Starfield-Tuning: Szene 4 - Piazzi I, der Ritt auf dem Vulkan
In diesem Artikel
- Seite 1 Starfield-Tuning: Einleitung
- Seite 2 Starfield-Tuning: Mit dem Privat-PC ins All
- Seite 3 Starfield-Tuning: Szenen und Messungen
- Seite 4 Starfield-Tuning: Szene 1, Vectera und die Tücken beim Benchen
- Seite 5 Starfield-Tuning: Szene 1, Vectera ist ein Mischling
- Seite 6 Starfield-Tuning: Szene 2, CPU-Tod New Atlantis
- Seite 7 Starfield-Tuning: Szene 3, Kein Krawall im All
- Seite 8 Starfield-Tuning: Szene 4 - Piazzi I, der Ritt auf dem Vulkan
- Seite 9 Starfield-Tuning: Szene 5 - Abendstimmung in Akila
- Seite 10 Starfield-Tuning: Finales Tuning und Fazit
- Seite 11 Bildergalerie
Die vierte Szene im Bunde ist die wahrscheinlich Spannendste. Und für diese Szene ist die Performance im Grunde auch am kritischsten, denn ich simuliere mit dieser einen Teil eines wiederkehrenden Gameplay-Elements von Starfield. Wir befinden uns auf dem Planeten Piazzi I, ich habe mich aus freien Stücken dorthin begeben und begonnen, den Planeten zu erkunden und mittels Scanner zu erfassen. Damit das gelingt, müssen alle Ressourcen, sämtliche Alien-Büsche und jegliches Alien-Getier eingescannt werden. Dabei ist oft eine Reise zwischen den einzelnen Biomen des Planeten oder Planetoiden notwendig. Beim manuellen Auswählen eines Landepunktes generiert Starfield eine zufällige Karte auf Basis des Biomes sowie der dazugehörigen Flora und Fauna. Dazu werden einige zufällige Points-of-Interest verstreut.
In diesem Fall handelt es sich um ein vulkanisches Biom auf einem terrestrischen Planeten, neben feuriger Atmosphäre und Erdbeben treffen wir hier außerdem auf eine relativ hohe Vegetationsdichte. Vom Performance-Anspruch ist der Planet im Mittel, weniger GPU-lastig als dichter, nebelverhangener Wald, lange nicht so CPU-lastig wie New Atlantis. Die Umgebung ist allerdings in einer Besonderheit sehr interessant: Es geht um die Forschungstation, die ich als Ausgangspunkt für unsere Messung ausgesucht habe. Die Lokalzeit ist abends, der Benchmark ist dieses Mal wieder 55 Sekunden lang.
Diese Station ist auch in anderen Umgebungen aufzutreffen - die Landschaft ist prozedural, nicht deren Inhalt - und stellt ebenfalls eine gewisse Neuerung in Starfield dar, denn Sie können diese Forschungstation ohne Ladezeit von Außen betreten. Und Sie können gar von Drinnen nach Draußen schauen, es gibt tatsächlich Fenster in Starfield! Dieser Umstand bedeutet allerdings auch, dass in bestimmten Situationen neben der Innenszene außerdem das Draußen mitberechnet werden muss
| Preset: | Fps/P1 | CPU load (%, min/avg/max) | CPU max thread load (%, min/avg/max) | CPU clock (MHz, min/avg/max) | CPU Power (Watt, min/avg/max) | GPU load (% min/avg/max) | Time in GPU load limit (%) | GPU clock (MHz, min/avg/max) | GPU power (Watt, min/avg/max) | GPU VRAM usage (GiByte, avg) |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Ultra, native | 55,3/39,3 Fps | 25/33/54 % | 57/57/98 % | 3.775/4.141/4.325 MHz | 64/71/86 Watt | 89/97/98 % | 95 % | 1.635/1.681/1.710 MHz | 263/296/313 Watt | 4.97 GiByte |
| High, native | 60,5/45,8 Fps | 27/36/54 % | 66/81/98 % | 3.775/4.112/4.300 MHz | 53/73/90 Watt | 77/97/98 % | 89 % | 1.680/1.706/1.755 MHz | 280/294/311 Watt | 4.87 GiByte |
| Medium, native | 69,1/51,9 Fps | 29/41/61 % | 71/82/100 % | 4.000/4.053/4.100 MHz | 55/77/94 Watt | 83/96/98 % | 63 % | 1.680/1.711/1.755 MHz | 237/287/303 Watt | 4.69 GiByte |
| Low, native | 76,1/58,4 Fps | 32/43/61 % | 68/83/94 % | 4.205/4.042/4.100 MHz | 56/79/95 Watt | 70/93/97 % | 21 % | 1.710/1.734/1.755 MHz | 203/282/299 Watt | 4,59 GiByte |
Zumindest, wenn Fenster im Bild zu erkennen sind, muss auch die dahinter sichtbare Landschaft vom System berechnet werden. Die Performance ist dabei allerdings wichtig, denn genau hier finden die Kämpfe und Schießereien statt. Hier sind flüssige, möglichst gleichmäßige Bildraten wichtig. Wenn Sie sich die Szene im Video ansehen, werden Sie erkennen, dass die Performance zu genau dem Zeitpunkt einbricht, in dem wir mit den ersten NPC-Gegnern konfrontiert werden - in unserem Fall sind diese allerdings bereits erledigt. Selbst so verfügen sie allerdings über eine deutliche Körpersprache.
