Resident Evil 8 Village im Technik-Test mit Benchmarks: Grafisch gelungener Raytracing-Grusel [Update]

Das mit Spannung erwartete Resident Evil 8 Village ist endlich erhältlich - zumindest für die Tester. Wie im siebten Teil der Serie steuern Sie den Protagonisten aus der Ego-Perspektive. Die Modernisierung des klassischen Survival-Horrors betrifft jedoch nicht nur die Perspektive, auch die Grafik ist mit DirectX 12, Raytracing und Features wie Variable Rate Shading voll auf der Höhe der Zeit. PCGH lädt zum gar nicht gruseligen Technik-Test.

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Resident Evil 8 Village im Technik-Test mit Benchmarks: Grafisch gelungener Raytracing-Grusel
Quelle: SPC Games Hardware

Update vom 6. Mai: Wir haben diesen Artikel um weitere Benchmark-Ergebnisse ergänzt. Sie finden nun unter anderem die Leistungswerte der Geforce GTX 1080 Ti sowie GTX 1070 bei den Non-Raytracing-Benchmarks und die Geforce RTX 2080 Ti sowie RTX 2070 Super beim Raytracing-Leistungstest. Des Weiteren haben wir eine Prozessor-Kernskalierung integriert, die aufzeigt, welche CPU-Anforderungen die aktuelle RE-Engine stellt.


Ab dem 7. Mai ist das mit großem Interesse erwartete Resident Evil 8 Village erhältlich. PCGH konnte schon einige Tage vor dem Release mit dem Testen beginnen und interessante Szenen für die Performance-Analysen und Messungen evaluieren - damit Sie wissen, ob sich der neueste Teil der famosen Gruselreige lohnt. Resident Evil 8 ist ein technisch sehr interessantes Spiel, nicht zuletzt dank DirectX-12-Support, Raytracing und Features wie Variable Rate Shading. Das Spiel ist in AMD-Kooperation entstanden, das Raytracing sowie VRS können jedoch auf allen dazu fähigen Grafikkarten genutzt werden. Im Gegensatz zum 2020 erschienenen Resident Evil 3 Remake, dem nach Resident Evil 8 jüngsten Teil der Reihe, offeriert Resident Evil 8 keinen DirectX-11-Pfad mehr. Falls Sie mit einem Kauf liebäugeln, das Spiel zuvor aber gern einmal ausprobieren möchten: Bis (voraussichtlich) zum 9. Mai ist eine zeitlich befristete Demo auf Steam erhältlich.

Resident Evil 8 Village: Inhalt und Gameplay

Resident Evil 8 Village knüpft an die Geschehnisse von Resident Evil 7 an, genau wie damals im sumpfigen Louisiana schlüpfen Sie in die Haut des Protagonisten Ethan Winters und verfolgen das Geschehen aus dessen Sicht in Ego-Perspektive. Dieses Mal verschlägt es Sie ins frostige und gebirgige Europa. Die im Spiel genutzte Währung "Lei" lässt darauf schließen, dass es sich um das von dichten Wäldern und den Karpaten durchzogene Rumänien handelt - spätestens seit Graf Dracula ein populäres Horror-Szenario.

Trotz des vertraut wirkenden Schauplatzes wirkt Resident Evil 8 Village frisch und modern, was natürlich auch an der starken Grafik samt Raytracing, schicken Spiegelungen sowie der per Strahlverfolgung aufgewerteten Beleuchtung und Verschattung liegt. Resident Evil 8 Village spielt sich dabei sehr ähnlich dem Vorgänger, ist zumindest in einigen Belangen aber klar actionreicher. Wer sich noch an das adrenalingeladene Gameplay von Resident Evil 4 erinnert: Resident Evil VIIlage - die starke Hervorhebung des Namenssuffixes verrät es gewissermaßen - greift insbesondere die pulstreibenden Verfolgungsszenen mit den infizierten Dorfbewohnern wieder auf und vermischt diese mit urklassischen transsilvanischen Schlossbesichtigungen, Blut trinkenden Ladies, bissigen Wolfsmenschen und einigen wahrlich verstörenden Schauermomenten der anderen Art. Aufgelockert werden die Grusel-Elemente durch die gekonnt eingebauten Erkundungs-Episoden, bei denen Sie mit neuen Gegenständen an bekannten Orten weiterkommen und so manchen Schatz heben. Der Ausflug ins mittelalterlich-prunkvolle Dimitrescu Castle versprüht sogar einen Charme, der uns mit seinen Secrets wohlig an Thief erinnert. Es ist eine effektive Mischung, die auch technisch sehr stimmig wirkt.

