RX 6900 XT Liquid Cooling im Test: Spiele-Benchmarks
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RX 6900 XT Liquid Cooling im Test: Spiele-Benchmarks

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Die Radeon RX 6900 XT Liquid Cooling im Test im Spieletest mit zahlreichen Benchmarks und Platzierung in der Bestenliste - Raytracing inklusive.

Wie schlägt sich die Radeon RX 6900 XT Liquid Cooling in traditionellen Spielen und bei den neuesten Raytracing-Krachern? Um diese Frage zu beantworten, haben wir den hochgezüchteten Navi-21-Chip durch den aktualisierten Leistungsindex 2021 sowie den neuen Raytracing-Leistungsindex 2021 gescheucht.

GPU-Testsystem 2021 v1.1

Für den Test der Radeon RX 6900 XT LC verwenden wir das aktuelle Grafikkarten-Testsystem. Darin kommt ein AMD Ryzen 9 5950X zum Einsatz, um ein Prozessorlimit bestmöglich auszuschließen. Dieser erfuhr in den vergangenen Monaten weiteres Feintuning mittels Precision Boost Overdrive (PBO) und Curve Optimizer, während derer wir auch den Speicher bis auf das letzte Subtiming weiter schärften und in allen Spielen die Auswirkungen von Simultaneous Multi-Threading (SMT) prüften. Wie Sie dem Artikel Leistungsbremse SMT? Benchmark-Vergleich 32 Threads vs. 16 Kerne mit Überraschungen entnehmen, erreicht die CPU mit 16 Kernen/Threads meist eine bessere Leistung. Folgerichtig deaktivieren wir SMT, damit sich die Grafikkarten bestmöglich entfalten können.

Auf dem X570-I/O-Hub können wir moderne Grafikkarten wie gehabt optimal mit PCI-Express 4.0 ausfahren. Damit auch Next-Gen-Games reibungslos laufen, liegen die Spiele nach wie vor auf einer PCI-Express-4-SSD im M.2-Format (NVME 1.3 ×4). Wie gehabt ist auf kompatiblen (Geforce-)Grafikkarten Hardware Accelerated Scheduling (HAGS) zur effizienteren Speichernutzung aktiv. Obligatorisch, aber neu ist Windows 10 x64 in der Version 21H1. Alle Details zum System entnehmen Sie der Tabelle.

Prozessor AMD Ryzen 9 5950X (16C/16T – kein SMT)
Prozessor-Settings PBO-/Curve-optimiert, 4,7-5,0 GHz bei typischer Spiele-Mischlast
Mainboard Asus X570 ROG Crosshair VIII Hero (PCI-E 4.0 & rBAR-/SAM-fähig)
Arbeitsspeicher 32 GiB DDR4 (Corsair Dominator Platinum RGB, B-Dies, 2× 16G)
RAM-Takt & -timings DDR4-3800 (14-15-14-26-35-1T), Infinity Fabric @ 1,9 GHz
Datenträger (primär) Gigabyte Aorus NVME ×4 Gen4 SSD 2TB
Netzteil Thermaltake Toughpower iRGB Plus 1250W
Kühlsystem Alphacool Eisblock + Nexxos ST30 + Eisstation

Bewährte Methodik

Was wir auch testen, jede abgedruckte Zahl entspricht einem Mittelwert aus drei, teilweise vier Durchläufen pro Auflösung, Ausreißer werden nicht gewertet. Das macht mindestens 12 Messungen pro Spiel, ergo 240 pro Grafikkarte. Da die GPU-Taktrate ein- und derselben Karte während der Tests stark unterschiedlich ausfällt, geben wir den Takt-Mittelwert über alle Auflösungen an (berechnet durch unser Messtool CapFrameX). Arbeitet eine Grafikkarte beispielsweise mit Frequenzen zwischen 1.720 und 1.930 MHz, führt das zur Angabe von "~1,85 GHz". Faustregel: Ist eine Grafikkarte der Limitfaktor, bestimmt ergo allein die Bildrate, fällt der GPU-Boost mit steigender Auflösung. Das gilt für ausnahmslos jedes aktuelle Modell.

Jetzt mit Resizable BAR alias Smart Access Memory

Resizable BAR (rBAR) alias SAM ist mittlerweile breitflächig sowohl auf AMD- als auch Intel-Plattformen verfügbar, weshalb wir seit April Grafikkarten standardmäßig mit SAM/rBAR testen. Bei der Radeon RX 6900 XT LC machen wir selbstverständlich keine Ausnahme. Daraus, dass wir das Testsystem nebst Benchmarks erst vor kurzer Zeit aktualisiert haben, ergibt sich die relativ geringe Anzahl an sichtbaren Grafikkarten in den Benchmarks. Sie können jedoch die Werte vom Anfang des Jahres überall dort einblenden, wo wir mit denselben Settings testen (damals nur eben ohne rBAR/SAM und mit älterem Software-Stand). Weitere Informationen zu den Auswirkungen von SAM auf Radeon-Grafikkarten und rBAR auf Geforce-Grafikkarten entnehmen Sie den verlinkten Artikeln.

