Dynamic Multi Frame Generation und 6×‑Modus: Kein neuer Starttermin von Nvidia
Nvidia hatte angeblich bestätigt, dass Dynamic Multi Frame Generation und der neue 6×‑Modus der DLSS-Frame-Generation im April 2026 erscheinen wird - das ist aber falsch. Die Funktionen zielen auf spürbare Performance- und Bildqualitätssteigerungen bei RTX-50-Grafikkarten ab.
Nvidia hatte laut einem Bericht offiziell bestätigt, dass Dynamic Multi Frame Generation und der neue 6×‑Modus im Rahmen des DLSS-Updates 4.5 im April 2026 für kompatible Systeme ausgeliefert werden. Mittlerweile gibt es aber Zweifel an der Aussage, auf Nachfrage bei Nvidia heißt es, dass es keine neuen Informationen gibt. Damit bleibt es weiter beim Frühjahr. Die neuen Funktionen sollen die KI-gestützte Frame Generation auf RTX-Grafikkarten der Geforce-RTX-50-Serie (Blackwell) deutlich erweitern und dabei helfen, hohe Bildraten auf schnellen Bildschirmen mit 240 Hz oder höher zu erreichen.
Die DLSS-Technologie (Deep Learning Super Sampling) nutzt KI-Modelle, um Spiele in niedrigerer Auflösung zu rendern und anschließend qualitativ hochwertig auf die Zielauflösung hochzurechnen. Multi Frame Generation (MFG) erzeugt zusätzlich seit DLSS 4 zwei bis drei Zwischenbilder auf KI-Basis, was besonders bei hohen Fps-Zielen spürbare Leistungsvorteile bringt. Mit DLSS 4.5 führt Nvidia jetzt zwei zentrale Erweiterungen ein: Dynamic Multi Frame Generation und einen 6×‑Modus.
Was bringen die neuen Modi?
Dynamic Multi Frame Generation passt die Anzahl der interpolierten Frames automatisch an die aktuellen Bedingungen in Echtzeit an. Das bedeutet, dass der Generator je nach GPU-Last und gewünschter Bildrate zwischen verschiedenen Generierungsstufen wechselt, um die Effizienz zu maximieren, ohne unnötige Rechenleistung zu verschwenden. Der neue 6×-Modus kann dabei bis zu fünf zusätzliche KI-Frames für jeden tatsächlich gerenderten Frame erzeugen und hebt die bisherige MFG-Skalierung deutlich an.
Nvidia spricht in den bisherigen Ankündigungen von bis zu 35 Prozent mehr Performance in anspruchsvollen Szenarien mit hohem Detailgrad und Bildwiederholraten, etwa bei 4K-Pathtracing-Gaming auf 240-Hz-Displays. Diese Werte hängen jedoch stark vom Einzelfall und der jeweiligen Implementierung ab.
Die neue Technologie basiert auch auf dem zweiten Transformer-KI-Modell von DLSS 4.5, das eine verbesserte Bildqualität, stabilere Bewegungsdarstellung und reduzierte Artefakte im Vergleich zu früheren Versionen bietet. Dieses neue Modell wird über die Nvidia-App und entsprechende Treiber-Updates verfügbar gemacht.
Kompatibilität und Limitierungen
Laut aktuellen Informationen werden Dynamic Multi Frame Generation und der 6×‑Modus exklusiv für RTX-50-Serie-Grafikkarten verfügbar sein, da diese die nötige Hardware-Unterstützung bieten. Ältere GPUs wie aus der RTX-40- oder RTX-30-Serie können zwar die neue Super Resolution des DLSS-4.5-Updates nutzen, profitieren aber nicht von den erweiterten Frame-Gen-Modi.
Zur Performance auf älteren RTX-Modellen gibt es bereits erste Hinweise aus Tests, dass DLSS 4.5 dort wegen der höheren Rechenlast des zweiten Transformer-Modells zu spürbaren Leistungseinbußen im Vergleich zu DLSS 4 führen kann. Diese betreffen vor allem die RTX-20- und RTX-30-Generation und sollten bei der Nutzung berücksichtigt werden. Älteren Generationen fehlt schlichtweg die rohe Tensorrechenleistung, um die komplexen KI-Modelle performant zu verarbeiten.