Resident Evil 8 Village: Technik und Grafik

Resident Evil 8 Village basiert wie bereits der Vorgänger auf der RE-Engine, die in Resident Evil 7 erstmals zum Einsatz kam und auch für die Remakes von Resident Evil 2 und 3 genutzt wurde. Das RE steht nicht etwa für die beiden Anfangsbuchstaben von Resident Evil, sondern für das englische "Reach for the Moon", also in etwa "nach den Sternen greifen". Dies soll die modernen Fähigkeiten der RE-Engine im Vergleich zu der zuvor von Capcom eingesetzten Engine MT-Framework untermalen. Die Systemanforderungen für Resident Evil 8 Village sind moderat, bei Raytracing steigen diese natürlich recht beträchtlich an:

  Minimale Hardware Empfohlene Hardware Raytracing Raytracing
Performance-Target 1080p / 60 Fps 1080p / 60 Fps 2160p / 45 Fps 2160p / 60 Fps
Windows Windows 10 x64 Windows 10 x64 Windows 10 x64 Windows 10 x64
Direct X Direct X 12 Direct X 12 Direct X 12 Direct X 12
CPU Core i5-7500 oder Ryzen 3 1200 Core i7-8700 oder Ryzen 5 3600 Core i7-8700 oder Ryzen 3600 Core i7-8700 oder Ryzen 3600
RAM 8 GiByte 16 GiByte 16 GiByte 16 GiByte
Grafikkarte GTX 1050 Ti oder RX 560 GTX 1070 oder RX 5700 RTX 2070 oder RX 6700 XT / RX 6800 RTX 3070 oder RX 6900 XT

Resident Evil 8 Village unterstützt populäre Bildformate wie 16:9 und im Gegensatz zu Resident Evil 7 auch 21:9 ohne schwarze Ränder, bei etwas exotischeren Formaten wie etwa 16:10 oder beim veralteten 4:3-Seitenverhältnis werden indes an den Bildrändern Balken eingeblendet.

Einer der wichtigsten Modernisierungspunkte bei der RE-Engine ist neben der besseren Ausnutzung von aktuellen Systemen der physikalische Renderansatz (Physically-based Rendering). Dieser Fokus erlaubt nicht nur das glaubhafte Einbinden von eingescannten Assets, Texturen und Charakteren beziehungsweise Schauspielern in die Spielegrafik, sondern auch den nun in Resident Evil 8 genutzten Raytracing-Ansatz. Darüber hinaus verhilft das PBR-Rendering dem Spiel zu seiner hohen optischen Authentizität. Tatsächlich wirken viele Oberflächen täuschend realistisch und reagieren sehr gefällig mit der aufwendigen Beleuchtung, die auch ohne Raytracing einen überzeugenden Beleuchtungsansatz nebst Global Illumination bietet. Gut gefallen obendrein die detailliert ausgeschmückten und kunstvoll gestalteten Umgebungen. Resident Evil 8 Village ist zweifellos ein sehr ansehnliches Spiel geworden.
Heimlicher Star der Grafik: Das PBR-Rendering beziehungsweise die Interaktion der simulierten Materialien mit dem virtuellen Licht besticht selbst ohne Raytracing - durch diesen Screenshot dokumentiert - und verleiht den Umgebungen eine hohe optische Authentizität. Interessanter Punkt: Im Gegensatz zu vielen anderen aktuellen Titeln nutzt Resident Evil 8 Village Reflexionen und insbesondere Screen-Space-Reflections sehr sparsam und nur auf sehr glatten Oberflächen. Der realistische Glanz der goldenen Elemente und des glatten Holzes wird in diesem Shot etwa einzig durch die Materialeigenschaften realisiert. Den Spiegel im Hintergrund ziert indes eine Cube-Map-Reflection, diese wird auch beim Zuschalten von Raytracing nicht durch eine Raytracing-Spiegelung ersetzt. Quelle: PC Games Hardware Heimlicher Star der Grafik: Das PBR-Rendering beziehungsweise die Interaktion der simulierten Materialien mit dem virtuellen Licht besticht selbst ohne Raytracing - durch diesen Screenshot dokumentiert - und verleiht den Umgebungen eine hohe optische Authentizität. Interessanter Punkt: Im Gegensatz zu vielen anderen aktuellen Titeln nutzt Resident Evil 8 Village Reflexionen und insbesondere Screen-Space-Reflections sehr sparsam und nur auf sehr glatten Oberflächen. Der realistische Glanz der goldenen Elemente und des glatten Holzes wird in diesem Shot etwa einzig durch die Materialeigenschaften realisiert. Den Spiegel im Hintergrund ziert indes eine Cube-Map-Reflection, diese wird auch beim Zuschalten von Raytracing nicht durch eine Raytracing-Spiegelung ersetzt. Die Optik beeindruckt dabei sowohl in Außen- als auch Innenbereichen, eine definitive Verbesserung insbesondere bei Ersteren ist beim Vergleich mit dem Vorgänger deutlich auszumachen: Störte sich das Auge in Resident Evil 7 vor allem tagsüber noch ein wenig an der eher unscharfen, konstrastschwachen und nicht sonderlich hochauflösend texturierten Optik des schlammigen Südstaatensumpfes und der mauen Vegetationsdarstellung, so protzt Resident Evil 8 auch in den nun außerdem stärker gewichteten und offeneren Außenszenen mit unzähligen Details, weitgehend scharfen und feinen Texturen sowie schicker Beleuchtung auch bei Tageslicht. In den schmucken Innenräumen fährt die RE-Engine dann die schweren Geschütze auf und begeistert durch die ausgesprochen schicke Ausleuchtung.

