Dreifache Bildrate auf Knopfdruck: Intels Multi Frame Gen im Praxistest mit sieben Spielen
Intel hat die versprochene Multi Frame Generation nun auf allen Arc-Grafikkarten bereitgestellt. Hat sich die Wartezeit auf das Feature gelohnt? PCGH hat Intels MFG mit einer Arc B580 und Arc A770 in sieben Spielen getestet - Latenztests inklusive.
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In Zeiten stagnierender Fertigung und steigender Preise sind clevere Ideen gefragt. Upsampling war der erste Schritt, Zwischenbildberechnung - Frame Generation - der nächste. Nvidia machte im Jahr 2022 den Anfang, AMD und Intel zogen nach. Nun zündet Intel den Nachbrenner: Seit Freitagabend sind alle Arc-Grafikkarten in der Lage, Multi Frame Generation mit bis zu drei KI-Zwischenbildern (4× MFG) darzustellen. Dieses Feature war für einige Wochen den neuen Panther-Lake-Notebooks vorbehalten - und machte eine tolle Figur, wie PCGH im Test der Arc B390 herausarbeitete. Mit dem Intel-Grafiktreiber der Versionsnummer 8509 ist Multi Frame Generation (MFG) auf allen Arc-GPUs verfügbar, darunter die Desktop-Grafikkarten der A- und B-Serie, aber auch auf Notebooks der Lunar-Lake-Generation.
PCGH hat sich am Wochenende mit Intels Multi Frame Generation vergnügt, um Ihnen zeitnahe Impressionen zu liefern. Die Tests gehen Hand in Hand mit den Notebook-Erfahrungen. Im Folgenden lassen wir die Arc B390 ruhen und konzentrieren uns auf Intels schnellste Desktop-Grafikkarten in Gestalt der Arc A770 und Arc B580. Auf dem Papier hat Intel soeben AMD überholt, denn die Radeon-Macher bieten nach wie vor nur Frame Generation mit einem Zwischenbild. Unterdessen bereitet Nvidia 6× MFG vor, auf Wunsch dynamisch - doch alles zu seiner Zeit. Vorhang auf für Intels XeSS Multi Frame Generation!
Quelle: Intel
Nativ gegen XeSS 3 mit MFG: Weniger Zeit pro Frame = mehr Frames pro Zeit.
Intel XeSS MFG: So geht's
Multi Frame Generation bringt die Idee einer Zwischenbildberechnung auf die nächste Stufe: Anstelle nur eines können mehrere KI-generierte Frames zwischen die konventionellen, "echten" Bilder gesetzt werden, um den Eindruck einer höheren Bildrate zu erzeugen. Während der Vorteil auf der Hand liegt, steigt mit jedem generierten Frame die Latenz, da die Zusatzbilder zunächst erzeugt und anschließend im richtigen Moment ausgegeben werden müssen. Das ist ein krasser Kontrast zu einer tatsächlich im gesamten Game-Loop vorliegenden, höheren Bildrate - eine solche senkt die Latenz konsequent.
Latenzkompensierende Maßnahmen sind daher Pflicht, um das Spielgefühl angenehmer zu gestalten. Wie man das optimal angeht, hat sich Intel bei Nvidia abgeschaut: Integriert ein Entwickler XeSS Frame Generation, verpflichtet er sich laut Guidelines auch zu XeLL (Xe Low Latency), dem Pendant zu Nvidias Reflex. Beide Funktionen haben das gleiche Ziel: Durch maximale Straffung der Render-Queue wird die Ausgabelatenz so kurz wie möglich gehalten. Hier besteht ein klarer Unterschied zu AMD, deren FSR Frame Generation seit jeher auch ohne latenzkompensierende Maßnahmen aktiviert werden kann (in diesem Fall: Anti-Lag 2). Das sichert maximale Kompatibilität - etwa mit Vega-Grafikkarten -, führt jedoch zu einem mehr oder minder fühlbaren Lag.
Bietet ein Spiel Support für XeSS Frame Generation, ist die Aktivierung von Multi Frame Generation eine Sache von wenigen Klicks, denn auch hier hat Intel den Nvidia-Weg gewählt: Wählen Sie einfach 3× oder 4× Multi Frame Generation in der Arc-Software - fertig. Der Treiber wandelt die 2×-FG-Anfrage bestehender Spiele entsprechend um und macht aus einem die gewünschten bis zu drei Zwischenbilder. Das funktionierte in unserem Test mit sieben Spielen absolut problemlos, der Wechsel des Modus erfordert aber stets einen Neustart des Spiels. Erst künftige Titel werden nativ entsprechende Schalter für 2×, 3× und 4× aufweisen. Bietet ein Spiel hingegen keine Unterstützung für XeSS FG, kann auch keine MFG via Override genutzt werden (auch eine in allen Spielen nutzbare Funktion à la AMD Fluid Motion Frames oder Nvidia Smooth Motion bietet Intel nicht an).
