Nvidia Inspector vor; für Radeon-Karten fehlt eine aktuelle Alternative. Ein paar abschließende Beispiele für maximale Qualität in Wreckfest:
Wreckfest: Grafikkarten-Benchmarks
Wie läuft Wreckfest auf meinem PC? Wir haben unzählige Messungen durchgeführt, um diese Frage zu beantworten. Diesen vorangegangen ist reichlich Spaß, denn es galt, das Spiel und dessen Performance-Charakteristik kennenzulernen. So rasten und crashten wir durch alle verfügbaren Strecken und machten dabei Gebrauch von den zahlreichen Einstellungsmöglichkeiten. Sie dürfen beispielsweise die Tageszeit bestimmen, welche anschließend fix ist - einen dynamischen Sonnenstand inklusive Schatten oder ein Wettersystem gibt es in Wreckfest nicht. Drei Routen mit spezifischer Tageszeit kristallisierten sich als überdurchschnittlich fordernd heraus. Wir landeten am Ende beim "Sandstone Raceway", dessen alternative Route wir mit dem typischen, 23 Gegner umfassenden Fahrerfeld sowie der Tageszeit "Abend" testen. Die Sequenz ein Worstcase-Szenario zu nennen wäre etwas übertrieben, faktisch haben wir jedoch auf mehreren Testsystemen keine (reproduzierbare) Szene gefunden, die mit geringeren Bildraten läuft. Die Startposition ist dabei zufällig, wobei unsere Messungen stets von Position 18 bis 20 stattfinden. Selbstverständlich verwenden wir die zum Testzeitpunkt aktuellen Grafiktreiber von AMD und Nvidia, namentlich die Radeon Software 18.6.1 und den Geforce 398.11 WHQL.
Folgerichtig testen wir mit maximalen Grafikdetails, die Wreckfest anbietet.
Tiefergehende Messungen ergaben, dass Wreckfest bei zahlreich vorhandener KI sehr prozessorlastig ist - so auch unser Testrennen. Außerdem erweisen sich die eingangs erläuterten Kantenglättungsmodi als erstaunlich günstig zu haben: Selbst 8× MSAA kostet nur etwa 20 Prozent Leistung gegenüber keiner Glättung, während FXAA beinahe gratis ist (<5 % Leistungskosten). Da der Content von Wreckfest deutlich von bestmöglicher Kantenglättung profitiert, entschlossen wir uns für die Grafikkartentests, beide Beobachtungen einfließen zu lassen. Folgerichtig testen wir mit maximalen Grafikdetails, die Wreckfest anbietet: Der Schärfefilter kitzelt alle Texturdetails hervor, während FXAA plus 8× MSAA das Aliasing bestmöglich im Zaum halten. Eine noch bessere Qualität ist, wie oben dargelegt, nur mithilfe von Supersampling möglich. Das lohnt sich, ist aber nicht jedermanns Sache.
Vier Grafikkarten haben wir aus gutem Grund im Benchmark hervorgehoben. Es handelt sich um die aktuelle Mittelklasse in Form von Polaris (Radeon RX 500) und GP106 (Geforce GTX 1060). Diese wird mit zwei unterschiedlichen Speicherkapazitäten angeboten: 6 oder 3 GiByte bei der Geforce und 8 oder 4 GiByte bei der Radeon. Wie sich das wohl bei einem MSAA-bewehrten Spiel wie Wreckfest auswirkt? Beachten Sie beim Vergleich, dass zwar die gleichen GPUs am Werk sind, diese jedoch unterschiedlich takten - und dennoch hat die reine Speicherkapazität enorme Auswirkungen auf die Bildrate.
Grafikkarten-Auswertung und Empfehlungen
Wreckfest respektive unsere Testsequenz zeichnet ein interessantes Performance-Bild, das vom üblichen abweicht. Die markanteste Auffälligkeit betrifft die Frametimes, also die Bildverteilung. Diese fällt auf Geforce-Grafikkarten deutlich unruhiger aus als auf allen getesteten Radeon-Modellen, obwohl die Anzahl der berechneten Bilder konkurrenzfähig ist. Mit anderen Worten: Bei der gefühlten Bildrate unterliegt Nvidia AMD in fast jedem Duell vergleichbarer Grafikkarten. Ein genauer Blick offenbart, dass die Frametime-Varianz nur in den ersten zwei Dritteln der Testszene auftritt, in denen die lange Gerade mit Blick auf das Fahrerfeld zu sehen ist. Die anschließende Linkskurve, welche zum Levelrand führt, begradigt die Bildberechnungszeiten. Schaut man noch genauer hin, tritt die Unruhe nur im (partiellen) CPU -Limit auf, das auf potenten Grafikkarten unglücklicherweise fast immer vorherrscht. Ab UWQHD beruhigen sich Oberklasse-GPUs wie die Geforce GTX 1070 (Ti) und GTX 1080, doch erst in Ultra HD ist eine ruhige Linie zu sehen.