Das Grafikmenü ist am PC erfreulich umfangreich, Spielern des Vorgängers und insbesondere den Remakes von Resident Evil 2 und 3 werden indes viele der Optionen bekannt vorkommen. So unterstützt etwa auch Resident Evil 8 Village eine Bildrekonstruktion via Interlaced-Rendering, es steht obendrein eine Auflösungsskalierung zur Verfügung (auch Supersampling ist damit möglich), wie gehabt kann der Texture-Pool und damit neben der Texturqualität auch die Speicherbelegung beeinflusst werden. Weitere bekannte Optionen betreffen die Qualität der volumetrischen Effekte, das im Spiel für Haut, aber auch Textilien und Vegetation eingesetzte Subsurface-Scattering, die Schattenqualität und -Pufferung, sowie Screen-Space-Reflections und Umgebungsverdeckung. Bei Letzterer stehen bei reiner Rastergrafik nun SSAO und CACAO aus AMDs FidelityFX-Programm zur Verfügung, nicht mehr Nvidias HBAO+ wie in vorherigen Teilen mit RE-Engine. Wird Raytracing genutzt, so lässt sich die Umgebungsverdeckung nur aktivieren oder deaktivieren.

Umgebungsverdeckung (Raster) im Vergleich
Resident Evil 8 Village - Ambient Occlusion (1) - No AO
Resident Evil 8 Village - Ambient Occlusion (1) - No AO Resident Evil 8 Village - Ambient Occlusion (1) - CACAO Resident Evil 8 Village - Ambient Occlusion (1) - SSAO Resident Evil 8 Village - Ambient Occlusion (2) - CACAO Resident Evil 8 Village - Ambient Occlusion (2) - No AO Resident Evil 8 Village - Ambient Occlusion (2) - SSAO

Zu den Neuerungen im Grafikmenü zählt neben den Raytracing-Optionen und -Effekten das Feature Variable Rate Shading (VRS). Dieses steht im Rahmen von DirectX 12 Ultimate nur modernen GPUs zur Verfügung: Ampere (RTX 30), Turing (RTX 20), Turing Light (GTX 16) und RDNA 2 (RX 6000). Durch diese Technologie wird das Shading durch Analyse der Luminance-Values der vorherigen Frames sowie unter Berücksichtigung der Bewegungsvektoren intelligent reduziert (im Prinzip also für Teile des Bildes die Auflösung reduziert), um Leistung zu sparen. Dies ist besonders in Kombination mit Raytracing interessant, da bei der Reduzierung der Renderauflösung auch die Strahlenlast abnimmt, und so gar Performance-Gewinne erzielt werden können, die prozentual größer ausfallen, als die prozentuale Reduzierung der Auflösung. Ein Verlust an Bildqualität durch den Einsatz von VRS ist - wie in anderen VRS-Spielen - auch in Resident Evil 8 Village zu beobachten (achten Sie beispielsweise einmal auf den Kronleuchter und die Ritterrüstungen im ersten Bildvergleich und auf das Schwert der Statue im zweiten), der Performance-Gewinn ist aber zumindest beim Zuschalten von VRS "balanced" nicht zu verachten. VRS kommt auch auf den Konsolen zum Einsatz und dürfte einer der Gründe sein, weshalb das Spiel dort trotz Raytracing gut performt.

