Starfield-Tuning: Szene 1, Vectera ist ein Mischling
In diesem Artikel
- Seite 1 Starfield-Tuning: Einleitung
- Seite 2 Starfield-Tuning: Mit dem Privat-PC ins All
- Seite 3 Starfield-Tuning: Szenen und Messungen
- Seite 4 Starfield-Tuning: Szene 1, Vectera und die Tücken beim Benchen
- Seite 5 Starfield-Tuning: Szene 1, Vectera ist ein Mischling
- Seite 6 Starfield-Tuning: Szene 2, CPU-Tod New Atlantis
- Seite 7 Starfield-Tuning: Szene 3, Kein Krawall im All
- Seite 8 Starfield-Tuning: Szene 4 - Piazzi I, der Ritt auf dem Vulkan
- Seite 9 Starfield-Tuning: Szene 5 - Abendstimmung in Akila
- Seite 10 Starfield-Tuning: Finales Tuning und Fazit
- Seite 11 Bildergalerie
Wir gehen daher sehr penibel vor, nutzen für jedes Detailsetting die passenden Grafikvoreinstellungen, prüfen und ändern gegenbenenfalls bei jeder Änderung die Upsampling-Einstellungen und laden darauf für jeden Benchmark das zuvor angelegte Benchmark-Save erneut. Nur dies gewährleistet saubere Settings und vergleichbare Resultate. Es ist ein ärgerlicher Umstand, den ich auch erst nach einer ganzen Reihe Fehlmessungen und noch mehr vergebenen Vergleichsshots in vollem Ausmaß erkannt habe. Wie auch immer: Hier sind die Benchmarks mit den jeweiligen Grafikpresets, 100 % Auflösungsskalierung (also volle 2.560 × 1.440 Pixel).
Die Fps in dieser Szene wirken nicht sonderlich hoch. Da in Starfield des Öfteren Gefechte auf Planetenoberflächen stattfinden, ist eine runde Performance angebracht. Selbst wenn einem das Spiel keine ultra-direkten und sehr geschwinde Eingaben abverlangt, so ist es doch und auch mit einem 144-Hz-Gsync-Display angenehm, wenn die Fps und damit die Latenzen in einem möglichst gleichmäßigen Rahmen bleiben - zumindest halbwegs saubere 60 Fps wären hier gut.
Ein Blick auf die Detail-Skalierung lässt ohnehin zweifeln, dass ich mit meinem System hohe, dreistellige Bildraten erreichen und geschmeidig halten kann. Selbst für 60 Fps fehlt mit voll aufgelöster Pracht ein wenig, ich sollte also einmal etwas Hand anlegen. Doch schauen wir doch erst einmal, woran es bei meinem System überhaupt hängt. Dazu sind weitere Metriken sehr nützlich. Mit diesen lässt sich weiterer Einblick gewinnen, ein Vorhaben, dass sich etwa mit dem hier genutzten und ausgesprochen praktischen Performance-Tool CapFrameX bewerkstelligen lässt. Mit diesem Werkzeug wohl gerüstet lassen sich außerdem die Frametimes auslesen. In dieser Szene sind sie unauffällig, abseits einiger kleinerer Ausreißer, die wohl auf die CPU respektive eine auf nicht voll ausgelastete GPU zurückfallen, die auf Fütterung wartet.
Anhand dieser Werte lässt sich gut erkennen, was eigentlich geschieht, wenn die Detailstufen angepasst werden. Ich habe neben CPU- und GPU-Last (respektive CPU und GPU load) außerdem deren Taktraten sowie Leistungsaufnahme in Watt angegeben, die zusätzlich Informationen betreffend der Hardware-Auslastung geben. Sehr aufschlussreich ist auch der Eintrag Time in GPU load limit. Letzterer gibt an, welchen Anteil der Messung die Grafikkarte tatsächlich im Grafiklimit verweilt. Ähnlich praktisch ist CPU max thread load, dieser Wert gibt die maximale Last auf einem Thread an. Dies ist wichtig, denn auch wenn bloß ein einzelner CPU-Thread limitiert, befinden wir uns im Prozessor-Limit!
