Ratchet & Clank: Benchmarks GPUs/CPUs
In diesem Artikel
Wie bei jedem PCGH-Technik-Test üblich, haben sich vor den Messungen mehrere Redakteure an verschiedenen PCs mit dem zu testenden Spiel vertraut gemacht. Das haben wir selbstverständlich auch bei Ratchet & Clank: Rift Apart am PC getan. Bereits während der ersten Spielstunden erweist sich das Abenteuer als ansehnlich, abwechslungsreich und anspruchsvoll, sodass wir mehrere Ideen für eine Benchmarkszene hatten. Nach einigen Evaluierungsmessungen haben wir uns für "Rooftops" entschieden.
Auf dieser Seite
Ratchet & Clank Rift Apart: GPU-Benchmarks
Nach gut zwei Stunden im Spiel haben wir den Nefarious City Market und die umliegenden Dächer fertig erkundet und können eine Abkürzung nehmen: einen geschwinden Grind auf einer der dafür vorgesehenen Bahnen. Diese an Tony Hawk erinnernden Schlitterpartien kommen im Spiel öfter vor - und schlagen im Falle unserer Testszene heftig ins Kontor; neben der Grafikkarte muss auch das restliche System schwer schuften. Wir testen somit eine anspruchsvolle Szene für den gesamten PC, mit unterdurchschnittlichen Bildraten. Den Ablauf und die Einstellungen (für das Rasterizing) sehen Sie im folgenden Video:
Resizable BAR (rBAR) respektive Smart Access Memory (SAM) sind bei unseren GPU-Benchmarks aktiv. Diesmal haben wir Grafikkarten-Benchmarks in satten fünf Auflösungen angefertigt: Neben dem üblichen Full HD, WQHD, UWQHD und Ultra HD können Sie im folgenden Benchmark außerdem Dual-QHD mit 5.120 × 1.440 Pixel auswählen. Wir testen die besonders cineastische 32:9-Auflösung, da Ratchet & Clank: Rift Apart auf einem entsprechenden Display bildhübsche Panoramen zeichnet. Die Messungen erfolgen via CapFrameX; aus dem Durchschnitt von drei Messungen errechnen wir unsere Ergebnisse. Selbstverständlich entsprechen die Grafiktreiber den zum Testzeitpunkt aktuellen Versionen, in diesem Fall die AMD Software Adrenalin 23.7.2 WHQL, Intel Game On Driver 4576 Beta und Nvidia Game Ready Driver 536.67 WHQL. Die am 12. August eingepflegten Radeon-Raytracing-Nachtests finden mit der AMD Software Adrenalin Edition 23.10.23.03 statt. Wir haben diese Ergebnisse farblich hervorgehoben.
Wir beginnen traditionell mit den Rasterizing-Werten. Diese ermitteln wir mit maximalen Details (alle Raytracing-Aufwertungen ausgenommen) sowie dem spieleigenen Temporal-AA bei nativer Auflösung. Im Anschluss prüfen wir die Leistung von Ratchet & Clank: Rift Apart (PC) mit allem, was das Spiel technisch auffährt. Da die Raytracing-Reflexionen, -Schatten- und -Umgebungsschattierung eine hohe Last verursachen, gestehen wir den Grafikkarten eine Entlastung zu: Jede GPU-Familie respektive jeder Hersteller darf dabei das hauseigene Upsampling-Verfahren nutzen. Arc-GPUs laufen mit XeSS, Radeon-GPUs mit FSR 2 und Geforce-GPUs mit DLSS. Getestet wird durchweg mit dem jeweiligen "Quality"-Modus (DLSS Q, FSR Q, XeSS Q), welcher intern mit 2⁄3 der eingestellten Auflösung arbeitet und somit kräftig entlastet. Spatiotemporale Aufwertungen sorgen dafür, dass das Bild dennoch ansehnlich ist.
