Intels XeSS-MFG im Test: Latenzmessungen und Fazit
Wir haben die Latenzen beim Gebrauch von Intels XeSS-MFG gemessen und ziehen ein Fazit zur Multi Frame Generation.
Inhaltsverzeichnis
Latenzmessungen
Wie bereits erwähnt, bedeutet eine Zwischenbildberechnung mittels Interpolation immer eine zusätzliche Latenz - anders geht es nicht. Deswegen werden bei Intels und Nvidias Frame-Gen-Verfahren stets XeLL und Reflex aktiviert. Diese Funktionen straffen die Render-Queue so, dass keine Warteschlange angelegt wird. Eine Sache ist dabei glasklar: XeLL, Reflex und Anti-Lag 2 reduzieren auch die Latenz ohne jegliche Frame Gen, direkter geht es nicht. Wir vergleichen dennoch gerne den Zustand "FG aus, Latenzkompensation aus" mit "FG an, Latenzkompensation an", um die Wirkung zu visualisieren.
Zuverlässige Latenzmessungen lassen sich beispielsweise über das Hardware-Tool LDAT durchführen. Dieses inkludiert allerdings den Monitor - und dieser ist bei jedem System anders. Wir waren daher sehr erfreut über die neue "PC Latency"-Option unseres primären Messprogramms CapFrameX. Die Idee ist, die Zeit innerhalb der Hardware zu messen, bevor die Frames dem Monitor übermittelt werden. Bedauerlicherweise funktioniert das bislang nicht in allen Spielen, zwei Beispiele konnten wir jedoch durchmessen. Der folgende Benchmark ist absteigend nach der Latenz (orange) sortiert, enthält aber auch die Durchschnitts-Fps (blau).
Der "ewige Benchmark" Cyberpunk 2077 dient erneut als perfekter Visualisator. Sie sehen das richtig: XeLL senkt die Latenz derart effektiv, dass es selbst vierfache Frame Generation ausgleichen kann, wenn man es mit dem Zustand ohne XeLL vergleicht. In Assassin's Creed Shadows sind die Auswirkungen etwas geringer, doch auch hier kann XeLL mehr als ausgleichend wirken. Das Spiel bietet keinen expliziten Schalter, weshalb wir Ihnen die Ergebnisse ohne FG, aber mit XeLL schuldig bleiben.
Intel Arc mit MFG: Fazit
Native Frames sind besser als generierte, darüber müssen wir nicht streiten. "Echte" Frames sehen auch besser aus als "künstliche", diese Tatsache hat Bestand. Dennoch ist Frame Generation ein probates Mittel, um die optische Geschmeidigkeit zu erhöhen, denn Haben ist besser als Brauchen. Mit der Bereitstellung von Multi Frame Generation für alle Arc-Grafikkarten löst Intel zwar nicht alle Probleme des PC-Gamings, diese Produktpflege verdient jedoch Lob. Das im Oktober 2022 gestartete Arc-Topmodell A770 16GB erlebt dank MFG so etwas wie einen zweiten Frühling. Zwar reift die Karte (noch?) nicht so stark heran wie Nvidias RTX-2000-Generation, die Nutzbarkeit wurde jedoch mit einem Schlag deutlich verbessert. Dank 16 GiByte Speicher muss dabei auch kein Engpass befürchtet werden. Die Arc B580 skaliert dank der verbesserten Hardware noch etwas stärker und blüht vergleichbar auf. Die Zusammenfassung der Ergebnisse:
| Arc A770 (16GB) | 1× (native Frames) | 2× FG | 3× MFG | 4× MFG |
|---|---|---|---|---|
| Assassin's Creed Shadows | 100 % (1,0×) | +81 % (1,81×) | +156 % (2,56×) | +219 % (3,19×) |
| Battlefield 6 | 100 % (1,0×) | +70 % (1,70×) | +129 % (2,29×) | +183 % (2,83×) |
| Clair Obscur: Expedition 33 | 100 % (1,0×) | +81 % (1,81×) | +155 % (2,55×) | +218 % (3,18×) |
| Cyberpunk 2077 | 100 % (1,0×) | +71 % (1,71×) | +116 % (2,16×) | +190 % (2,90×) |
| Dying Light: The Beast | 100 % (1,0×) | +78 % (1,78×) | +143 % (2,43×) | +201 % (3,01×) |