Radeon RX 6900 XT LC: Spiele-Benchmarks

Für den Test der Radeon RX 6900 XT Liquid Cooling präsentieren wir Ihnen die Messwerte in allen vier Test-Auflösungen. Bevor wir zu diesen kommen, haben wir noch eine wichtige Information für Sie: Wir haben im Mai nicht nur den Raytracing-Leistungsindex 2021 evaluiert und abgeschlossen, sondern auch den "klassischen" Leistungsindex überarbeitet. Da wir ohnehin alle Messungen mit SAM/rBAR neu erstellen mussten, diverse Spiele und Windows in neuer Version vorliegen und auch das System durch anhaltendes Feintuning etwas schneller wurde, nutzten wir die Gelegenheit für Anpassungen. Die Übersicht des Grafikkarten-Leistungsindex 2021 v1.1:

Spiel Spielmotor Schnittstelle Version (Plattform) Benchmarkszene Release
Anno 1800 Inhouse-Engine DirectX 12 Stets aktuell (Uplay) „Puertonova” 16.04.2019
Assassin's Creed Valhalla Anvil-Engine DirectX 12 Stets aktuell (Uplay) „Fornberg” 10.11.2020
Battlefield 5 Frostbite-Engine DirectX 12 Stets aktuell (Origin) „Tirailleur” 09.11.2018
Borderlands 3 Unreal Engine 4 DirectX 12 Stets aktuell (Epic) „Sanctuary” 13.09.2019
Call of Duty BO Cold War IW-Engine DirectX 12 Stets aktuell (Battle.net) „Crack the Sky” 13.11.2020
Control Northlight-Engine DirectX 12 v1.13 (GoG) „Ray Way” 27.08.2019
Crysis Remastered Cryengine DirectX 11 Stets aktuell (Epic) „Rescue” 18.09.2020
Cyberpunk 2077 RED-Engine 4 DirectX 12 v1.12 (GoG) „Red Light Alley” 10.12.2020
Days Gone Unreal Engine 4 DirectX 11 Stets aktuell (Steam) „Sleazy Rider” 18.05.2021
Desperados 3 Unity-Engine DirectX 11 v1.5.8 (GoG) „Gloriou5” 16.06.2020
Doom Eternal: Ancient Gods 1 id Tech 7.1.1 Vulkan Stets aktuell (Steam) „Thunderstorm” 20.10.2020
F1 2020 EGO-Engine DirectX 12 Stets aktuell (Steam) „Monaco” 06.07.2020
Forza Horizon 4 Forzatech-Engine DirectX 12 Stets aktuell (MS Store) „Ambleside” 28.09.2018
Hitman 3 Glacier-Engine DirectX 12 Stets aktuell (Epic) „Chongqing” 20.01.2021
Horizon: Zero Dawn Decima-Engine DirectX 12 v1.10 fixed (GoG) „Ruins” 07.08.2020
Metro Exodus 4A-Engine DirectX 12 v1.0.7.7 (GoG) „Taiga” 15.02.2019
Red Dead Redemption 2 RAGE Vulkan Stets aktuell (Rockstar) „Bayou” 05.11.2019
Resident Evil 8 Village RE-Engine DirectX 12 Stets aktuell (Steam) „Village” 07.05.2021
Serious Sam 4 Serious-Engine 4 Vulkan v1.07 (GoG) „Bredouille” 24.09.2020
The Witcher 3: Blood & Wine RED-Engine 3 DirectX 11 v1.32 GotY (GoG) „Duskwood” 31.05.2016

Treue Leser erspähen drei neue Spiele in der Liste. Call of Duty Black Ops Cold War (2020) beerbt nun doch Modern Warfare (2019), da wir den neuesten Serienableger auch im Raytracing-Leistungsindex testen. Auf diese Weise lassen sich die erzielten Bildraten mit und ohne Raytracing vergleichen. Der ergraute Geheimtipp Greedfall macht unterdessen Platz für Days Gone, welches gleich mehrere wichtige Rollen spielt. Erstens erfreut sich das ehemalige Playstation-Exklusivspiel enormer Beliebtheit, die Wertungen und Verkaufszahlen bei Steam sprechen eine deutliche Sprache. Zweitens basiert das Spiel auf der weitverbreiteten Unreal Engine 4, wurde vorbildlich auf den PC portiert und nutzt DirectX 11. Diese Mischung macht es zu einem wertvollen, repräsentativen Bestandteil des Leistungsindex - und es lässt sich hervorragend testen, nebenbei bemerkt. Weitere Informationen finden Sie im PCGH-Techniktest von Days Gone. Zu guter Letzt beerbt Resident Evil Village das bisher getestete Resident Evil 3 Remake von 2020. Auch dieses Spiel punktet mit sauberer Technik und guter Performance, wie Sie dem PCGH-Techniktest von Resident Evil 8 entnehmen.

Daneben haben wir die Einstellungen einiger Spiele verändert. Hintergrund ist die Idee, dass sich der reguläre Leistungsindex und der Raytracing-Leistungsindex bestmöglich ergänzen. Da liegt es nahe, die bärenstarke Infrastruktur (welche trotz monatelangen Feintunings immer noch nicht final ausgetestet ist) besser in Szene zu setzen. Dabei arbeiten wir wertvolles Leser-Feedback ein.