| Preset: | Fps/P1 | CPU load (%, min/avg/max) | CPU max thread load (%, min/avg/max) | CPU clock (MHz, min/avg/max) | CPU Power (Watt, min/avg/max) | GPU load (% min/avg/max) | Time in GPU load limit (%) | GPU clock (MHz, min/avg/max) | GPU power (Watt, min/avg/max) | GPU VRAM usage (GiByte, avg) |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Ultra, native | 51,7/40,9 Fps | 17/23/31 % | 45/64/83 % | 3.775/4.021/4.175 MHz | 64/67/73 Watt | 95/97/98 % | 94 % | 1.665/1.688/1.695 MHz | 301/306/312 Watt | 5.34 GiByte |
| High, native | 56,7/46,9 Fps | 18/25/34 % | 56/68/90 % | 3.775/4.021/4.050 MHz | 65/69/74 Watt | 96/97/98 % | 90 % | 1.665/1.687/1.710 MHz | 293/300/308 Watt | 5.11 GiByte |
| Medium, native | 65,7/54,4 Fps | 21/28/38 % | 54/74/83 % | 3.975/4.011/4.075 MHz | 69/72/77 Watt | 95/97/98 % | 72 % | 1.665/1.697/1.710 MHz | 291/296/303 Watt | 4.88 GiByte |
| Low, native | 75,7/61,9 Fps | 26/32/46 % | 71/82/90 % | 3.975/4.010/4.100 MHz | 71/74/78 Watt | 95/97/98 % | 54 % | 1.695/1.714/1.725 MHz | 281/286/291 Watt | 4.82 GiByte |
Anhand dieser Ergebnisse wird schnell klar, weshalb es zumindest bei meinem System kaum etwas bringt, einfach die Details zu reduzieren. Mit dem Reduzieren der Einstellungen im Starfield-Optionsmenü mache ich zwar ein wenig mehr Fps frei, allerdings sinkt dabei die Auslastung der Grafikkarte, die der CPU erhöht sich. Die dicke Nvidia-GPU kann die frei gewordene Grafikpower ohne hohe Grafiklast nicht richtig auf die Straße bringen. Besser wäre gar 4K-Auflösung, selbst in WQHD nativ mit vollen Details wird die potente Geforce nicht voll ausgelastet. Ein Umstand, den wir bereits zuvor mit dem PCGH-Testsystem und selbst mit einer RTX 4090 festgestellt haben: Die üppigen Geforces brauchen Last, sonst kommen sie nicht so recht in Gang. Dies ist auch hier der Fall, mit abnehmenden Grafiksettings schwindet die GPU-Auslastung (s. Time in GPU load limit), dafür verlagert sich die Last zunehmend auf die CPU, deren einzelne, stark belastete Threads zunehmend zum limitierenden Faktor werden. In Starfield kann ich Bildraten um 100 Fps oder mehr mit meinem System in den stellaren Wind schreiben.
Die Skalierung über die Presets ist eher unbefriedigend. Ich müsste die Details auf "mittel", bestenfalls gar auf "niedrig" stellen, um bei dieser Szene saubere 60 Fps zu erzielen und bestmöglich zu halten. Es ist wesentlich effizienter, die Details und Auflösung möglichst hoch anzusetzen und darauf mit Upsampling die Bildrate auf ein höheres Niveau zu stemmen. Mit vollen Ultra-Details samt 75 Prozent FSR-Upsampling läuft die Szene allerdings noch immer nicht perfekt auf meinem System (zumindest mit dem Summertime-Setting der RTX 3090 Ti), also legen wir einmal Hand an.
