Multi Frame Generation anstelle neuer Hardware: Die Lösung aller Probleme?
Die Leistung von Mikroprozessoren hat sich in den vergangenen Jahrzehnten vermillionenfacht, immer bessere Architekturen wurden gespeist von immer feinerer Fertigung. Doch das Ende der Fahnenstange ist erreicht, die Physik limitiert. Ist Multi Frame Generation ein Ausweg?
Mikroprozessoren haben eine unglaubliche Entwicklung hinter sich. Noch vor etwa 50 Jahren nahm ein Computer mit ein paar Hundert Giga-FLOPS Rechenleistung einen ganzen Raum ein, heutzutage liefern bereits Einsteiger-Grafikkarten rund 15 Tera-FLOPS (15 Billionen Rechenoperationen pro Sekunde) und High-End-GPUs operieren an der "magischen" Marke von 100 TFLOPS. Möglich wurde diese explosionsartige Entwicklung durch rasche Fertigungssprünge, welche immer mehr Schaltungen mit immer höheren Taktraten bei gleicher Fläche erlaubten. Doch die Zeit der tief hängenden Früchte ist seit einigen Jahren vorbei, physikalische Limits haben die Kurve abgeflacht. Bis Forschende eine in Massen herstellbare Alternative gefunden haben, kostet jeder moderne Fertigungssprung viel Geld und liefert dennoch wenig Fortschritt in puncto Packdichte und Leistungsaufnahme.
Die Zeit der "rohen Gewalt" (englisch "Brute Force") ist somit vorbei, weshalb Ideen gefragt sind. Diese hat man längst gefunden: Künstliche Intelligenz, auch bekannt als Machine Learning, wurde dazu auserkoren, die Lücken auszufüllen. Warum immer alles stur neu berechnen, wenn man die Informationen auch effizient herleiten und wiederverwerten kann? Mehr noch, KI soll künftig Dinge ermöglichen, die man vor einigen Jahren noch als Science-Fiction abgetan hätte. Zunächst soll KI ausgleichen, was die Hardware nicht mehr zu leisten imstande ist: deutlich mehr Bilder pro Sekunde.
Frame Generation: Gekommen, um zu bleiben
Einst von Fernsehern eingeführt, beherrschen Grafikkarten seit etwa drei Jahren eine echtzeittaugliche Zwischenbildberechnung. Der GPU-Marktführer Nvidia machte mit der RTX-4000-Generation und einfacher Frame Generation den Anfang, AMD und Intel zogen in den folgenden Jahren nach. Man ist sich offenbar einig, dass die für Jahrzehnte gewohnten Leistungssprünge nicht mehr auf traditionelle Weise - immer mehr und schnellere Transistoren - erbracht werden können. Frame Generation verspricht Abhilfe, indem die nativ berechneten Frames mit günstig erzeugten Zwischenbildern angereichert werden. Diese Idee hat den Vorteil, dass die optische Geschmeidigkeit deutlich zunimmt. Nachteilig ist, dass die Interpolation zu einer mehr oder minder stark fühlbaren Eingabelatenz führt - während echte Fps im gesamten Game-Loop die Latenz senken. Dafür entfaltet sich die Wirkung einer Frame Generation immer, sogar im absoluten CPU-Limit.
Frame Generation: Übersicht und Entwicklung
Wir möchten an dieser Stelle nicht die komplette Historie der Frame Generation behandeln, sondern die neuesten Errungenschaften in den Fokus nehmen. Nvidia präsentierte auf der CES just 6× Multi Frame Generation (MFG), während Intel neuerdings mit 4× MFG warb. Einzig AMD schweigt noch zum Thema Multi Frame Gen, hier steht vorerst 2× Frame Generation mit einem Zwischenbild im Fokus - neuerdings ebenfalls KI-gestützt. Hüben wie drüben hat Frame Generation das Ziel, die Geschmeidigkeit des Bildes zu erhöhen, ohne dass die Hardware um Faktoren stärker und somit teurer wird. Wir nehmen die jüngsten Entwicklungen zum Anlass für eine Diskussion inklusive anschaulicher Beispiele und der Beantwortung naheliegender Fragen. Ist die gereifte (Multi) Frame Generation ein vollwertiger Ersatz für "echte" Frames? Macht die hinzukommende Latenz tatsächlich alles zunichte oder gibt es Mittel dagegen? Wann wird endlich alles gut? Das und mehr erfahren Sie im folgenden Video.
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Der errechnet ja nur Zwischenbilder 30Hz --> hoch auf 60 Bilder oder 120.