| F1 25 | 100 % (1,0×) | +72 % (1,72×) | +140 % (2,40×) | +201 % (3,01×) |
| Hogwarts Legacy | 100 % (1,0×) | +72 % (1,75×) | +144 % (2,44×) | +204 % (3,04×) |
| Arc B580 (12GB) | 1× (native Frames) | 2× FG | 3× MFG | 4× MFG |
|---|---|---|---|---|
| Assassin's Creed Shadows | 100 % (1,0×) | +83 % (1,83×) | +159 % (2,59×) | +228 % (3,28×) |
| Battlefield 6 | 100 % (1,0×) | +78 % (1,78×) | +144 % (2,44×) | +205 % (3,05×) |
| Clair Obscur: Expedition 33 | 100 % (1,0×) | +83 % (1,83×) | +154 % (2,54×) | +224 % (3,24×) |
| Cyberpunk 2077 | 100 % (1,0×) | +75 % (1,75×) | +114 % (2,14×) | +202 % (3,02×) |
| Dying Light: The Beast | 100 % (1,0×) | +81 % (1,81×) | +140 % (2,40×) | +207 % (3,07×) |
| F1 25 | 100 % (1,0×) | +88 % (1,88×) | +165 % (2,65×) | +230 % (3,30×) |
| Hogwarts Legacy | 100 % (1,0×) | +78 % (1,78×) | +150 % (2,50×) | +213 % (3,13×) |
Bei aller Euphorie sollte erwähnt werden, dass auch Intels Multi Frame Generation kein Allheilmittel ist. Obwohl wir davon überzeugt sind, dass diese Option sehr praktisch ist, ersetzt sie native Frames nur bedingt. Die Idee, mittels MFG von 40 auf 120 Fps zu klettern, erfordert etwas Leidensfähigkeit, erst ab 60 echten Bildern pro Sekunde fühlen sich die meisten Spiele optimal an. Das gilt jedoch nur, solange MFG fehlerfrei arbeitet - in Battlefield 6 tut es das nicht, hier kommt es zu einer unschönen Diskrepanz zwischen angezeigter und gefühlter Bildrate. Außerdem sollte nicht unter den Tisch fallen, dass Intel am Upsampling - der Bildrekonstruktionskomponente - nichts verändert hat. XeSS (3) sieht gut aus und kann in den meisten Fällen FSR 3 ausstechen, unterliegt jedoch FSR 4 und DLSS 4.5. Bezüglich Multi Frame Generation kann man Intel jedoch zu einem soliden zweiten Platz (von dreien) gratulieren. Wann wohl FSR 4 MFG erscheint?
XeSS Multi Frame Generation: Impressionen
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meine ersten Versuche orientieren sich an der alten Philosphie mit 57fps/60Hz = ohne FG
dann
1,5 fach 60Hz = 87/90fps mit MFG x2 bei baseFPS=<44
2,0 fach 60Hz = 115/120fps mit MFG x3 bei baseFPS=<39, für langsame Games OKisch, sparsam im Sommer
2,5 fach 60Hz = 142/150fps mit MFG x4 bei baseFPS=<36, wäre der worstCase, nur spielbar mit Controller,
hat man häufig in ROG-Ally-Videos
natürlich sinnvoll in SP-Games gleichzeitig Reflex/AL2 per fakenapi auf meiner RDNA2 zu aktivieren
(in MP-Shootern darf man das evtl. nicht !!!, aber die sind meist mit AL2 oder schnell genug ohne FG, siehe Anhang2 )
den MFG-Faktor muss man vermutlich gamespezifisch entscheiden, je nachdem, ob die fakeFrames erträglich ausschauen,
bei x4 sieht man im worst case fast nur noch fake frames
(mal schauen, wie das auf der steammachine passen wird)
Das Ganze per Fps-Limit in meinen Threshold passend gesetzt, ... Bsp. siehe Anhang mit MFG x3 bei 38 baseFps.
(zeigt das Overlay vom DLSS-Enabler 4.0.0.11 an)
Scheine ein Extrem-High-FPS Zocker zu sein
Strebe da 1% lows über 60 FPS an, in der Basis, bereits ohne irgendwelche FGs.
Wann haben wir eigentlich als PC-Zocker verlernt, flüssig zu zocken?
Ist MFG daran schuld? Ist 4k daran schuld?
Warum nimmt man eine 1080p GPU in Benchmarks für WQHD, um seine FPS absichtlich zu zerstören?
Warum will man mehr über's Knie brechen, als mit solchen GPUs eigentlich geht?
Meine 9070 XT ist auch keine 4K GPU. Also spiel’ ich damit auch nicht 4K.
Fragen über Fragen.