VRAM (erneut) im Rampenlicht
Da Ratchet & Clank: Rift Apart (PC) derzeit noch etwas wackelig auf den Beinen ist und wir einige Updates in den nächsten Wochen erwarten, feuern wir in Sachen Benchmarks noch nicht aus allen Rohren. Unsere ersten Messungen sollen vielmehr klären, welche Anforderungen zu erwarten sind. Im Fokus steht dabei der VRAM-Bedarf, denn erwartungsgemäß ist Ratchet & Clank Rift Apart kein Kostverächter. Um den Grafikspeicherbedarf gezielt abzuklopfen, haben wir ein spezielles Testfeld zusammengestellt. Neben der neuen Geforce RTX 4060 Ti 16GB (PCGH-Test) können eine Arc A770 16GB (PCGH-Test) und eine Geforce RTX 2060 12GB (PCGH-Test) zeigen, was sie draufhaben. Bei diesen Modellen handelt es sich um Grafikkarten, welche auch mit der jeweils halben Speicherkapazität verfügbar sind - ideal für eine weitere VRAM-fokussierte Messreihe. Weitere Daten liefert eine Radeon RX 6700 (PCGH-Test), welche sich mit einer Radeon RX 6650 XT (PCGH-Test) duellieren muss. Beide Grafikkarten verfügen über eine vergleichbare Rechenleistung, doch die RX 6700 verfügt über 25 Prozent mehr VRAM (10 anstelle von 8 GiByte) sowie eine volle PCI-Express-Anbindung (16 anstelle von 8 Lanes). Die Ergebnisse:
Wir verwenden weder eine exotische Kantenglättung noch speicherhungrige Spezialfunktionen wie Frame Generation (siehe RTX 4060 Ti 16GB vs. RTX 4060 Ti 8GB: Wo sich 16 GiByte zweifelsfrei lohnen). Dennoch zeigt Ratchet & Clank: Rift Apart den meisten Grafikkarten schmerzhaft ihre Grenzen auf. Ursächlich ist tatsächlich und ausschließlich die Speicherkapazität - The Last of Us Part I lässt erneut grüßen. Größere Unterschiede zwischen 6 und 12 GiByte oder zwischen 8 und 16 GiByte zeigt derzeit kein anderes Spiel. Was vor einigen Monaten noch schockierte, wird allmählich zur Gewissheit: Die neue Spiele-Generation ist erst ab 12 GiByte weitestgehend ohne Streaming-Ruckler genießbar. Nutzer von Grafikkarten mit 8 GiByte oder weniger VRAM müssen nicht verzagen, denn durch Detailverzicht lässt sich sehr viel Speicher und auch Leistung sparen. Unser Appell an Neukäufer lautet jedoch mehr denn je: Finger weg von Grafikkarten mit 8 GiByte VRAM! Eine Ausnahme bilden besonders günstige Modelle zum Einsatz in Full HD, wie AMDs Radeon RX 6600. Hier passt das Potenzial der GPU zur Kapazität - zukunftssicher ist ein solches Modell aber nicht. Wie es beim Raytracing aussieht, dokumentiert der folgende Benchmark:
Raytracing geht stets mit einem "Mehr" einher - mehr fürs Auge, mehr Arbeit für CPU und GPU, mehr Speicherbedarf. Grafikkarten, die ohne Raytracing ins Straucheln kommen, gehen mit maximaler Raytracing-Qualität folglich zu Boden. Da wir mit Upsampling testen, wird gegenüber TAA sowohl (etwas) VRAM als auch (viel) Leistung eingespart. Dennoch bereitet Ratchet & Clank erst mit Grafikkarten jenseits der 8-GiByte-Marke Spaß, was sich besonders gut an der Geforce RTX 4060 Ti ablesen lässt. Die 8GB-Variante erreicht zwar in Full HD spielbare Bildraten, wird jedoch bereits in dieser Auflösung gnadenlos von ihrer 16GB-Schwester abgehängt. In höheren Auflösungen wächst der Abstand dramatisch an. Ähnlich ergeht es der Intel Arc A770, hier jedoch meist mit einer kleineren Differenz zwischen 8 und 16 GiByte. Wir verdächtigen die PCI-Express-Anbindung bei der Geforce RTX 4060 Ti: Da dieses Modell nur über acht anstelle von 16 Datenbahnen kommunizieren kann, ist Speichermangel besonders schmerzhaft. Ratchet & Clank: Rift Apart erzeugt überdurchschnittlich viel Verkehr auf dem PCI-Express, erst recht bei VRAM-Überlauf. Im schlimmsten Fall werden knapp 15 GByte/s transferiert - genügt der Speicher, ist es nicht einmal die Hälfte.