Wir wählen gewöhnlich sehr harte Settings, sowohl was die Szenen als auch was die Einstellungen angeht. Der Ansatz, überdurchschnittlich anspruchsvolle Sequenzen zu testen, bleibt. Allerdings haben wir die Einstellungen mancher Spiele nochmals überdacht und angepasst, sprich: den Schwierigkeitsgrad reduziert. Da wäre Cyberpunk 2077, welches wir bisher mit maximalen Raster-Details inklusive "Psycho"-Einstellungen testeten. Spätestens in Ultra HD erreichten die schnellsten Grafikkarten knapp 30 Fps. Nun testen wir mit dem "Ultra"-Preset, wie es die meisten Spieler zum Wohle der Spielbarkeit auswählen würden, sodass die Grafikkarten zwischen 30 und 50 Prozent flüssigere Fps erzeugen. In Hitman 3 verzichten wir fortan auf das Supersampling, die Renderskalierung bleibt auf 100 statt 150 Prozent. Und auch beim Witcher legten wir nochmals Hand an die PCGH-Config. Das bisher genutzte "Epic"-Setting, welches wir Mitte 2020 erdachten, erwies sich damals als harte, hübsche Wahl für Grafikkartentests, erzeugt jedoch kein repräsentatives Abbild der Leistung zwischen Ampere und RDNA 2. Wir haben daher für das neue Rebalanced-Setting unter anderem die Hairworks-Tessellation heruntergefahren und dafür noch einen Hauch mehr Detailsichtweite eingebaut. Auch hier hat somit die Praxistauglichkeit der Einstellungen zugenommen. Testen Sie doch mit, es gibt bereits einen Community-Benchmarkthread dazu.

Am Ende hat der Leistungsindex 2021 v1.1 zwar etwas an Härte und somit Schrecken verloren, beinhaltet jedoch realistischere Einstellungen für all jene, die nicht die allerneueste und -teuerste Grafikkarte haben. Die Bildraten fallen insgesamt freundlicher aus, auch wenn das absolute High-End in Full HD phasenweise in ein Overhead- bzw. CPU-Limit gerät. Wer es härter mag, wirft einen Blick auf den völlig neuen Raytracing-Leistungsindex. Auch dieser behält die Spielbarkeit bei den Einstellungen im Kopf, liefert aber dennoch viele ergänzende Informationen zur Grafikkarten-Leistung - und durchweg wesentlich geringere Bildraten wegen der bildhübschen Strahlverfolgung. Was halten Sie von dieser ineinandergreifenden Auslegung? Feedback zu den Änderungen ist - wie immer - gerne gesehen!


Anno 1800

Engine: Aktuelle Version der RD-Engine mit DX12-Support
Besonderheiten: Meist enorm CPU-intensiv; MSAA-Support
Detaileinstellungen: Maximal plus 8× MSAA & FidelityFX CAS
Benchmarkszene: Überdurchschnittlich grafiklastig

Aufgrund der anhaltenden Beliebtheit unter den PCGH-Lesern (und stetig neuem Content) mischt das Aufbauspiel aus deutschen Landen auch 2021 in den Benchmarks mit. Seit dem Vorjahr testen wir Grafikkarten in der Neuen Welt und gehen mit der idyllischen Testszene das hartnäckige CPU-Limit an: "Puertonova" ist deutlich Prozessor-schonender als unser CPU-Spielstand "Bright Sands" und skaliert nicht nur dank des Wechsels auf 8× MSAA perfekt mit GPU-Leistung - und die Radeon RX 6900 XT LC macht dank ihrer gesteigerten Speichertransferrate direkt Boden gut.

Assassin's Creed Valhalla

Engine: Aktuelle Version der Anvil-Engine mit DirectX 12
Besonderheiten: Auffälliges Radeon-Faible, exzellentes TAA
Detaileinstellungen: Maximal (Extrem hoch), native Auflösung
Benchmarkszene: GPU-Worstcase im winterlichen Dorf Fornberg

Nach einem Jahr Pause erschien im November 2020 endlich wieder ein neuer Ableger der historisch inspirierten Open-World-Meuchelserie. Die Entwickler bei Ubisoft nutzten die Zeit unter anderem für ein Tuning der technischen Basis: Assassin's Creed Valhalla läuft als erster Serienteil ausschließlich mit der Lower-Level-Schnittstelle DX12. So kommt es, dass die Anvil-Engine bei noch prächtigerer Grafik ihr zuweilen starkes Prozessorlimit abstreift und auch in Ortschaften rund läuft. Da das Assassinen-Abenteuer zweifellos das bessere Spiel als Ghost Recon Breakpoint ist und zumindest eine technische (Engine-)Ähnlichkeit besteht, ersetzt wir GRB durch ACV als Vertreter der modernsten Ubisoft-Entwicklungen. Valhalla präferiert ohne Zweifel AMD-GPUs, Nvidia-Chips bleiben trotz mehrerer Patches hinter ihren Möglichkeiten zurück und es sieht nicht so aus, als würde sich das noch ändern.

Battlefield 5

Engine: DICEs Frostbite-Engine mit DX12- und DXR-Support
Besonderheiten: Gutes Optik/Performance-Verhältnis
Detaileinstellungen: DirectX 12, 150 % Achsenauflösung, Future Frame Rendering aus
Benchmarkszene: Grafiklastige Singleplayer-Kriegsgeschichte

Battlefield 5 gibt neben Metro Exodus seine Abschiedsvorstellung als Benchmark, ab 2022 werden wir voraussichtlich das angekündigte "Battlefield 6" testen. Für die richtige Würze testen wir seit 2021 mit 150 % Achsenauflösung, um auch aktuelle GPU-Boliden herauszufordern und gleichzeitig die Grafik zu verbessern. Die Tests erfolgen wie gehabt ohne Future Frame Rendering (FFR) zwecks minimaler Eingabelatenz. DirectX 12 ist bei allen GPUs förderlich für die Leistung, nachdem sich das Spiel eingeruckelt hat. Die GPU-Benchmarkszene "Tirailleur" ist grafiklastiger als "The Last Tiger", mit der wir CPUs testen, und offenbart auch mit den zusätzlichen Pixeln eine starke Radeon-Performance.

