Days Gone im Benchmark-Test: Zombie-Survival mit Motorrädern und gehaltvoller Story
Das vormals Playstation-exklusive Days Gone ist nun auch für den PC erschienen. In der Rolle von Biker Deacon St. John kämpfen Sie nach dem Weltuntergang im von der Unreal Engine 4 schmuck dargestellten Oregon ums Überleben. Dabei machen Ihnen nicht nur andere Menschen das Leben schwer, sondern auch die durch ein Bio-Virus mutierten, zombie'esquen "Freakers". Wir testen die Performance des Biker-Abenteuers.
In diesem Artikel
Days Gone ist ein von Bend Studio geschaffenes Open-World-Survival-Abenteuer, das ursprünglich am 26. April 2019 als Exklusiv-Titel für Sonys Playstation 4 erschien. Bend Studio ist einer von Sonys First-Party-Entwicklern und ist in Bend, im US-Bundesstaat Oregon ansässig (falls Sie im Übrigen einen Job in der Spieleindustrie suchen, Bend Studio umwirbt Interessenten gerade recht auffällig für eine ganze Reihe freier Posten - siehe Link). Seit dem 18. Mai 2021 ist Days Gone auch für den PC erhältlich. Sie schlüpfen in die Haut von Biker Deacon St. John, dessen Geschicke Sie während seiner Abenteuer auf dem postapokalyptischen Open-World-Schauplatz des lauschigen, doch von Zombie-ähnlichen "Freakers" überrannten Oregon aus Third-Person-Perspektive lenken. Days Gone legt einen recht großen Schwerpunkt auf die mit aufwendigen und sehr gut inszenierten In-Game-Zwischensequenzen erzählte Geschichte, welche die Haupt-Missionen verknüpft. Zwischen diesen Abschnitten erkunden Sie frei und nur durch schwindende Benzinvorräte gebunden die Welt, suchen nach Ressourcen für das Crafting sowie Teile und vor allem Treibstoff, um Ihrem treuen Eisenross Laufen und Leben zu bewahren. Das Motorrad nimmt ebenfalls eine recht zentrale Rolle ein - wie man es sich bei einem Leben oder auch Überleben eines Bikers schließlich ausmalen kann - und dient neben Fortbewegungsmittel für den nicht direkt Marathon-tauglichen Deacon außerdem als Munitionslager und obendrein als mobiler Speicherpunkt.
Neben Story-Missionen und der Jagd nach Rohstoffen bietet die Open World auch noch eine ganze Reihe anderer Beschäftigungen. So können Mutantennester ausgehoben werden, Banditenlager erobert, Wegelagerer lauern Ihnen während der Reise durch die Wälder und Ebenen auf, ein irrer Kult stellt Ihnen nach. Sie können in medizinischen Lagern Spritzen finden, mit denen Sie Ihre Fähigkeiten verbessern oder Geld für neue Motorradteile und Waffen durch Jagen und Kopfgeldsammeln verdienen. Zwischenzeitlich entledigen Sie sich der mutierten Freakers und weichen großen Horden der umher taumelnden, doch erstaunlich flinken Infizierten aus. Bei praktisch allen Begegnungen mit unfreundlichen Gesellen lohnt behutsames Vorgehen, insbesondere auf den höheren "Survival"-Schwierigkeitsgraden, da Decon zwar gut austeilen und auf ein ganzes Arsenal verschiedener Schuss- und Nahkampfwaffen zurückgreifen kann, doch von mehreren Gegnern schnell überwältigt werden kann. Letzteres liegt auch daran, dass Nahkampfwaffen nach einigen Schlägen zerbrechen können und Decon schon nach relativ wenigen Treffern ins virtuelle Gras beißt. Die Freakers wiederum sind flink und werden bei lautstarken Auseinandersetzungen schnell in größeren Gruppen angelockt, bewegen sich zudem sehr erratisch, was präzise Schüsse erschweren kann. Wer stattdessen schleicht, sich in die Büsche schlägt und Gegnern auflauert, um sich ihrer geräuschlos zu entledigen, hat deutlich bessere Überlebenschancen. Für weitere Informationen zum Gameplay: Einen Test der ursprünglichen PS4-Version lesen Sie bei den Kollegen der PC Games.