Was den Grafikspeicher angeht, ist Wreckfest nicht gefräßig, aber anspruchsvoll. Nicht nur benötigen die Bildpuffer und Texturen ein Mindestmaß an Kapazität, auch die durch das MSAA aufwendigeren Transfers vom und aus dem Speicher sind nicht kostenlos. Grafikkarten mit 2 und 3 GiByte Kapazität, im Test die Geforce GTX 780/770 und Radeon R9 280X, erzielen keine flüssigen Bildraten. Hier hilft entweder der Verzicht auf MSAA oder auf die maximale Texturqualität - Sie entscheiden. Auch mit 4 GiByte Speicher sind die Probleme nicht aus der Welt: Die Radeon R9 Fury X und RX 570 kämpfen sichtlich mit der Datenflut, während die Geforce GTX 970 überraschenderweise besser wegkommt - aber nur in Full HD; ab WQHD bricht auch sie zusammen und fällt unter das Niveau der Fury X. Dennoch scheint Nvidia besser mit den vorhandenen Ressourcen zu hantieren als AMD.
Auf der ganz sicheren Seite ist, wer mindestens eine 6-GiByte-Grafikkarte wie die Geforce GTX 1060 6GB oder GTX 980 Ti besitzt. Selbstverständlich sind auch 8-GiByte-Modelle bestens aufgestellt. An dieser Stelle lohnt sich ein Blick auf die blau hervorgehobenen Modelle und das unten eingebettete Video. Das Modell mit der halben Speicherkapazität sieht jeweils kein Land gegenüber der "größeren" Version, wobei die Unterschiede zwischen den GTX-1060-Geschwistern besonders markant sind - die 6G-Version schlägt die 3G-Variante bereits in Full HD um satte 111 Prozent! Die RX 470/8G kann die RX 570/4G indessen trotz geringerer Rohleistung um 53 Prozent distanzieren; taktbereinigt dürften die Karten über 60 Prozent auseinander liegen.
Prozessorleistung und Kernskalierung
Wreckfest ist, wie erwähnt, bei vollem Fahrerfeld sehr prozessorlastig - aber nicht unbedingt ruckelig. Doch wie skaliert die Engine mit den zur Verfügung stehenden Rechenkernen? Das überprüfen wir anhand unseres bewährten Ryzen-Systems. Wie immer testen wir in der niedrigen 16:9-Auflösung 1.280 × 720 ohne Post-Processing, AA und AF. Eine auf rund 2.000/5.500 MHz übertaktete Nvidia Titan X (Pascal) sorgt für optimale Entfaltung des Prozessors ohne Grafiklimit. Wir haben das System im "Maxed out"-Zustand getestet: Alle acht Kerne laufen mit 3,9 GHz, welche wir nicht nur mittels Multiplikator erreichen, sondern auch mithilfe eines auf 107 MHz erhöhten Referenztakts. Dieser sorgt weiterhin für einen um sieben Prozent erhöhten Durchsatz an der PCI-Express-Schnittstelle. Außerdem erhöhen wir den Speichertakt auf das stabile Maximum, rund 1.500 MHz (DDR4-3000). Wir beschänken uns der Übersichtlichkeit halber auf Konfigurationen mit aktivem SMT, das jeden Prozessorkern dazu befähigt, zwei Threads parallel anzugehen. Außerdem zeigt der Verlauf nur die erste, anspruchsvolle Hälfre der Messung.
Quelle: PC Games Hardware
Wreckfest: CPU Performance & Core Scaling (Ryzen + Pascal)
Bereits der Dualcore erreicht im Mittel flüssige 73 Fps, allerdings ist die Frame-Verteilung unruhig. Gesellen sich zwei weitere Kerne respektive vier Threads dazu, steigt die Bildrate um ansehnliche 27 Prozent auf rund 93 Fps und die Spikes verschwinden beinahe vollständig. Davon ausgehend ist dann nicht mehr viel zu holen, sowohl die Konfiguration mit 6C/12T als auch die mit 8C/16T landet je nach Messung zwischen 101 und 103 Fps, was einem Plus von guten neun Prozent entspricht. Daraus lässt sich folgern, dass Käufer eines Ryzen 5-2600(X) oder Ryzen 7-2700(X) vergleichbar gut aufgestellt sind und keinerlei Ruckeln befürchten müssen.