Damit sich die GPU nicht zu sehr langweilt, haben wir FSR auf 75 % gestellt, die restlichen Details tasten wir möglichst wenig an. Wir reduzieren die Schatten um eine Stufe von "Ultra" auf "Hoch", dies räumt oft neben Grafikpower und Speicher außerdem etwas CPU-Leistung frei, da nicht nur die Auflösung sinkt (diese muss die GPU "ausmalen"), sondern außerdem weniger Schatten, diese in geringere Distanz oder die Abstufungen (Cascades) einzelner überlagerte Shadow-Map-Stufen reduziert werden. Starfield macht all dies zusammen, wie ein Blick in die Konfigurationsdatei belegt. Sowohl Schatten-Auflösung, Caskades, Distanz und Anzahl Schatten werfender Lichtquellen werden reduziert. Dieses Setting entlastet demnach sowohl CPU als auch GPU (und den Speicher). Schatten, die mit konventionellen Shadow Maps dargestellt werden, sind daher häufig ein guter erster Ansatz, um Performance zu gewinnen.
Abseits der Schatten gäbe es nicht viel, mit dem wir unsere CPU entlasten könnten - abseits etwa eines 30-Fps-Limits. Es gibt nur einen einzelnen, gescripteten NPC in dieser Szene, das Herabregeln dieser Option würde zu nichts führen. Die Grasqualität steuert zwar auch Geröll und ähnliche Objekte, doch die Handvoll, die in der Szene zu sehen sind, sollten kaum Last erzeugen. Wir könnten die Landschaftsdetails mittels der Wahl eines anderen Presets herabregeln, doch hatte dies zuvor in den Preset-Benchmarks keine deutlich merklichen Performance-Impact.
| Maxed | Recommended (Ultra, FSR) | Tuned (scene 1) | |
|---|---|---|---|
| Dyamic Resolution | off | on | off |
| Render Resolution Scale | 100 | 75 (dynamic) | 75 (static) |
| Shadow Quality | Ultra | Ultra | High |
| Indirekt Lighting | Ultra | Ultra | Ultra |
| Reflections | High | High | High |
| Particle Quality | High | High | Medium |
| Volumetric Lighting | Ultra | Ultra | Medium |
| Crowd Density | High | High | High |
| Motion Blur | High | High | High |
| GTAO Quality | Ultra | Ultra | Ultra |
| Grass Quality | Ultra | Ultra | Ultra |
| Contact Shadows | Ultra | Ultra | Ultra |
| Upscaling | off | FSR 2 | FSR 2 |
| Enable VRS | off | off | on |
Die restlichen Optionen, die wir herunterdrehen, sind daher allesamt grafiklastig.Wir sind indes guter Hoffnung, dass diese nur unwesentlich zur Langeweile der RTX 3090 Ti beitragen, sondern hauptsächlich anspruchsvolle Effekte reduzieren, die uns im Grafiklimit ausbremsen. Für dieses Unterfangen besonders hilfreich erscheinen uns die volumetrischen Effekte, die auf dem grafisch sehr anspruchsvollen Raymarching basieren. Wir drehen daher die aufwendig ausgeleuchtete und verschattete "Volumetrische Beleuchtung" um gleich zwei Stufen von "Ultra" auf "Mittel" zurück. Die ebenso ausgeleuchteten und verschatteten Partikeleffekte reduzieren wir um eine Stufe, ebenfalls auf "Mittel". Als Letztes reduzieren wir mit VRS (Variable Rate Shading) die Post-Processing- und Shading-Details. Allerdings auf eine "smarte" Art und Weise, nämlich variabel, sodass der optische Verlust möglichst unauffällig bleibt. Die Ergebnisse:
| Preset: | Fps/P1 | CPU load (%, min/avg/max) | CPU max thread load (%, min/avg/max) | CPU clock (MHz, min/avg/max) | CPU Power (Watt, min/avg/max) | GPU load (% min/avg/max) | Time in GPU load limit (%) | GPU clock (MHz, min/avg/max) | GPU power (Watt, min/avg/max) | GPU VRAM usage (GiByte, avg) |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Ultra, native | 51,7/40,9 Fps | 17/23/31 % | 45/64/83 % | 3.775/4.021/4.175 MHz | 64/67/73 Watt | 95/97/98 % | 94 % | 1.665/1.688/1.695 MHz | 301/306/312 Watt | 5,34 GiByte |