Auch das Interlaced-Rendering kann durchaus überzeugen. Offenbar wurde dieses für Resident Evil 8 Village nochmals überarbeitet, denn es liefert ein erstaunlich gutes und stabiles Bild. Das Interlaced-Rendering kann bereits in Resident Evil 7 sowie den beiden Remakes von Resident Evil 2 und 3 genutzt werden, liefert in diesen Spielen allerdings deutlich abweichende Ergebnisse: War die Darstellung in Resident Evil 7 und dem Remake des zweiten Teils noch sehr instabil und ließ das Bild wabern, hat die Darstellung seit dem Resident-Evil-3-Remake deutliche Sprünge gemacht. In Resident Evil 8 Village wirkt das Bild mit Interlaced-Rendering nochmals stabiler, selbst in Bewegung und bei feinen Elementen - wie den Ästen in Beispiel - ist die Bildstabilität durchaus beeindruckend. Auch hier gilt: Bei Raytracing lohnt sich ein Zuschalten ganz besonders, da mit der Auflösungsreduktion zugleich die Strahlenlast abnimmt. Und so geschieht es, dass die RTX 2080 Ti im Beispiel trotz einer nur um 25 Prozent reduzierten Auflösung um fast 50 Prozent zulegen kann - das Interlaced-Rendering ist also durchaus eine Überlegung wert, sollte Ihnen Leistung fehlen.

Resident Evil 8 Village: Erstmals mit Raytracing

Das erstmals in einem Resident-Evil-Spiel zu findende Raytracing umfasst die Globale Beleuchtung und die Reflexionen, die von Kerzen, Lampen und anderen Lichtquellen geworfene Lichtreflexionen sowie die Umgebungsverdeckung. Die Globale Beleuchtung und die Reflexionen können nur zusammen geregelt werden und in drei Stufen in der Qualität angepasst, nicht jedoch einzeln deaktiviert werden. Gleiches trifft auf das Bounce-Light anderer Lichtquellen zu. Die Umgebungsverdeckung kann beim Einsatz von Raytracing dagegen an- und ausgeschaltet werden, im Gegensatz zu den anderen beiden Optionen stehen hier keine verschiedenen Qualitätsstufen zur Verfügung.

Anmerkung: Bei den Vergleichsbildern ohne RT kommt CACAO als Umgebungsverdeckung zum Einsatz.

Die Auswirkungen sind teilweise recht drastisch, insbesondere die Beleuchtung und Verschattung wirkt beim Einsatz von Raytracing oft wesentlich natürlicher. Allerdings verfügt Resident Evil 8 Village auch ohne Strahlverfolgung über eine Globale Beleuchtung. Wird bei der Umgebungsverdeckung CACAO ausgewählt (mmh, lecker!), werden außerdem feine Elemete ansehnlich verschattet. Kein Zweifel, die Raytracing-Beleuchtung ist schick und natürlich insbesondere für Fans von technischen Neuerungen auch sehr interessant, ein hässliches Spiel ist Resident Evil 8 aber ohne die edle Raytracing-Beleuchtung allerdings gewiss nicht. Wie Sie in den folgenden Benchmarks sehen werden, läuft die Pracht außerdem fantastisch - sofern ausreichend Grafikspeicher zur Verfügung steht.

Die oben zu sehenden Spiegelungen sind ein wenig auffälliger. Diese zieren allerdings nur relativ selten das Bild, denn wie bereits weiter oben im Text erwähnt nutzt Resident Evil 8 nur relativ wenige Screen-Space-Reflections auf sehr glatten Oberflächen. Und nur die Screen-Space-Reflections werden beim Zuschalten der Raytracing-Reflexionen durch RT-Spiegelungen ergänzt. Bei Fenstern und Glasvitrinen kommen auch mit Raytracing weiterhin Cube-Map-Spiegelungen zum Einsatz, welche die Umgebung nur sehr ungenau abbilden. Bei so manchem Spiegel erblicken wir hingegen "echte" RT-Reflections, allerdings mit eher schemenhafter Qualität und somit weniger spektakulär als beispielsweise in Control, Cyberpunk 2077 oder Watch Dogs Legion.