Abzuwarten bleibt zudem, welche anderen Effekte auftreten, wenn man pro erzeugtem Bild bis zu fünf künstlich erzeugte Bilder untermischt. Nachteilig ist, dass die Interpolation zu einer mehr oder minder stark fühlbaren Eingabelatenz führt, was kontraproduktiv in Situationen ist, in denen man besonders hohe Bildwiederholraten wünscht - etwa in kompetitiven Shootern. PCGH hatte sich dem Thema Latenz bereits gewidmet, wird das aber unter dem 6×‑Modus erneut machen müssen.
Quelle: Nvidia, Hardwareluxx

Für mich (meine persönliche Meinung) geht nach wie vor nichts über nativ, basta. Aber da sich PC Gaming ja so langsam aber sich selbst abschafft (Preis Entwicklung der gesamten PC Hardware) ist das nun auch schon Wurst 😒.
"Mimimi, ich hab mit DLSS 100 FPS, aber wenn ich Frame Gen aktiviere und mit 170 FPS spiele ist das übelst laggy, die Latenzen von FG sind völlig unbrauchbar"
Die gleichen Leute: "Ich hab ne 5090, ich kann es mir leisten mit DLAA bei 60-80 FPS zu spielen, nativ ist king
Ja ist halt nur dumm, wenn du bei letzterem mit sehr viel höherer Latenz spielst.
Praktisch hat die Nutzung von Upscaling sowieso eine VIELFACH (!) höhere (positive) Auswirkung auf die Latenz als Frame Generation selbst.
In zeiten von DLSS4.5 kann man also z.B. auch locker den DLSS Performance Modus in 4K mit preset M nutzen, das reduziert natürlich die Latenzen extrem im Vergleich zu DLAA oder DLSS Quality. Die FPS steigen, die Latenzen sinken und wenn man dann noch Frame Gen aktiviert, dann hat man immer noch um Welten bessere Latenzen als vorher und dafür ein richtiges High FPS Erlebnis, mit dem man nicht nur extrem gute Latenzen sondern auch genug FPS hat, um nen 240 oder 360+ Hz Monitor auszureizen. Somit eine bisher nicht erreichbare Schärfe und Smoothness in bewegung. Und wer noch bessere latenzen will der kann auch noch die ein oder andere Grafikoption etwas reduzieren. Oft bringt eine einzelne Grafikoption mehr Latenzgewinn, als die komplette Frame Generation kostet! Und trotzdem reitet man immer nur auf der Latenz der Frame Generation herum und verzichtet auf vielfache FPS, obwohl es sehr viel größere Latenz-Überltäter mit viel geringerem Nutzen gibt.
Aber nein, die Leute spielen lieber mit DLAA/DLSSQ, sinnlos maxed out settings und sehr hohen latenzen, nur um Frame Gen dann im gleichen Satz wegen der Latenz zu verteufeln. Manchmal scheint es so, als hätten viele Spieler einfach gar nichts verstanden.
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Letzteres bringt dann noch ein paar Fps ggü. 4k-Performance.
Die 480Hz sind für Spiele, wie CS:GO gedacht und da ist FG so ziemlich das letzte, das man haben möchte, da es die Latenz erhöht. Da geht man üblicherweise mit den Details herunter, damit die Bildwiederholrate erreicht wird.
Die höhere Auflösung ist dann für "normale" Spiele gedacht.
MMn gibt es zwei Fälle, in denen es Sinn ergibt, DLAA mit FG zu kombinieren:
1: man befindet sich im CPU Limit und kann die Bildwiederholrate anders nicht steigern.
2: Die Physikengine o.ä. beschränkt die FPS, üblicherweise auf 30 oder 60FPS. Dann kann man mehr FPS nur noch durch FG erreichen.
In allen anderen Fällen ist es wesentlich sinnvoller, bei DLSS in der Detailstufe etwas weiter zurückgehen, um eine höhere native Bildwiederholrate zu erzielenm.