Borderlands 3

Engine: Unreal Engine 4 in optimiertem Gewand
Besonderheiten: Handoptimierte, gute DX12-Unterstützung
Detaileinstellungen: Maximal (Badass), native Renderauflösung
Benchmarkszene: GPU-lastiges Innenareal

Borderlands 3 basiert auf der omnipräsenten Unreal Engine 4 und wurde seit Veröffentlichtung mit zahlreichen Updates und kostenpflichtigen Erweiterungen versorgt - und ist seit einiger Zeit auch bei Stream zu haben. Die Reifezeit hat Borderlands 3 gut getan, mittlerweile erweist sich der optionale DirectX-12-Modus auf den meisten Systemen als beste Wahl. Ein Prozessorlimit wird damit praktisch ausgeschaltet. Bei Innenbereichen - wie unserer GPU-Benchmarkszene im Raumschiff "Sanctuary III" - zählt ohnehin aufgrund vieler Shader-Effekte einzig und allein Grafikleistung.

Call of Duty BO Cold War

Engine: Aktuelle IW-Engine, ausschließlich DirectX 12
Besonderheiten: Optionale Raytracing-Schatten
Detaileinstellungen: Maximal (ohne Raytracing), Filmic SMAA T2X
Benchmarkszene: Quasi-Worstcase im Level "Fracture Jaw"

Call of Duty Black Ops Cold War beerbte just Modern Warfare im PCGH-Leistungsindex - auf diese Weise können Sie die Bildraten direkt mit jenen vergleichen, die beim Raytracing anfallen. Cold War befindet sich nämlich auch im Raytracing-Leistungsindex 2021. An dieser Stelle testen wir jedoch mit maximalen Raster-Details. Das schmeckt den von SAM beflügelten RDNA-2-Grafikkarten sehr, mit der RX 6900 XT LC an der Spitze.

Control

Engine: Northlight-Engine von Remedy
Besonderheiten: Optionales, bildhübsches Raytracing
Detaileinstellungen: Maximal (ohne Raytracing und DLSS)
Benchmarkszene: Überdurchschnittlich GPU-lastig

Wenn die Max-Payne-Schöpfer ein neues Spiel veröffentlichen, sind die Erwartungen hoch. Tatsächlich übertrifft der Mystery-Actiontitel Control, welcher nach Zeitexklusivität bei Epic mittlerweile als "Ultimate Edition" auch bei GoG und Steam zu haben ist, fast alle Erwartungen. Die Grafik ist bereits ohne Raytracing hübsch, mit aktiven RT-Effekten fungiert Control gar als Kinnladenöffner - sofern die Grafikkarte mitspielt. Wir vergleichen GPUs an dieser Stelle ohne Raytracing.

Crysis Remastered

Engine: Cryengine 5.x (Original-Crysis: Cryengine 2)
Besonderheiten: Raytracing auf Non-RT-Hardware möglich
Detaileinstellungen: Mischung aus maximalen und reduzierten Grafikoptionen
Benchmarkszene: Grafiklastiger Urwald im Level "Rescue"

Crysis Remastered legte vergangenes Jahr einen Fehlstart hin: Das Ascension-Level fehlte, die Steuerung wurde an die Konsolenversion angenähert und die Performance mit maximalen Details war unterirdisch. Version 2.0 räumte mit alldem auf, das Spiel kann sich nun sehen lassen - und Crytek arbeitet weiter daran. Wir testen mit einer Mischung aus "Can it run Crysis?"- und reduzierten Settings, um das nach wie vor hartnäckige CPU-Limit zu entschärfen; die Objekt- und Vegetationsdetails sind nur "Hoch" - alles ohne Raytracing.

Cyberpunk 2077

Engine: Red-Engine 4 von CD Projekt
Besonderheiten: Sehr hübsch und sehr anspruchsvoll für GPUs
Detaileinstellungen: "Ultra"-Preset mit Texturen "Hoch", Mengendichte "Hoch" (ohne DLSS-/CAS-Upscaling)
Benchmarkszene: Überdurchschnittlich grafiklastig

Himmelhoch jauchzend, zu Tode betrübt: Altmeister Goethe hatte die richtigen Worte für Cyberpunk 2077 parat - sie funktionieren bei jedem mit Mega-Hype beladenen Titel. Verstehen Sie uns bitte nicht falsch, das Spiel ist auf vielen Ebenen fantastisch und wegweisend, CD Projekt konnte jedoch nur an den unmenschlichen Erwartungen scheitern (und hat obendrein die Last-Gen-Konsolenversionen an die Wand gefahren). Wir testen die gepatchte PC-Version im Rahmen des Leistungsindex mit klassischer Rasterbeleuchtung - seit Mai mit dem Preset "Ultra" (Texturen auf "Hoch").