Ratchet & Clank Rift Apart: CPU-Benchmarks
Wir nutzen für die Ermittlung der Daten jeweils aktuelle Chipsätze und I/O-Hubs von AMD sowie Intel und gewährleisten ein CPU-Limit, das die Einhaltung der Herstellervorgaben beinhaltet. Zur Ermittlung, Auswertung und Überwachung der Daten werden folgende Programme verwendet: CapFrameX, MSI Afterburner, Riva Tuner Statistics Server, HWiNFO x64, Elmorlabs EVC2 und Microsoft Excel 365. Die Zahlen begleitet die Analyse durch die Grafiktreiber von Nvidia. Des Weiteren erfolgt eine Effizienz-Angabe auf Basis eines externen Hardware-Tools, welches pro Test-Durchlauf bis zu 10.000 Datensätze erfasst. Alle Zahlen werden als Durchschnittswerte dargestellt. Die Konfiguration der einzelnen Prozessoren können Sie begleitend zu jedem Eintrag entnehmen. Für die Analyse der Effizienz-Daten mitteln wir die Verbrauchswerte der CPU über den gesamten Benchmark und gleichen sie dann mit der erreichten Prozessor-Leistung ab. Die Messungen beinhalten die Effizienz der Spannungswandler auf den Mainboards, die für die Benchmarks verwendet werden und sind abhängig von der Wahl der CPU, der Kühlung und der verwendeten Firmware. Eine Wasserkühlung sorgt dafür, dass die CPU nicht durch ein Temperatur-Limit heruntertaktet. Alle Ergebnisse gelten als Richtwerte für ein CPU-Limit und sind unter der Prämisse entstanden, andere Limits bewusst auszuschließen.
Der Nefarious City Market ist ein Fundus für viele NPCs, sodass sich dieser Ort hervorragend für CPU-Benchmarks eignet. Wir springen von der Plattform und rennen einmal quer über den Platz. Der Benchmark wird dreimal wiederholt, ohne dazwischen neu zu laden. Für weitere Details schauen Sie sich das Video an; dort sehen Sie auch die verwendeten Grafikoptionen.
Abermals erleben wir ein Spiel, dessen Engine eigentlich perfekt für AMD-Prozessoren optimiert sein müsste, denn schließlich setzt die Playstation 5 auf AMD-Hardware inklusive CPU-Kernen der Zen-2-Generation. Dennoch läuft Ratchet & Clank: Rift Apart besonders gut auf Intel-Prozessoren. Eine zusätzliche Anomalie zeigt sich bei den Hexacores von AMD: Takten diese hoch genug, dann sind die schneller als die Octacore-Pendants. Eigentlich sollte das bei einem Titel, der so gut mit Kernen skaliert, nicht möglich sein - aber die Zahlen sind doppelt geprüft. Interessanterweise skalieren vor allem AMD-CPUs schlecht, egal ob mit oder ohne zusätzlichen L3-Cache. Gleichwohl sind die Anforderungen nicht sehr hoch. Für flüssiges Gameplay mit mindestens 60 P1-Fps setzen Sie am besten auf einen Intel Core i7-10700K oder AMD Ryzen 5 5600.
