PC Games Hardware
Login
Registrieren
Artikel
Tests
Kaufberatung
News
Alle PLUS-Artikel
Abo & PLUS
PCGH Pur/Plus
Aktuelles Heft
Abo/Einzelhefte
Spiele-Codes einlösen
Bei Amazon shoppen
PCGames.de
Angebote [Anzeige]
PCGH-PCs
Schnäppchen-Deals
Merch-Shop
Datenbank
PCGH-Datenbank
GPU-Datenbank
GPU-Rangliste Raster
GPU-Rangliste Raytracing
CPU-Datenbank
CPU-Rangliste
Golem-Angebote
Jobs für Gamer
Karrierecoaching
GameDev & IT-Kurse
Auto Dark/Light Mode
Als bevorzugte Quelle auf Google hinzufügen
Forum
Kaufberatung
Preisvergleich
Ticker
Merch-Shop
PCGH-PC
Tests
Plus
Videos
Neue Foren-Posts
Newsletter
Spiele-Tests
Grafikkarten-Tests
CPU-Tests
Ratgeber
Startseite
Grafikkarten
Artikel teilen
Die Schlagworte kennen Sie. S3TC, trilineares Filtering und Cube-Environment-Mapping sind Begriffe, die bestimmt auch auf dem Datenblatt Ihres Beschleuniger-Boards um die Wette strahlen. Den Technik-Background dazu liefert nun PC Games Hardware.
Per E-Mail versenden
Zurück zum Artikel
PCGH Wissen: Geschichte der Texturen
Zwei Lösungen für sichere 12V-6×2-Stromversorgung im Test
Grafikkarten der Community: "Dual Geforce 6600... die haben schon krankes Zeug gebaut."
RTX 5060 Ti 16 GB: 5 Custom-Modelle im (lautheitsnormierten) Test
GPU-Gerüchte: Was wird aus RX 9080 XT und RTX 50 Super?
Empfehlungen für weitere Galerien
Weitere Galerien zum Artikel
Weitere Galerien zum Artikel
0
Seite 1
PCGH Wissen: Geschichte der Texturen - Einleitung
Seite 2
PCGH Wissen: Geschichte der Texturen - Klebestunde: So werden Polygone texturiert
Seite 3
PCGH Wissen: Geschichte der Texturen - Formsache: Texturauflösung
Seite 4
PCGH Wissen: Geschichte der Texturen - Schwundgefühle: Texturkompression
Seite 5
PCGH Wissen: Geschichte der Texturen - S3TC und FXT1 im Detail: Texturkompression II
Seite 6
PCGH Wissen: Geschichte der Texturen - Klötzchenkiller: Texturfilter
Seite 7
PCGH Wissen: Geschichte der Texturen - Nachbarschaftstreffen: Bilineare Filterung
Seite 8
PCGH Wissen: Geschichte der Texturen - Klein und Groß: Mip-Mapping
Seite 9
PCGH Wissen: Geschichte der Texturen - Trilinear ist State of the Art
Seite 10
PCGH Wissen: Geschichte der Texturen - Texturen werden dreidimensional
Seite 11
PCGH Wissen: Geschichte der Texturen - Schattenseiten: Shadow-Mapping
Seite 12
PCGH Wissen: Geschichte der Texturen - Basisgerüst: Ausblick Bump-Mapping
Hoch
Print / Abo
Apps
✕