Interessant: Offenbar ist der minimale Roughness-Faktor, ab dem die Spiegelungen auf einem Material genutzt werden, bei den Raytracing-Reflexionen ein wenig niedriger als jener für die Screen-Space-Reflections, einige Oberflächen zeigen daher mit RT Reflexionen, während diese bei deaktiviertem Raytracing nicht per Screen-Space-Reflections veredelt werden. Dies ist eher untypisch und ist in vielen anderen Spielen mit Raytracing genau andersherum, oft werden auf raueren Flächen auch mit RT noch Screenspace-Reflections genutzt, während die glatteren durch RT-Spiegelungen veredelt werden. In vielen RT-Spielen und auch jenen, die Screen-Space-Reflections nutzen, entsteht bei Spiegelungen wie beispielsweise Pfützen auf nassem Asphalt ein gewisser "fleckiger" Look, der auftritt, wenn innerhalb eines Materials mit unterschiedlichen Roughness-Faktoren ein Teil mit Raytracing- oder Screen-Space-Reflexionen bedacht wird, ein minimal weniger glatter aber nicht - dies ist unrealistisch und ein gewisser Störfaktor in vielen aktuellen Spielen. In Resident Evil 8 ist dieser Umstand nur selten zu beobachten, da generell nur wenige Materialien mit Spiegelungen veredelt werden.

Der folgende Vergleich auf der kleinsten Raytracing-fähigen AMD-Grafikkarte, einer Radeon RX 6700 XT, zeigt die optischen Unterschiede und die Performance-Differenz in WQHD-Auflösung beispielhaft:

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    • Kommentare (163)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von raubu86 PC-Selbstbauer(in)
        Vielen Dank für den Test!

        Hab eine 3080 GPU mit 10GB Vram.

        In den Grafikeinstellungen habe ich Raytracing angeschaltet und das meiste aus maximum gestellt. Auflösung 1440P.

        Texturqualität habe ich auf 8GB gestellt. Es überstieg mein VRAM. Es war bei 11,3 GB.

        Als ich das Baby nach oben zum Schlafen bringen wollte ist mein PC abgestürzt und neugestartet. Liegt bestimmt daran, dass ich zu viel VRAM eingestellt habe oder?

        EDIT:

        Es sind sogar 13GB VRAm Belastung gewesen. Die Option Bildqualität war auf 2 gestellt. Warum auch immer. Und Texturqualität auf 8GB. Habs mal heruntergeschraubt. Nun ist es bei ca. 10,3GB/9,8GB.
      • Von raubu86 PC-Selbstbauer(in)
        Vielen Dank für den Test!

        Hab eine 3080 GPU mit 10GB Vram.

        In den Grafikeinstellungen habe ich Raytracing angeschaltet und das meiste aus maximum gestellt. Auflösung 1440P.

        Texturqualität habe ich auf 8GB gestellt. Es überstieg mein VRAM. Es war bei 11,3 GB.

        Als ich das Baby nach oben zum Schlafen bringen wollte ist mein PC abgestürzt und neugestartet. Liegt bestimmt daran, dass ich zu viel VRAM eingestellt habe oder?

        EDIT:

        Es sind sogar 13GB VRAm Belastung gewesen. Die Option Bildqualität war auf 2 gestellt. Warum auch immer. Und Texturqualität auf 8GB. Habs mal heruntergeschraubt. Nun ist es bei ca. 10,3GB/9,8GB.
      • Von Rolk Kokü-Junkie (m/w)
        Zitat von DaStash
        Das ist Resident Evil? Sieht ja aus wie ein 0-8-15 Shooter.

        Ich dachte immer das hat mehr was mit Taktik und schleichen zu tun, naja und gruseln.

        MfG
        Der Action und Gruselanteil variiert von Spielabschnitt zu Spielabschnitt recht stark. Taktik kommt bei Munitionsmangel automatisch dazu.

        Hier im Video ist zu sehen wie man verhältnismäßig gut aufmunitioniert in den Bau der Lykaner eindringt, also ist Action angesagt.
      • Von DaStash Trockeneisprofi (m/w)
        Zitat von RX480
        Wer auch mal 8k sehen möchte:
        [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]
        Das ist Resident Evil? Sieht ja aus wie ein 0-8-15 Shooter.

        Ich dachte immer das hat mehr was mit Taktik und schleichen zu tun, naja und gruseln.

        MfG
      • Von RX480 Lötkolbengott/-göttin
        Wer auch mal 8k sehen möchte:
        [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]
      • Von Ericius161 Freizeitschrauber(in)
        Zitat von owned139
        In den Kämpfen mit den Schwestern geht die 3090 selbst in WQHD in die Knie. Teilweise unter 70 FPS, obwohl ich sonst 100+ habe^^
        Ja, wenn die Fliegen um einen herumschwirren bricht die Framrate massiv ein, bei mir von um 90 auf laggy.
      Direkt zum Diskussionsende
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