Ein Blick auf die Performance-Metriken und Frametimes zeigt uns, dass wir wieder einmal leichte CPU-Probleme haben und mit einem lästigen Traversal-Stutter (erkennbar auch im Video, beim Betreten der Rampe) konfrontiert werden, der in sämtlichen Messungen auftaucht. Wieder stehe ich diesem nervigen Frametime-Spike nahezu machtlos gegenüber, es gibt nichts im Optionsmenü von Starfield, dass dieser Misere abhelfen würde. Allerdings zeigen die Messungen auch, dass ich mich mit Ultra-Details und gar etwas verringerten Einstellungen einen Großteil der Messung im GPU-Limit befinde. Hier ist also etwas zu holen.
| Preset: | Fps/P1 | CPU load (%, min/avg/max) | CPU max thread load (%, min/avg/max) | CPU clock (MHz, min/avg/max) | CPU Power (Watt, min/avg/max) | GPU load (% min/avg/max) | Time in GPU load limit (%) | GPU clock (MHz, min/avg/max) | GPU power (Watt, min/avg/max) | GPU VRAM usage (GiByte, avg) |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Ultra, native | 55,3/39,3 Fps | 25/33/54 % | 57/57/98 % | 3.775/4.141/4.325 MHz | 64/71/86 Watt | 89/97/98 % | 95 % | 1.635/1.681/1.710 MHz | 263/296/313 Watt | 4.97 GiByte |
| Ultra, FSR 75 % Scale | 63,1/44,9 Fps | 28/37/59 % | 66/81/95 % | 4.000/4.039/4.100 MHz | 69/76/94 Watt | 79/97/98 % | 78 % | 1.635/1.680/1.740 MHz | 241/286/294 Watt | 4.95 GiByte |
| Optimized (scene), FSR 75 % Scale | 71,3/53,5 Fps | 32/41/59 % | 71/83/98 % | 4.000/4.037/4.100 MHz | 47/78/92 Watt | 64/94/98 % | 27 % | 1.710/1.733/1.770 MHz | 216/275/285 Watt | 4,91 GiByte |
Ich setze also jene Einstellungen, die meinem System bereits in der allerersten Szene aus der Patsche geholfen haben. Ich reduziere die Schatten um eine Stufe auf "Hoch", die grafisch anspruchsvolle volumetrische Raymarching-Beleuchtung sowie die Partikel landen jeweils auf "Mittel", dazu schalte ich FSR mit 75 % Skalierung sowie VRS zu. Und siehe da, es läuft (bis auf den natürlich immer noch vorhandenen Ruckler) deutlich geschmeidiger. Gerade da, wo ich die Fps und die verringerte Latenz gegenüber vollen Ultra-Details gebrauchen kann, bekomme ich sie.
So langsam schält sich ein Muster heraus. Grafisch ist aus Starfield noch etwas herauszukitzeln, die CPU ist aber stellenweise harter Flaschenhals und lässt sich im Starfield-Optionsmenü kaum entlasten. Dazu gibt es situationsbedingt respektive je nach Umgebung einige (Traversal-)Ruckler, gegen die ich allerdings wenig ausrichten kann. Beim Setzen der Grafikoptionen muss ich außerdem darauf achten, dass die Grafikkarte nicht zu sehr entlastet wird, da diese bei wenig grafischem Anspruch einfach die Auslastung herunterfährt, Däumchen dreht und die Hauptlast auf meine CPU abwälzt. Eine letzte Szene, dann sollten wir genügend wissen, um einen finalen Tune zu finden.
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Mein niedrigstes war 36 FPS. Wir haben ja fast gleiches System nur dein VRAM taktet noch etwas höher und CPU hat x3D.
Argh, ich seh mein VRAM lief da gar nicht auf 2100 Mhz..
[Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen] Wie stellt man eigentlich die Auflösung für den CPU-Bench auf 720p? Ist immer grau. Ich kann nicht glauben, dass ich unter 30 falle. Vielleicht macht mein Ram was aus.
Manchmal habe ich mir einen Textbaustein schon so genau im Kopf zusammengebaut, dass ich vergesse, ihn zu schreiben.
Keine HDD mehr. Das OS liegt auf einer PCI-E-3.0-SSD, das Spiel ist auch auf einer NVME, aber die ist nur via SATA6 angebunden, nicht PCI-E. Dazu sind noch ein paar "normale" SATA-SSDs verbaut.
Ich ergänz das gleich mal. (Und fixe noch ein paar andere Dinge.)
War eigentlich halb so wild, aber ich hätte mir eventuell ein bisschen Auszeit gönnen sollen. Das hat mich wohl ein wenig umgehauen. Ansonsten hab ich's gut überstanden. Und allzu überrascht war ich auch nicht, ich hab mich ja kurz zuvor international mit tausenden anderen gedrängelt...
Gruß,
Phil
Argh, ich seh mein VRAM lief da gar nicht auf 2100 Mhz..
Argh, ich seh mein VRAM lief da gar nicht auf 2100 Mhz..