Days Gone

Engine: Unreal Engine 4 mit DirectX 11
Besonderheiten: Ex-Playstation-4-Spiel mit guter PC-Portierung
Detaileinstellungen: Maximale Qualität. FoV 90, 100 % Auflösung
Benchmarkszene: Leicht überdurchschittlich grafiklastig, aber fernab eines Worstcase

Days Gone erschien Anfang 2019 für Sonys Playstation 4 und wurde nun endlich auf den PC portiert - mit erfreulich hoher Qualität, die Anpassungen und Performance können sich sehen lassen. UE4-typisch laufen Geforce-Grafikkarten etwas besser als vergleichbare Radeon-Modelle, gerade die hochgezüchtete RX 6900 XT Liquid macht jedoch eine gute Figur.

Desperados 3

Engine: Unity-Engine mit DirectX 11
Besonderheiten: Hochperformant und power-intensiv, kein Temporal-AA
Detaileinstellungen: Maximal - mit 150 % Achsenauflösung
Benchmarkszene: Die GPU-lastigste Mission ("Die glorreichen Fünf")

Mitte 2020 erschien mit Desperados 3 das wohl beste Stealth-Strategie-Spiel der vergangenen Jahre. Das Werk der Münchner Mimimi Games setzt auf die gerade bei kleineren Studios populäre Unity-Engine und ist somit eine wichtige Zutat bei der Grafikkarten-Leistungsbewertung. Wie fast alle Unity-basierten Spiele zeichnet auch Desperados 3 eine sehr flüssige, wenn auch technisch eher rustikale Grafik auf den Schirm. Im Gegensatz zu 2020 testen wir nun "nur" mit 150 % Achsenauflösung (wie bei Battlefield 5), was auch für Mittelklasse-GPUs flüssige Bildraten ermöglicht. Insgesamt schmeckt das Spiel Geforce-Grafikkarten am besten, wobei man klar zwischen durchschnittlicher und minimaler Bildrate unterscheiden muss: Ampere-GPUs zeigen eine deutlich größere Fps-Varianz als RDNA-2-Chips, wobei Letztere signifikant mit steigender Auflösung einbrechen. Vermutlich funktioniert hier die Idee, alle wichtigen Daten im Infinity Cache bereitzuhalten, nicht wie gedacht. Aufgrund der grundsätzlich sorgenfreien Performance stellt dies jedoch keinen Beinbruch dar. Der Benchmarkname ist übrigens kein Tippfehler, sondern kreative Absicht.

Doom Eternal Ancient Gods

Engine: id Tech 7.1.1 (Vulkan-only)
Besonderheiten: Höllisch flüssig; benötigt 8 GiByte VRAM für max. Details
Detaileinstellungen: Maximal, sofern möglich
Benchmarkszene: Jetzt im ersten Level des DLC "Ancient Gods"

Flüssig, flüssiger, Doom Eternal: Das Verhältnis aus Qualität und Bildrate ist auch im ersten großen Addon namens "Ancient Gods" konkurrenzlos - tendenziell ist der erste DLC jedoch etwas anspruchsvoller als das Hauptspiel. Nach wie vor hat die id-Tech-Engine einen großen Hunger auf Grafikspeicher: Wer ein Modell mit weniger als 8 GiByte Kapazität besitzt, darf nicht alle (Textur-)Details einschalten. Wir testen standardmäßig mit "Ultra-Albtraum"-Settings und reduzieren nur die Texture-Pool-Size bei Grafikkarten mit <8 GiByte.

F1 2020

Engine: Aktuelle Version von Codemasters' EGO-Engine
Besonderheiten: DX12 mit grafischem und Fps-Mehrwert
Detaileinstellungen: Maximal (sofern möglich), FidelityFX CAS aktiviert
Benchmarkszene: Monaco bei trockener Witterung

Das gut gepflegte F1 2020 erfreut sich auch 2021 großer Beliebtheit. Wir standen vor der Wahl, das Spiel bei der Benchmarkrevision gegen Dirt 5 auszutauschen. Letzteres ist zweifellos bildhübsch, wird bei den Spielern jedoch durchwachsen aufgenommen und wenig gespielt. Aus diesem Grund begleitet uns weiterhin F1 2020, das immer wieder Updates erhält, bei den Benchmarks (GPUs und CPUs) Erwähnenswert ist übrigens auch der 2-Spieler-Splitscreen-Modus - das hat Seltenheitswert am PC. Technisch gilt "Evolution statt Revolution", was angesichts der schmucken Grafik in Ordnung ist. Unter DX12 gibt's wie bei den Vorgängern erweiterte Raucheffekte. Wir testen wie gehabt die GPU-lastigste Kombination aus Strecke und Wetter: Monaco bei Sonnenschein.

Forza Horizon 4

Engine: Forzatech-Engine Horizon-Branch (Forward+, DX12)
Besonderheiten: MSAA-Support; UWP-Applikation
Detaileinstellungen: Maximale Details mit 8× MSAA + FXAA
Benchmarkszene: Rundkursrennen, grafiklastig

Forza Horizon 4 ist nach wie vor das wohl beste Arcade-Rennspiel am PC und hübsch anzusehen, daher darf es auch im aktuellen Benchmark-Reigen mitmischen - besser kann man die Wartezeit auf das in Kürze erwartete Forza Horizon 5 nicht überbrücken. Das 2018 erschienene Forza Horizon 4 ist seit März 2021 nun auch bei Steam verfügbar und nutzt DirectX 12. Um auch moderne Grafikkarten zu fordern, testen wir seit 2020 mit 8× statt 4× MSAA (plus FXAA); das überdurchschnittlich fordernde Testrennen ist unverändert. Insgesamt ist die Performance aller Grafikkarten mit mehr als 4 GiByte Speicher gut, die meisten haben sogar ausreichend viel Luft für Downsampling mittels DSR und VSR.