Wenn da was schiefgeht, sieht man es ja nur aber kann es nicht fühlen.
"RTings" hat in Spielen getestet und die Schwankungen aufgezeichnet.
Laut denen ist auch Samsung der einzige Hersteller der es explizit im Game-Modus anbietet und es "halbwegs" funktioniert.
Ich selber kann es nicht testen....ich hab LG.
Ich glaube bei den letzten Samsung OLEDs war die Zwischenbildberechnung halbwegs "brauchba"r. Der Inputlag stieg nur leicht (aber logischerweise mehr als bei den GPU Lösungen) und viel wichtiger --> Samsung kann ihn stabil halten.
Das ist das eigentliche Grundproblem bei 99,99% der TVs mit Zwischenbildberechnung, sie schwanken zwischen 30 und über 300ms hin und her.
Man will doch mehr FPS, weil mehr FPS = geringere Latenz.
Jetzt kommt dieses Multi-Frame-Gedöns, erzeugt Fake-Frames – und die Latenz steigt.
Das Spiel fühlt sich also schlechter an, obwohl da plötzlich 100 FPS mehr angezeigt werden.
Am Ende bringt das gar nichts, im Gegenteil: schlechteres Spielgefühl bei schöneren Zahlen.
Für mich ist das komplette Kundenverarsche – Marketing für Leute, die nur auf den FPS-Counter schauen.
Klingt doch super, hast 60FPS, mach FG an, dann hast 240FPS aber das Spielgefühl ist und bleibt das gleiche. ABER, du hast mehr FPS und kannst damit angeben.
Man braucht eh schon 50-60FPS um den input lag einigermaßen zu kaschieren, aber das sind FPS Werte wo 99% der Games vernünftig laufen.
Würde man den input lag in den griff bekommen, das es zu 90% den gleichen Verlauf wie vorher hat, dann nützt es was, aber so? Kannsf auch aus lassen, bringt nix.
Für iGPU und low end wie 5050/9060 sehe ich da Potenzial, aber alles andere? Unnötig.
Frame Generation erhöht die Latenz minimal (je nach FPS). Dank Nvidia Reflex/AMD Anti-Lag ist der Unterschied aber gering.
Wenn du statt 60fps plötzlich 240fps hast, dann ist das um WELTEN smoother auf dem Monitor. Den richtigen Monitor vorausgesetzt. Der Inputlag ist bei diesen FPS so verschwindend gering, dass du beim 1. anspielen zwar merkst, da ist irgendwas anders aber nach 5min hast du dich daran gewöhnt UND (jetzt kommt das wichtigste) es ist in KEINEM Fall so, dass Frame Generation dein Aim oder sonst irgendwas wirklich entscheidend verschlechtert. Vielleicht auf Esport Niveau, aber ich behaupte mal 98% der User hier haben dieses Niveau nicht.
Ich hab in Battlefield 6 aktuell ne 6,4er KD (ohne Botgames). Ich behaupte mal ich hab ein ganz ordentliches Aim und kann das denke ich ein bisschen beurteilen. Ich nutze sogar Future Frame Rendering in Battlefield (das ist das hauseigene Frame Generation von Battlefield)
Nochmal, vielleicht versteht das dann auch endlich der aller letzte. Frame Generation ist nicht dafür da ein Spiel spielbar zu machen, sondern um High Refresh Monitore besser nutzen zu können. Ich nutze Frame Generation aktuell in Stalker 2 und ich will ohne gar nicht mehr spielen. Ganz einfach deshalb weil 200fps + um Welten besser sind als 70-90.
PS: Hab ein 300Hz Monitor also ja bei mir macht das ein RIESEN Unterschied in der smoothnes. Das Bild ist viel ruhiger, viel geschmeidiger und dadurch viel angenehmer für die Augen.
Die Aussage, dass das Spielgefühl das gleiche ist, ist schlicht und ergreifend falsch.
Du brauchst aber für Frame Generation zwingend eine gute Basis FPS und die liegen bei mindestens mal 60 FPS und natürlich einen entsprechenden Monitor. Sonst bringt das alles nichts. Das empfehlen sogar Nvidia und AMD
Zum Spielen nutzt man
Mach dir mal den Spaß und schalte mal bei deinem Fernseher den Gamemode aus (wenn er nicht vrr hat und wenn er einen entsprechenden Modus hat. Meiner hat das z.b., dann wird die Refreshrate von 200Hz auf 60 Hz gelockt, das brauchst du für die Konsole) und zock mit ner Konsole... Das Bild ansich ist tausendmal flüssiger aber du hast den Inputlag des Todes.