Starfield-Tuning: Szene 1, Vectera und die Tücken beim Benchen
In diesem Artikel
- Seite 1 Starfield-Tuning: Einleitung
- Seite 2 Starfield-Tuning: Mit dem Privat-PC ins All
- Seite 3 Starfield-Tuning: Szenen und Messungen
- Seite 4 Starfield-Tuning: Szene 1, Vectera und die Tücken beim Benchen
- Seite 5 Starfield-Tuning: Szene 1, Vectera ist ein Mischling
- Seite 6 Starfield-Tuning: Szene 2, CPU-Tod New Atlantis
- Seite 7 Starfield-Tuning: Szene 3, Kein Krawall im All
- Seite 8 Starfield-Tuning: Szene 4 - Piazzi I, der Ritt auf dem Vulkan
- Seite 9 Starfield-Tuning: Szene 5 - Abendstimmung in Akila
- Seite 10 Starfield-Tuning: Finales Tuning und Fazit
- Seite 11 Bildergalerie
Der Anfang von Starfield verschlägt Sie in einen düsteren Minenschacht. Das Spiel nimmt sich einige Zeit, Ihnen einige der Mechaniken zu erklären, in diesem Fall insbesondere das Ressourcen-Sammeln für das spätere Crafting. Auch findet hier die Story einen Anfang, doch die soll, wie erwähnt, für diesen Artikel abseits einiger Lokalitäten keine weitere Rolle spielen. Der unterirdische Minenschacht zeigt einige nette Details der verbesserten Engine, darunter neben dem Shading insbesondere die Beleuchtung. Diese interagiert nicht nur sichtbar feiner mit den Materialien als in früheren Bethesda-Rollenspielen, es werfen außerdem vermehrt Lichtquellen dynamische Schatten, gut sichtbar in dieser Szene. Auch einige nette Partikel und volumetrische Effekte sind im finsteren Höhlenschacht direkt zu Beginn des Spieles aufzufinden, obendrein zeigt Ihnen Starfield die ebenfalls deutlich verbesserte Charakterdarstellung. Für Messungen ist diese, vergleichsweise winzige Umgebung allerdings recht uninteressant. Spannender wird es, sobald wir die Mine verlassen. Es ist im Grunde jener ikonische Moment in früheren Bethesda-Spielen, bei dem sich Ihnen die Spielewelt erstmalig - nach zumeist initialer Gefangenschaft - öffnet.
Diese Szene ist deutlich interessanter als der enge, finstere Minenschacht. Es gibt an dieser Stelle bereits viele technische Neuerungen zu entdecken, so lässt die neue Landschaftsdarstellung etwa hohe Weitsicht und feintessellierte Details erkennen. In mittlerer Entfernung verhüllt stimmiger volumetrischer Bodennebel die kargen Felstäler, Starfield nutzt eine Reihe von den Biomen abhängiger Texturen, um die Landschaft abwechslungsreich zu bekleiden und verteilt zusätzliche 3D-Objekte, in diesem Fall hauptsächlich Geröll, auf etwas lebensfreundlicheren Himmelskörpern wird zudem mehr oder minder dichte Vegetation gepflanzt.
In den Benchmark-Videos sehen Sie das Spiel mit maximalen Ultra-Details, in nativer WQHD-Darstellung ohne Upsampling und ohne VRS.
Die Beleuchtung und Verschattung sowie die wohl via Raymarching umgesetzte Ausleuchtung des volumetrischen Nebels sind zusammen mit dem verbesserten Shading und dem hohen Detailgrad wohl hauptverantwortlich für - auch die neue Umgebungsverdeckung GTAO (Ground Truth Ambient Occlusion) - die gestiegene Grafikpracht. Die auf Probes und offenbar Cube-Map-Ansatz basierende globale Beleuchtung macht im Vergleich zu früheren Bethesda-Titeln ebenfalls einiges her. Klar, es ist nicht die Unreal Engine 5 oder Cyberpunk mit Pathtracing, doch gegenüber früheren Bethesda-Rollenspiele auf Creation-Engine-Basis ist der grafische Sprung durchaus beachtlich.