Hitman 3

Engine: Aktuelle Version der Glacier-Engine von IO Interactive
Besonderheiten: Hochwertige Spiegelungen ohne Raytracing
Detaileinstellungen: Maximal (seit Mai mit 100 statt 150 % Renderauflösung)
Benchmarkszene: Grafiklastigster Schauplatz des Spiels (China)

Hitman 3 ist das neueste Spiel im GPU-Leistungsindex, es erschien am 20. Januar 2021 - zeitweise exklusiv im Epic Games Store. Im Finale der modernen Trilogie verschlägt es Agent 47 erneut an abwechslungsreiche Orte überall auf der Welt. Presse und Fans sind sich einig: Hitman 3 ist ein Hit, der Wiederspielwert und die Atmosphäre überzeugen. Auch technisch gibt es wenig auszusetzen, die Glacier-Engine von IO Interactive ist nun vollständig auf DirectX 12 angepasst und sehr performant. AMDs RX-6000-GPUs performen überdurchschnittlich gut und die 6900 XT LC sprintet auf und davon.

Horizon Zero Dawn

Engine: Decima-Engine (ähnlich wie in Death Stranding, aber mit mehr Details)
Besonderheiten: Hohe Auflösungen relativ günstig zu haben
Detaileinstellungen: Maximal, FoV 90, Fidelity FX CAS @ 20 %
Benchmarkszene: Detaillierter GPU-Worstcase

Mitte 2020 entschieden wir uns dazu, das außergewöhnliche Action-Adventure Death Stranding in den Leistungsindex zu integrieren. Obwohl sich der "Paketzustellsimulator" als Test bewährte, tauschen wir es nun aus zwei Gründen gegen Horizon Zero Dawn (HZD) aus: Erstens weist Death Stranding ein Framelimit bei 240 Fps auf, das moderne Pixelboliden zeitweise erreichen, zweitens erfreut sich das auf der gleichen Engine basierende HZD größerer Popularität - und stellt außerdem deutlich höhere Anforderungen an die Grafikkarte. Wir testen eine weit überdurchschnittlich GPU-lastige Szene - nicht zuletzt dank des manuell auf 90° gesetzten Field of View -, niedrigere Fps werden Sie kaum antreffen.

Metro Exodus

Engine: 4A Games' hauseigene Engine mit gutem DX12
Besonderheiten: Optionales Raytracing, äußerst GPU-lastig
Detaileinstellungen: Extreme-Details, Hairworks/PhysX an
Benchmarkszene: Stark grafiklastige, fordernde Außenszene

Metro Exodus ist ein alter Bekannter im Benchmark-Reigen, seit 2019 testen wir den atmosphärischen Shooter. Das Spiel bietet auf DXR-fähigen Grafikkarten eine grafisch beeindruckende, allerdings sehr anspruchsvolle Raytracing-Global-Illumination - diese nutzen wir jedoch in den Index-Benchmarks nicht, um auch ältere GPUs mit testen zu können. Stattdessen erhöhen wir den Schwierigkeitsgrad mithilfe der "Extreme"-Detailstufe, welche die Shader-Qualität gegenüber dem bisher getesteten "Ultra" sichtbar erhöht. Die Folge sind konstant zweistellige Bildraten, aber bekannte Platzierungen.

Red Dead Redemption 2

Engine: Rockstar Advanced Game Engine (RAGE)
Besonderheiten: Äußerst detailverliebt; Auflösung ist günstig
Details: Alles so hoch wie möglich - aber nur Temporal-AA (kein MSAA/FXAA)
Benchmarkszene: Nebliges Sumpfgebiet als GPU-Härtetest

Red Dead Redemption 2 verzückt nun schon seit Ende 2019 PC-Spieler in aller Welt. Nie zuvor sah der Wilde Westen derart gut aus, vor allem mit maximalen Details. Letztere regieren seit dieser Benchmarkumstellung, da moderne Grafikkarten erstmals flüssige Bildraten erzielen. Problematisch sind lediglich Modelle mit weniger als 8 GiByte Kapazität, hier sperrt RDR 2 die maximalen Detailstufen aufgrund von Speichermangel. Wir behelfen uns in diesem Fall mit einer Forcierung der Details via Config. Auffällig sind die hohen Grundkosten - dafür sind höhere Auflösungen als Full HD relativ günstig zu haben.

Resident Evil 8 Village

Engine: Aktuelle RE-Engine mit gutem DX12-Support
Besonderheiten: Läuft selbst auf älteren GPUs ordentlich
Detaileinstellungen: Maximal, incl. CACAO (ohne Raytracing)
Benchmarkszene: Überdurchschnittlich anspruchsvoller Außenbereich

Resident Evil Village ist der achte Teil der famosen Gruselserie und beerbt im Leistungsindex das Resident Evil 3 Remake. Wir testen das technisch keineswegs gruselige Spiel mit maximalen Raster-Details - die Bildraten mit der optionalen Strahlverfolgung lernen Sie im Raytracing-Leistungsindex kennen. Resident Evil Village beinhaltet einige Code-Bausteine aus AMDs FidelityFX-Toolset und läuft dementsprechend überdurchschnittlich gut auf Radeon-GPUs. Angesichts der durchweg sehr hohen Bildraten muss sich aber niemand benachteiligt fühlen.