Die Kosten für das Raytracing - hier muss eine zusätzliche Datenstruktur aufgebaut und gewartet werden - aufseiten des Prozessors sind übrigens erstaunlich gering: Auf unserem Grafikkarten-Testsystem führt der Wechsel von "Raytracing aus" zu "Raytracing maximal" zu einer um 19 Prozent reduzierten Bildrate (148 statt 182 Fps) im Prozessorlimit. Das bedeutet auch: Falls Ihr Prozessor in anspruchsvollen Szenen keucht, kann sich die Deaktivierung von Raytracing lohnen - hier werden aus knapp 50 schnell die gewünschten 60 Fps.
Ratchet & Clank Rift Apart: Vorläufiges Fazit
Die Qualität von Ratchet & Clank: Rift Apart steht eigentlich nicht zur Debatte, denn Metacritic und Tausende von Playstation-5-Spielern sind begeistert. Die PC-Version ist weit entfernt von einer Katastrophe, lässt jedoch in einigen Punkten zu wünschen übrig. Während die Texturdarstellung durch die ersten beiden Updates repariert wurde, fehlt nach wie vor Raytracing-Support für Radeon-Grafikkarten - ausgerechnet, denn die aktuellen Konsolen von Sony und Microsoft setzen voll auf AMD-Technologie. Die meisten anderen Probleme lassen sich durch potente Hardware abmildern. Insgesamt erinnert der Launch stark an The Last of Us Part I, das anfangs sehr anspruchsvoll und absturzfreudig war und mithilfe von einigen Patches fit gemacht wurde. Wir gehen davon aus, dass in den kommenden Wochen einige Updates erscheinen werden, welche den Hunger auf Grafikspeicher reduzieren, das Streaming verfeinern und damit automatisch die Absturzneigung reduzieren.
Davon ab macht Ratchet & Clank aber auch in der aktuellen Fassung sehr viel Spaß. Ein Action-Adventure dieser Güte - gemeint ist ein spielbarer Pixar-Film - findet man am PC nicht oft. Wenn Sie also relativ starke Hardware besitzen oder sich nicht vor Grafikreglern scheuen, dann wagen Sie den Sprung und erfreuen sich an der großartigen, abwechslungsreichen Spielwelt. Damit ist unsere Reise noch nicht zu Ende, Ratchet & Clank werden uns noch eine Weile beschäftigen. Gegenstand folgender Betrachtungen wird die Implementierung von Direct Storage sein, außerdem soll das Spiel einer der dauerhaften GPU-Tests 2023/2024 werden. Spätestens im Herbst, wenn einige Updates Heilung der Kinderkrankheiten gebracht haben, werden wir das Spiel einem großen Nachtest unterziehen.
Bildergalerie
Ratchet & Clank: Rift Apart (PC) ist seit dem 26. Juli bei Steam erhältlich. Was halten Sie von dem ehemaligen Playstation-5-Titel? Top oder Flop? Diskutieren Sie mit! Zum Kommentieren müssten Sie auf PCGH.de oder im Extreme-Forum eingeloggt sein. Sollten Sie noch keinen Account haben, könnten Sie über eine Registrierung nachdenken, die viele Vorteile mit sich bringt. Beachten Sie beim Kommentieren aber bitte die gültigen Forenregeln.

[Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]
[Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]
Das verdeutlicht mehr und mehr diesen ganzen Unsinn den man vor Release der PS5 gelesen hat wo Anhänger vehement drauf pochten dass einige Spiele nur mit der PS5 SSD (mit 5 GB/s) realisierbar wären.
Wie man sieht geht es auch mit 1/10 der Geschwindigkeit.
Zeigt, dass nicht nur 8Gb, sondern auch 12GB nicht mehr zukunftssicher sind.
(bei ner Xbox wäre das Game vllt. näher an Windows gewesen)
Und auch, dass obwohl es auf den Konsolen eigentlich low-level auf AMD hin optimiert sein müsste, es absolut nicht besser läuft, sowohl auf den CPUs als auch GPUs.