Für den ersten Benchmark auf dem Mond Vectera kehren wir zu einem etwas späteren Zeitpunkt zu dem Startpunkt des Abenteuers zurück - die Lokalzeit ist früher Morgen. Wir positionieren uns am entgegengesetzten Ende der kleinen Mineneinrichtung, darauf laufen wir einen 30-sekündigen, abgesteckten Weg ab, der uns bis zu unserem Raumschiff führt. Der Weg führt uns an einigen ohne Ladezeiten betretbaren Gebäude vorbei (lediglich der Minenschacht ist einen abgetrenntes Level), durch einige Pfützen mit dynamischen Cube-Map-Reflexionen und an vielen detaillierten Objekten vorbei. Die schick ausgeleuchteten und verschatteten Partikelwolken, die aus den Landetriebwerken des Raumschiffs strömen, erhöhen derweil wie der dichte Boden- und Distanznebel insbesondere die Grafiklast. Doch generell sollte diese Szene nicht allzu schwer zu stemmen sein.
Als Erstes nehmen wir die Grafikvoreinstellungen ins Auge. Dies erleichtert, die Leistungsauswirkungen der Settings von der (Render-)Auflösung isoliert zu betrachten. Böse Fallstricke bei Messungen: Achten Sie bei eigenen Vergleichen unbedingt darauf, dass Starfield beim Umschalten der Presets das Upsampling jedes Mal wieder hinzuschaltet (sowohl FSR2, den Skalierungsfaktor UND das dynamische Upsampling). VRS verweilt dagegen irritierenderweise auf der zuvor eingestellten Position.
Noch gemeiner: Mit den Presets ändern sich nicht nur die Regler und der Upsampling Faktor, sondern auch die Qualität der Terraindarstellung, für die keine offenkundige Option im Starfield-Optionsmenü existiert! Wenn Sie Ultra-, hohe, mittlere oder niedrige Landschaftsdetails möchten, müssen Sie zuvor(!) das passende Grafikpresent wählen und darauf die restlichen Regler anpassen! Deaktivieren wir außerdem erst das dynamische Upsampling und darauf FSR 2 und reaktivieren danach das FSR-2-Upsampling, bleibt der Schalter für das dynamische Upsampling zuerst(!) auf "Aus", wechseln wir darauf aber ins Spiel oder Grafikmenü, ist das dynamische Upsampling in beiden Fällen sichtbar wieder aktiviert, obwohl(!) es zuvor auf "Aus" stand. Was soll das, Bethesda?
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Mein niedrigstes war 36 FPS. Wir haben ja fast gleiches System nur dein VRAM taktet noch etwas höher und CPU hat x3D.
Argh, ich seh mein VRAM lief da gar nicht auf 2100 Mhz..
[Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen] Wie stellt man eigentlich die Auflösung für den CPU-Bench auf 720p? Ist immer grau. Ich kann nicht glauben, dass ich unter 30 falle. Vielleicht macht mein Ram was aus.
Manchmal habe ich mir einen Textbaustein schon so genau im Kopf zusammengebaut, dass ich vergesse, ihn zu schreiben.
Keine HDD mehr. Das OS liegt auf einer PCI-E-3.0-SSD, das Spiel ist auch auf einer NVME, aber die ist nur via SATA6 angebunden, nicht PCI-E. Dazu sind noch ein paar "normale" SATA-SSDs verbaut.
Ich ergänz das gleich mal. (Und fixe noch ein paar andere Dinge.)
War eigentlich halb so wild, aber ich hätte mir eventuell ein bisschen Auszeit gönnen sollen. Das hat mich wohl ein wenig umgehauen. Ansonsten hab ich's gut überstanden. Und allzu überrascht war ich auch nicht, ich hab mich ja kurz zuvor international mit tausenden anderen gedrängelt...
Gruß,
Phil
Argh, ich seh mein VRAM lief da gar nicht auf 2100 Mhz..
Argh, ich seh mein VRAM lief da gar nicht auf 2100 Mhz..