Serious Sam 4

Engine: Aktuelle Serious-Engine von Croteam
Besonderheiten: Support für fast alles (APIs, AA, VRS, CAS ...)
Detaileinstellungen: Vulkan-API, maximal inkl. 4× MSAA/FXAA/CAS (ohne VRS)
Benchmarkszene: Worstcase im Frankreich-Level

Was haben Duke Nukem und Sam "Serious" Stone gemeinsam? Sie gehören zur Gattung alter Haudegen, die mit einer gehörigen Portion Humor gegen Alien-Horden antreten. SeSam 4 führt diese ehrenwerte Tradition fort, übertreibt es mit der Weitläufigkeit der Levels jedoch - Spaß bereitet das Dauerfeuer trotzdem, vor allem wegen der effektvollen Grafik. Die Serious-Engine läuft laut unseren ausgiebigen Tests am besten unter Vulkan, muss sich hier jedoch in den ersten Spielminuten "einruckeln". Unsere Benchmarkszene zeigt alles, was Serious Sam 4 an Action auffährt und ist wegen des Schauplatzes Frankreich, dem forderndsten Level, weit überdurchschnittlich anspruchsvoll - klare Worstcase-Tendenz. Grafikkarten mit 8 GiB und weniger Speicher erfordern in den höheren Auflösungen ein Herabsetzen der Textur-(Streaming-)Optionen.

*Speichermangel erfordert das schrittweise Herabsetzen des Texture Streaming Pools.

The Witcher 3

Engine: Red Engine 3 (DX11) von CD Projekt
Besonderheiten: Grafisch aufgewertet via Config; Nvidia-Faible
Detaileinstellungen: PCGH Config REBALANCED + HD Reworked Project 12
Benchmarkszene: Grafiklastiger Ritt durch Toussainter Forst

Geralt ist unser ältester Benchmark-Bekannter, seit 2015 begleitet uns der Hexer mit wechselnden Szenen und Detaileinstellungen. Seit 2020 testen wir CD Projekts Evergreen inklusive der sehenswerten Texturmod HD Reworked Project sowie PCGH-Konfigurationsdatei. Seit Mai 2021 nutzen wir die PCGH-Rebalanced-Config, welche die extrem teure, aber kaum sichtbare Hairworks-Tessellation zurückfährt, dafür aber noch etwas weitere Objektdetails liefert - und insgesamt deutlich besser läuft, prozentual vor allem auf Radeon-GPUs. Dank erhöhter Detailsichtweite und Grasdichte, besserer Verschattung und dichterem Haarbewuchs erstrahlt The Witcher 3 hübscher denn je und stresst damit jede GPU.

RX 6900 XT LC im Leistungsindex

Wo landet die Radeon RX 6900 XT Liquid Cooling im Grafikkarten-Vergleich? Wie immer präsentieren wir Ihnen online den Gesamtwert, welcher alle vier Testauflösungen verrechnet. Die teilnehmenden Grafikkarten sind dieselben wie bei den Benchmarks oben.

Das war knapp: Die Radeon RX 6900 XT Liquid Cooling schlittert im Gesamt-Index nur haarscharf an der Pole-Position vorbei, Nvidias Geforce RTX 3090 ist minimal schneller. Da bei diesem speziellen Duell der Blick auf die einzelnen Auflösungen besonders interessant ist, schlüsseln wir die Ergebnisse ausnahmsweise auf - alle übrigen Werte und Grafikkarten finden Sie in jeder neuen PCGH Print:

Während in Full HD der Punkt klar an AMD geht, herrscht in WQHD Gleichstand, noch höhere Auflösungen gehen an Nvidia. Falls Sie weitere Grafikkarten im Vergleich vermissen, werfen Sie am besten einen Blick auf die Rangliste vom Februar 2021. Dort testen wir noch ohne Resizable BAR respektive SAM, die Werte lassen sich jedoch relativ gut quervergleichen, zumal die meisten Modelle dieses Feature nicht beherrschen.

RX 6900 XT LC: Raytracing-Leistung

Rasterizing begleitet uns nun viele Jahrzehnte am PC, doch der Übergang zum Raytracing nimmt an Fahrt auf. Wie bereits erwähnt, haben wir das Frühjahr unter anderem damit verbracht, den ersten repräsentativen Raytracing-Leistungsindex der Welt auf die Beine zu stellen. 10 Spiele der aktuellen Generation (seit 2020), technisch teils von AMD und teils von Nvidia unterstützt, in vier Auflösungen haben es ins finale Ensemble geschafft.