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Die Grafikkarten-Messmethodik der PCGH
Basierend auf Leser-Feedback verwendet PC Games Hardware für Spiele -Benchmarks seit einigen Jahren keine Referenz-Grafikkarten mit Standard-Taktraten mehr. An ihre Stelle treten Herstellerdesigns samt werkseitiger Übertaktung, wie sie von einem Großteil unserer Community verwendet werden. Hierbei handelt es sich um typische Modelle, wenngleich "typisch" gar nicht so einfach zu definieren ist. Die Auswahl richtet sich nicht nur daran, welche Grafikkarten noch im PCGH-Testlabor anwesend sind, sondern auch, ob sie repräsentativ für das jeweilige Modell sind: Wir nutzen nach Möglichkeit weder unübertaktete, sich wegen Überhitzung drosselnde oder enorm schnelle Herstellerdesigns, sondern "Vernunftversionen", wie wir sie auch in den PCGH-Grafikkartentests meistens empfehlen. Beachten Sie bitte, dass wir nicht sämtliche Modelle am Markt testen können, sondern uns auf eine Auswahl beschränken müssen. Auch behalten wir uns vor, einzelne hier herangezogene Herstellerkarten in anderen Tests auszutauschen, beispielsweise dann, wenn sie das Testlabor verlassen müssen.Jede Grafikkarte wird vor den Benchmark-Durchläufen einer Aufheizperiode unterzogen, während derer sich der Kerntakt (Boost) auf ein bestimmtes, von Modell zu Modell unterschiedliches Niveau absenkt. Auf diese Weise vermeiden wir unrealistisch hohe Werte: Eine gerade aus dem Regal genommene Grafikkarte, noch kalt vom Nichtstun, boostet höher als im normalen Betrieb nach einiger Zeit unter Last. Die durchschnittliche, automatisch gesetzte GPU-Taktfrequenz beim Test der jeweiligen Karten finden Sie in den Benchmarks.Die tatsächliche Frequenz ist wichtig und kann angesichts der großen möglichen Unterschiede nicht einfach unter den Tisch fallen, denn "GTX 1080 Ti" ist nicht "GTX 1080 Ti", um nur ein Beispiel zu nennen - je nach Herstellerdesign können zehn Prozent Differenz dazwischen liegen. Hinterfragen Sie daher Messwerte im Internet, die ohne jegliche Taktangabe veröffentlicht werden. Dem gegenüber stehen wenige Grafikkarten, von denen keine übertakteten Versionen existieren. Die prominenteste ist AMDs Radeon R9 Fury X, welche wir als Referenzdesign testen - gäbe es OC-Versionen, würde eine solche in den Benchmarks mitmischen.

PCGH bestätigt sogar, daß Vega mit Ryzen in ein paar Spielen so garnicht miteinander können. ACO (Alexandria) ist da unter anderem auch dabei und wenn ich mir das Video ansehe muß man PCGH recht geben.
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Ich hab versucht den Test so akurat wie möglich in 4K nachzustellen. Weit hinten starten und so nah wie möglich hinter den Wagen zu bleiben um möglichst große Last zu generieren.
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Average FPS ist jetzt nicht so der große Unterschied, nur die min. FPS sind bei PCGH ein bißchen mau.
Eistellungen und Benchmarkszene gibt es hier.
Edit.
An die Benchmarkszene kann man sofort hin. Wäre also kein Problem.
Zusätzlich schrieb ich zur GTX970, zumindest mit 1080p & der Vorsprung ist ja mal mehr als ordentlich....^^
Minimumframes ein Vorsprung von ~50% & Average ~64%. Also wenn da mal das ehemalige AMD High-End Portfolio nicht reichlich "genatzt wird", dann fresse ich einen Besen.^^
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...und selbst "Lilliput-Pascal", also eine 1050TI, deklassiert Fury & das bis zu 1440p und das sieht doch gar nicht so schlecht aus.
Schon mal die GTX970 bei WQHD betrachtet? Sparsames Texturen nachladen und schlechte Frametimes vermutlich incl.