MFG-Benchmarks: Arc A770 (Alchemist)
Intel nennt 40 Basis-Fps als Minimum für Frame Generation, empfiehlt jedoch mindestens 60 für ein optimales Spielgefühl. Diese Angaben ergeben Sinn, Hartgesottene können jedoch auch mit weniger konventionell erzeugten Frames und Multi Frame Generation Versuche wagen. Nachdem wir die Niedrig-Fps-Gefilde bereits mit der Arc B390 erkundet hatten, zielen wir nun etwas höher. Die Arc B580 und Arc A770 bieten ungefähr die doppelte Leistung der Mobile-GPU, weshalb wir die frische Messreihe in 2.560 × 1.440 (WQHD) durchgeführt haben. Dabei kommt ausnahmslos XeSS-Upsampling der "Quality"-Stufe zum Einsatz, welches mit der gleichen spatialen Auflösung arbeitet wie DLSS & FSR Balanced. Die Einstellungen haben wir anhand der Arc B580 festgelegt, mit dem groben Ziel, 60 Basis-Fps (ohne Frame Generation) zu erreichen. Die Arc A770 ist in den meisten Tests ähnlich schnell - doch gilt das auch für die MFG-Skalierung? Legen wir los:
Die im Oktober 2022 erschienene Grafikkarte ist bestens auf den modernen Workload vorbereitet, denn bereits die Alchemist-GPUs weisen vollwertige XMX-Einheiten ("Tensor-Cores") auf, welche sich um das Upsampling und die Erzeugung der Zwischenbilder kümmern. Die Skalierung mit einfacher Frame Generation (2×) wirkt vertraut, die optisch wahrgenommene Bildrate steigt um 70 bis 81 Prozent, was an die jüngsten Zahlen von FSR 4 FG erinnert.
Warum nicht Faktor 2, wenn auf jedes "echte" Frame ein KI-Zwischenbild kommt? Ganz einfach: Die Erzeugung des Zwischenbilds kostet GPU-Rechenzeit. Das bedeutet, dass die Anzahl der nativ berechneten Bilder (im GPU-Limit) geringfügig sinkt. Zusätzlich fällt ein wenig Zeit für das Frame Pacing an, denn die Bilder müssen in regelmäßigen Abständen ausgegeben werden, ansonsten käme es zu unschönen Verteilungen wie zu Multi-GPU-Zeiten (siehe Alternate Frame Rendering). Intel gibt zu Protokoll, dass das Frame Pacing in Software geschieht, spezielle Hardware-Schaltungen existieren nicht. Und Multi Frame Gen? Die Sprünge sind etwas kleiner, aber dennoch beachtlich: Die dreifache optisch wahrgenommene Bildrate mit 4× MFG gegenüber der Darbietung ohne Frame Generation ist die Regel.
MFG-Benchmarks: Arc B580 (Battlemage)
Wir haben die gleichen Spiele mit den gleichen Einstellungen auch mit einer Arc B580 gemessen. Dabei handelt es sich um die schnellste Intel-Grafikkarte, bis die Arc Pro B70 erscheint. Da Battlemage wie Xe 3 innerhalb von Panther Lake voll im Fokus der Treiber-Entwickler steht und diverse Architekturverbesserungen aufweist, ist eine bessere Performance gegenüber der Arc A770 anzunehmen - doch tritt dies wirklich ein?
Die Arc B580 skaliert tatsächlich etwas besser als die A770, die Bildrate mit "normaler" Frame Generation steigt um 75 bis 88 Prozent. Diese Zahlen erinnern an FSR 3 Frame Generation, wohingegen DLSS Frame Generation normalerweise etwas rechenintensiver ausfällt. Steigert man die Anzahl der Zwischenbilder von 1 auf 3, setzt sich die prächtige Skalierung fort: Faktor 3 der optisch wahrgenommenen Bildrate ist immer drin, in den besten Fällen sogar mehr als Faktor 3,2.

meine ersten Versuche orientieren sich an der alten Philosphie mit 57fps/60Hz = ohne FG
dann
1,5 fach 60Hz = 87/90fps mit MFG x2 bei baseFPS=<44
2,0 fach 60Hz = 115/120fps mit MFG x3 bei baseFPS=<39, für langsame Games OKisch, sparsam im Sommer
2,5 fach 60Hz = 142/150fps mit MFG x4 bei baseFPS=<36, wäre der worstCase, nur spielbar mit Controller,
hat man häufig in ROG-Ally-Videos
natürlich sinnvoll in SP-Games gleichzeitig Reflex/AL2 per fakenapi auf meiner RDNA2 zu aktivieren
(in MP-Shootern darf man das evtl. nicht !!!, aber die sind meist mit AL2 oder schnell genug ohne FG, siehe Anhang2 )
den MFG-Faktor muss man vermutlich gamespezifisch entscheiden, je nachdem, ob die fakeFrames erträglich ausschauen,
bei x4 sieht man im worst case fast nur noch fake frames
(mal schauen, wie das auf der steammachine passen wird)
Das Ganze per Fps-Limit in meinen Threshold passend gesetzt, ... Bsp. siehe Anhang mit MFG x3 bei 38 baseFps.
(zeigt das Overlay vom DLSS-Enabler 4.0.0.11 an)
Scheine ein Extrem-High-FPS Zocker zu sein
Strebe da 1% lows über 60 FPS an, in der Basis, bereits ohne irgendwelche FGs.