PS: Ich habe überhaupt nichts gegen DLSS, oder FSR (als Upsampling/Kantenglättung?) und wie auch immer das bei Intel heißt (Xess?), nur dieses FG/MFG daraus is nix für mich.
Fühle mich manchmal wie ein Alien, in einer Menge von andersdenkenden.
Mittlerweile kann man dann ja auch 4K zocken, mit so einer Intel 1080p Karte hier. MFG hievt die FPS schon in die passenden Höhen.
Nope.
Vor vielen Jahren (vor 15?) war irgendwann mal 30 FPS geil. 60 schöner, aber ging nicht immer. Der Fortschritt ging voran.
Dann war irgendwann 60 FPS kein Problem mehr und man wollte mehr. Flüssiger is besser.
Mittlerweile liegen meine 1% lows über 60 FPS. Damit bin ich ganz zufrieden, was die Fluffigkeit angeht.
Und jetzt? Testet man 1080p Karten in WQHD, um dann FG Frames dazu zu nutzen, um das Game "flüssiger" zu machen?
Nein, nicht flüssiger. Jetzt wird das umschrieben, als "optische Geschmeidigkeit", sprich: Man presst einfach mehr Bilder in die eigentlichen FPS rein. Is aber nicht das Gleiche, auch wenn dann da mehr FPS auf dem Bildschirm angezeigt werden.
btw: Latenzverbesserer kann man im Grunde auch ohne FG/MFG nutzen.
Das wäre noch so ein Optimum für mich. 60+ 1% lows Basis-FPS und dann noch die Latenzverbesserer einschalten.
Hier mal ohne Latenzverbesserer, wenn die GPU auch in der grob passenden Monitorauflösung läuft, also hier 9070 XT in WQHD.
[Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen][Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]
75 FPS-Lock mit Settings GI, Nanite, Sichtweite, alles Ultra. Kein FG.
Ist 'n UE5 Spiel.
Wieso sollte ich da noch mehr Frames zwischen quetschen, zwischen die eigentlichen Basis-FPS, wenn ich das schon bei 75 FPS abriegel'?
Und wenn ich das nicht so erreiche, hab ich ganz simpel eine zu hohe Grundauflösung gewählt, für mich. Ich rede hier nur aus meiner Sicht.
Verstehe echt nicht, wie man 2026 noch Benchmarks, mit 30-60 FPS als Basis (Average! Nicht 1% low!) zur Schau stellt. Falsche Auflösung (in meinen Augen).
"Intel nennt 40 Basis-Fps als Minimum für Frame Generation, empfiehlt jedoch [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen] für ein optimales Spielgefühl."
Ja, warum wohl?
Huch! Plötzlich vernünftige Werte, als [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]werte für "flüssiges Spielgefühl"?
Woher kommt denn das?
Irgendwie deckt sich die offizielle Aussage mit dem, wie ich das so sehe. [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen] 60 FPS in der Basis, hört sich nach eigentlich mehr (!) an.
Also doch eher 1% lows von über 60? Passt komischerweise ziemlich genau mit dem überein, wie ich das sehe.
Bloß ... mit 60+ 1% lows braucht man MFG nicht mehr. Vor allem nicht, wenn man mit FPS-Locks arbeitet (bei mir 75 für SP-Spiele), zum Strom sparen und Hardware schonen.
Aber ich glaub’ ich verabschiede mich mal, mit meinen merkwürdigen Meinungen.
Flüssig war früher. Heute ist MFG.
Nur schade, dass jetzt immer mehr und mehr nvidia-klassiker vendor locked Zeug von allen Seiten kommt, und in Zukunft vermutlich auch nicht mehr weniger wird... Da auf eine industrieweite Standartisierung zu hoffen scheint hoffnungslos, weil diese Features (und im datacenter bereich CUDA als HPC / ML-Interface) der Kaufgrund für die Marke schlechthin sind. Nicht im Interesse vom Marktführer, einen Tensor / matrix-core access standard zu unterstützen.
Bei den Latencyzahlen fand ich absolut überraschend in welch "hohen" ms-Bereichen wir uns bewegen. Bei 60 hz sind die 60 ms ja fast 5 frames, bei 144 eher gegen 9 bis 10! Macht natürlich sinn, dass 1 frame mehr latency durch frame gen sich dann nicht so viel schlechter anfühlt. Ist das bei kompetitiven Spielen wie cs oder overwatch anders?
[Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]
MfG
Raff
Hab heute ausnahmsweise mal den roten Nagellack weggelassen und war draußen spazieren (mach' ich sonst nie