| Ultra, FSR 75 % Scale | 59,9/47,2 Fps | 20/26/33 % | 59/73/85 % | 3.775/4.024/4.150 MHz | 67/70/73 Watt | 95/97/98 % | 80 % | 1.680/1.709/1.725 MHz | 293/299/305 Watt | 5,06 GiByte |
| Optimized (scene), FSR 75 % Scale | 69,1/54,7 Fps | 25/31/43 % | 64/82/93 % | 4.000/4.034/4.125 MHz | 66/73/80 Watt | 90/96/97 % | 53 % | 1.680/1.713/1.740 MHz | 268/276/284 Watt | 5,05 GiByte |
Mit diesen Settings holen wir nahezu das Beste aus meinem Privatsystem. Wirklich zufriedenstellend ist die Leistung nicht direkt, aber die Kombination aus in die Jahre kommender Plattform, mäßig ausgenutzter alternder Ryzen-CPU und schwierig auszulastender High-End-Grafikkarte letzter Generation lassen mir nur wenig mehr Spielraum. Optisch ist der Unterschied sichtbar: Die Schatten sind etwas weicher und neigen zu leicht vermehrtem Pop-Up, das VRS erkennt man obendrein an einigen Stellen, insbesondere den Post-Procession-Kontaktschatten (es handelt sich um Screen-Space-Shadows, die unter anderem die Tessellation der Landschaft verschatten), einigen Reflexionen und High-Lights, doch ist der Detailverlust während dem Spielen weniger auffällig. Obendrein bringt VRS tendenziell mehr Fps und kostet weniger Optik, als ebenjene Einstellungen im Grafikmenü (deutlich) zu reduzieren. Der direkte Vergleich:
Falls Sie sich wundern, weshalb das per FSR 2 hochgerechnete Bild knackiger aussieht, die Kontraste stärker hervortreten und auch die Highlights respektive Speculars deutlich feiner aussehen: Das ist tatsächlich der Unterschied zwischen dem TAA und dem FSR-Upsampling samt Schärfereglung (auf Standard). Bei feinen Strukturen ist TAA ohne Upsampling tendenziell etwas überlegen, auch werden mit Upsampling einige weitere Details reduziert, doch generell wirkt das Bild knackiger, wenn Sie FSR 2 statt nativer Darstellung samt TAA nutzen. Somit haben wir so ziemlich das Beste aus dieser Szene gekitzelt, was an Optik und Performance in Starfield meinem System abzuverlangen ist. Hier war es noch verhältnismäßig einfach, nahezu saubere 60 Fps zu erzielen. Doch Starfield hat noch deutlich mehr auf Lager, auch, was den Anspruch der Umgebungen angeht. Auf der kommenden Seite blicken wir auf die nächste, sehr unterschiedliche Spielumgebung und neue Herausforderungen.
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Mein niedrigstes war 36 FPS. Wir haben ja fast gleiches System nur dein VRAM taktet noch etwas höher und CPU hat x3D.
Argh, ich seh mein VRAM lief da gar nicht auf 2100 Mhz..
[Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen] Wie stellt man eigentlich die Auflösung für den CPU-Bench auf 720p? Ist immer grau. Ich kann nicht glauben, dass ich unter 30 falle. Vielleicht macht mein Ram was aus.
Manchmal habe ich mir einen Textbaustein schon so genau im Kopf zusammengebaut, dass ich vergesse, ihn zu schreiben.
Keine HDD mehr. Das OS liegt auf einer PCI-E-3.0-SSD, das Spiel ist auch auf einer NVME, aber die ist nur via SATA6 angebunden, nicht PCI-E. Dazu sind noch ein paar "normale" SATA-SSDs verbaut.
Ich ergänz das gleich mal. (Und fixe noch ein paar andere Dinge.)
War eigentlich halb so wild, aber ich hätte mir eventuell ein bisschen Auszeit gönnen sollen. Das hat mich wohl ein wenig umgehauen. Ansonsten hab ich's gut überstanden. Und allzu überrascht war ich auch nicht, ich hab mich ja kurz zuvor international mit tausenden anderen gedrängelt...
Gruß,
Phil
Argh, ich seh mein VRAM lief da gar nicht auf 2100 Mhz..
Argh, ich seh mein VRAM lief da gar nicht auf 2100 Mhz..