Wann haben wir eigentlich als PC-Zocker verlernt, flüssig zu zocken?
Ist MFG daran schuld? Ist 4k daran schuld?
Warum nimmt man eine 1080p GPU in Benchmarks für WQHD, um seine FPS absichtlich zu zerstören?
Warum will man mehr über's Knie brechen, als mit solchen GPUs eigentlich geht?
Meine 9070 XT ist auch keine 4K GPU. Also spiel’ ich damit auch nicht 4K.
Fragen über Fragen.
PS: Ich habe überhaupt nichts gegen DLSS, oder FSR (als Upsampling/Kantenglättung?) und wie auch immer das bei Intel heißt (Xess?), nur dieses FG/MFG daraus is nix für mich.
Fühle mich manchmal wie ein Alien, in einer Menge von andersdenkenden.
Mittlerweile kann man dann ja auch 4K zocken, mit so einer Intel 1080p Karte hier. MFG hievt die FPS schon in die passenden Höhen.
Nope.
Vor vielen Jahren (vor 15?) war irgendwann mal 30 FPS geil. 60 schöner, aber ging nicht immer. Der Fortschritt ging voran.
Dann war irgendwann 60 FPS kein Problem mehr und man wollte mehr. Flüssiger is besser.
Mittlerweile liegen meine 1% lows über 60 FPS. Damit bin ich ganz zufrieden, was die Fluffigkeit angeht.
Und jetzt? Testet man 1080p Karten in WQHD, um dann FG Frames dazu zu nutzen, um das Game "flüssiger" zu machen?
Nein, nicht flüssiger. Jetzt wird das umschrieben, als "optische Geschmeidigkeit", sprich: Man presst einfach mehr Bilder in die eigentlichen FPS rein. Is aber nicht das Gleiche, auch wenn dann da mehr FPS auf dem Bildschirm angezeigt werden.
btw: Latenzverbesserer kann man im Grunde auch ohne FG/MFG nutzen.
Das wäre noch so ein Optimum für mich. 60+ 1% lows Basis-FPS und dann noch die Latenzverbesserer einschalten.
Hier mal ohne Latenzverbesserer, wenn die GPU auch in der grob passenden Monitorauflösung läuft, also hier 9070 XT in WQHD.
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75 FPS-Lock mit Settings GI, Nanite, Sichtweite, alles Ultra. Kein FG.
Ist 'n UE5 Spiel.
Wieso sollte ich da noch mehr Frames zwischen quetschen, zwischen die eigentlichen Basis-FPS, wenn ich das schon bei 75 FPS abriegel'?
Und wenn ich das nicht so erreiche, hab ich ganz simpel eine zu hohe Grundauflösung gewählt, für mich. Ich rede hier nur aus meiner Sicht.
Verstehe echt nicht, wie man 2026 noch Benchmarks, mit 30-60 FPS als Basis (Average! Nicht 1% low!) zur Schau stellt. Falsche Auflösung (in meinen Augen).
"Intel nennt 40 Basis-Fps als Minimum für Frame Generation, empfiehlt jedoch [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen] für ein optimales Spielgefühl."
Ja, warum wohl?
Huch! Plötzlich vernünftige Werte, als [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]werte für "flüssiges Spielgefühl"?
Woher kommt denn das?
Irgendwie deckt sich die offizielle Aussage mit dem, wie ich das so sehe. [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen] 60 FPS in der Basis, hört sich nach eigentlich mehr (!) an.
Also doch eher 1% lows von über 60? Passt komischerweise ziemlich genau mit dem überein, wie ich das sehe.
Bloß ... mit 60+ 1% lows braucht man MFG nicht mehr. Vor allem nicht, wenn man mit FPS-Locks arbeitet (bei mir 75 für SP-Spiele), zum Strom sparen und Hardware schonen.
Aber ich glaub’ ich verabschiede mich mal, mit meinen merkwürdigen Meinungen.
Flüssig war früher. Heute ist MFG.
Nur schade, dass jetzt immer mehr und mehr nvidia-klassiker vendor locked Zeug von allen Seiten kommt, und in Zukunft vermutlich auch nicht mehr weniger wird... Da auf eine industrieweite Standartisierung zu hoffen scheint hoffnungslos, weil diese Features (und im datacenter bereich CUDA als HPC / ML-Interface) der Kaufgrund für die Marke schlechthin sind. Nicht im Interesse vom Marktführer, einen Tensor / matrix-core access standard zu unterstützen.
Bei den Latencyzahlen fand ich absolut überraschend in welch "hohen" ms-Bereichen wir uns bewegen. Bei 60 hz sind die 60 ms ja fast 5 frames, bei 144 eher gegen 9 bis 10! Macht natürlich sinn, dass 1 frame mehr latency durch frame gen sich dann nicht so viel schlechter anfühlt. Ist das bei kompetitiven Spielen wie cs oder overwatch anders?
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MfG
Raff
Hab heute ausnahmsweise mal den roten Nagellack weggelassen und war draußen spazieren (mach' ich sonst nie