Spiel Spielmotor Schnittstelle Version (Plattform) Benchmarkszene Erscheinungstermin
Call of Duty BO Cold War IW-Engine DirectX 12 Stets aktuell (Battle.net) „Crack the Sky“ 13.11.2020
Cyberpunk 2077 RED Engine 4 DirectX 12 v1.23 (GOG) „Red Light Alley” 10.12.2020
Dirt 5 In-house-Engine DirectX 12 Stets aktuell (Steam) „Day Dragon” 06.11.2020
Godfall Unreal Engine 4 DirectX 12 Stets aktuell (Epic) „Twilight” 12.11.2020
The Medium Unreal Engine 4 DirectX 12 v1.2 (GOG) „Dual Worlds” 28.01.2021
Metro Exodus Enhanced 4A Engine DirectX 12 v2.0.7.0 (GOG) „Bounce Base” 06.05.2021
Minecraft RTX Renderdragon DirectX 12 Stets aktuell (MS Store) „Temples” 16.04.2020
Resident Evil 8: Village RE Engine DirectX 12 Stets aktuell (Steam) „Dimitrescu“ 07.05.2021
Watch Dogs Legion Disrupt Engine DirectX 12 Stets aktuell (Ubi) „Westminster” 29.10.2020
WoW Shadowlands In-house-Engine DirectX 12 Stets aktuell (Battle.net) „Darkmaul Plains” 24.11.2020

Im folgenden Benchmark finden Sie alle bisher ermittelten Ergebnisse vor. In jedem der 10 Spiele können Sie zwischen vier Auflösungen wählen. In sechs Titeln machen wir außerdem von der Option auf DLSS-Upsampling Gebrauch. Verfahren wie diesem wird beim Raytracing eine wichtige Rolle zuteil, denn jede Entlastung ist gern gesehen. An dieser Front tut sich derzeit viel: Nvidia kündigte just zahlreiche weitere DLSS-Spiele an und auch AMD ist nicht untätig - die quelloffene DLSS-Alternative FidelityFX Super Resolution (FSR) ist seit dem 22. Juni in ersten Spielen verfügbar.

Wie DLSS zu Beginn hat auch FSR ein Problem: Es ist nur in wenigen Spielen verfügbar. Während Nvidia mit nunmehr 55+ DLSS-Spielen wirbt, bringt es AMD derzeit auf nicht einmal zehn. Nur zwei davon unterstützen außerdem Raytracing, Godfall und The Riftbreaker. Zwar gehen wir davon aus, dass die Adaption von FSR in den kommenden Monaten anziehen wird, bis dahin stellt DLSS jedoch einen klaren Vorteil für Geforce-Nutzer dar - gerade beim Raytracing, wo jedes Leistungsplus gern gesehen ist. Zwar lässt sich stets über die Veränderung der Bildqualität mit Vor- und Nachteilen debattieren, die enormen Leistungsgewinne durch DLSS sind jedoch zweifelsfrei positiv.

In den Benchmarks verwenden wir stets DLSS Quality (DLSS Q), da dieser Modus gemäß PCGH-Urteil als einziger in allen Auflösungen ein gutes Bild erzeugt, während die übrigen Modi erst in hohen Bildschirmauflösungen ordentlich aussehen. DLSS entscheidet in hohen Auflösungen nicht selten darüber, ob ein Titel spielbar ist oder nicht.

DLSS-Werte können in unterstützten Spielen auf Wunsch eingeblendet werden!

Trotz der ausgewogenen Spiele-Mischung, welche zahlreiche Titel mit AMD-Code aus dem FidelityFX-Toolset beinhaltet, demonstriert Nvidia im Raytracing-Leistungsindex 2021 seine Dominanz bei der Strahlverfolgung. Ohne DLSS ergeben sich die folgenden Leistungsindizes:

Kann die Radeon RX 6900 XT Liquid Cooling ohne Raytracing noch ganz oben mitspielen, wird sie beim Raytracing selbst von der Geforce RTX 3080 deutlich geschlagen, während RTX 3080 Ti und RTX 3090 in einer eigenen Liga spielen.

Bildergalerie

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  1. Seite 1 RX 6900 XT Liquid Cooling im Test: Spezifikationen
  2. Seite 2 RX 6900 XT Liquid Cooling im Test: Spiele-Benchmarks
  3. Seite 3 RX 6900 XT Liquid Cooling im Test: Lautheit, Verbrauch, Effizienz
  4. Seite 4 RX 6900 XT Liquid Cooling im Test: Zusammenfassung mit Fazit
    • Kommentare (142)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Cleriker Kokü-Junkie (m/w)
        Weils es ein Referenzdesign ist, von AMD. Außerdem gab es das ja eine Zeit lang auch bei mindfactory.
        Die Asus hingegen ist customdesigned.
      • Von Cleriker Kokü-Junkie (m/w)
        Weils es ein Referenzdesign ist, von AMD. Außerdem gab es das ja eine Zeit lang auch bei mindfactory.
        Die Asus hingegen ist customdesigned.
      • Von Gast1747127402
        Ich frage mich warum zum Teufel wird nicht die Asus Rog Strix RX 6900 XT LC als OC oder Top Edition vorgestellt und getestet sondern so einer OEM Version, die kaum verfügbar ist und mega schlecht gekühlt ist mit so einem Mini Radiator...
      • Von Ben87 Schraubenverwechsler(in)
        ja! Pack gleich einen Block drauf oder die Eiswolf 2
      • Von James_Negev Komplett-PC-Aufrüster(in)
        ist das pcb der 6900 xt liquid cooling identisch zur normalen 6900 xt?
      • Von Ben87 Schraubenverwechsler(in)
        gerne auch mit einem Game als Benchmark Szenario! Aber mal ein direkter Vergleich
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