Die offiziellen Systemanforderungen sind moderat und sind gemäß unserer Erfahrungen und Benchmarks realistisch:
| Minimale Hardware | Empfohlene Hardware | |
|---|---|---|
| Windows | Windows 10 x64 | Windows 10 x64 |
| CPU | Intel Core i5-2500K @ 3.3 GHz oder AMD FX 6300 @ 3.5 GHz | Intel Core i7-4770K @ 3.5 GHz oder Ryzen 5 1500X @ 3.5 GHz |
| RAM | 8 GB RAM | 16 GB RAM |
| Grafikkarte | Nvidia GeForce GTX 780 (3 GB) oder AMD Radeon R9 290 (4 GB) | Nvidia GeForce GTX 1060 (6 GB) oder AMD Radeon RX 580 (8 GB) |
| Direkt X | Version 11 | Version 11 |
| Festplatte | 70 GB verfügbarer Speicherplatz (SSD empfohlen) | 70 GB verfügbarer Speicherplatz (SSD empfohlen) |
Days Gone Benchmark-Test: Schicke Grafik, aber kein Next-Gen
Days Gone basiert auf der Unreal Engine 4 und nutzt noch die DirectX-11-Schnittstelle. Ein DirectX-12- oder Vulkan-Pfad steht nicht zur Verfügung. Ebenso wenig unterstützt Days Gone Raytracing oder bietet auf dem PC aufwendige grafische Extras, auch DLSS ist in Days Gone abwesend. Die PC-Version ist technisch nahe der Playstation-4-Pro- beziehungsweise Playstation-5-Fassung des Spiels, bietet allerdings einige PC-typische Features, darunter neben den obligatorischen Einstellugen ein recht üppige Auswahl bietendes und in mehreren Stufen regelbares Grafikmenü inklusive Textur-, Schatten-, Vegetations- und Beleuchtungsdetails, ein einstellbares Field-of-View, eine deaktivierbare chromatische Aberration und Support für gängige Breitbildformate. Das 4:3-Format wird indes nicht unterstützt, entsprechende Auflösungen werden im Optionsmenü nicht angeboten. Letzteres ist wahrscheinlich dem starken Story-Fokus beziehungsweise den cineastischen Zwischensequenzen in schicker In-Game-Grafik geschuldet.
Die Grafik von Days Gone ist sehr ansehnlich und besticht vor allem durch die stimmungsvolle Umsetzung des virtuellen Oregons, das aus mehreren diversen Arealen beziehungsweise Biomen besteht. Darunter neben dem verregneten, häufig von Nebel durchzogenem Wald außerdem eine hügelige Steppenlandschaft und schneebedeckte Berge, die jeweils eine eigenständige Atmosphäre bieten. Die Sichtweite ist erfreulich hoch, grobes, das Auge störendes Hereinploppen von Geometrie ist nur selten zu beobachten und auch Streaming-Aussetzer und sichtbares Textur-Einblenden begegneten uns beim mehr als 10-stündigen Anspielen praktisch nie. Der volumetrische Nebel ist tendenziell ein wenig niedrig aufgelöst und neigt in einigen Situationen zu sichtbarer Pixellation - insbesondere bei Gegenlicht und bei den durch dichtes, dunkles Gehölz dringende God-Rays zeigen sich an den Rändern häufiger diese Artefakte - doch interagiert der nebelige Dunst sehr gefällig auf die vorherrschende Beleuchtung und greift vielfarbig andere in der Szene befindliche Lichtquellen wie Fackelschein mit auf. In den dichten Regenwäldern Oregons sorgt der volumetrische Nebel bei Regen obendrein für eine glaubhaft nass-trübe Stimmung.
Quelle: PC Games Hardware
Die feinen Kontaktschatten sind ein Screen-Space-Effekt, zeigen daher Auffälligkeiten am Bildrand und bei Verdeckung, erfassen auf der anderen Seite allerdings auch teils pixelfeine Details wie kleine Steinchen, Blätter und Äste. Der Kontrast hebt diese feinen Elemente hervor und akzentuiert so den Detaileindruck der Grafik.
Days Gone nutzt einige auffällige Effekte, darunter etwa die feinen Kontakt- und diffusen Distanzschatten der Unreal Engine 4. Diese sind allerdings Screen-Space-Effekte und kommen mit entsprechenden Nebeneffekten daher. Die Schatten blenden an den Bildrändern aus und obendrein und auf optisch recht auffällige Weise auch dann, wenn sie durch Ihre Spielfigur verdeckt werden. Und natürlich gilt dies auch für die Umgebungsverdeckung. Die regulären, per Shadow-Mapping dargestellten Schatten sind derweil recht hochauflösend und werden sauber gefiltert und fallen nur sehr selten mit sichtbarem Einblenden oder wechselnden Detailleveln auf. Die feinen Kontaktschatten zeigen zwar wie bereits erwähnt Screen-Space-Nebeneffekte, vorteilhaft ist indes die sehr feine Verschattung auch kleinster Elemente, etwa kleine Äste, Steinchen oder feines Blattwerk auf dem Waldboden. Solch eine feine Erfassung wäre wohl sogar mit Raytracing schwierig beziehungsweise würde eine sehr hohe Auflösung erfordern, da die teils pixelfeinen Details wohl durch das nötige De-Noising nahezu unsichtbar werden dürften - erst bei höheren Auflösungen beziehungsweise feinerer Strahlenabtastung dürften solch kleine Elemente aus genügend Pixeln bestehen, um einen sichtbar substanziellen Schatten zu werfen. Auf der anderen Seite fallen die Screen-Space-Kontaktschatten optisch oft ein wenig zu kontraststark aus, um wirklich realistisch zu wirken, setzen so allerdings auch einen grafisch auffälligen Akzent und betonen die feinen Details. Generell wirkt die Landschaftsdarstellung sehr hübsch und detailliert, neue grafische Standards setzt Days Gone allerdings eher nicht.
Besonders in den Zwischensequenzen kommen die aufwendig gestalteten und hochauflösend texturierten Charaktermodelle zur Geltung, deren weltliche Schauspieler obendrein eine zumeist sehr überzeugende Arbeit leisten. Auch die Ausleuchtung der Figuren überzeugt, Subsurface-Scattering wird für die Haut eingesetzt, Augenpartien, Hautfältchen und selbst kleinste Details wie Risse in Deacons Wildlederweste oder an den Aufnähern der Kutte werden fein verschattet. Die Globale Beleuchtung wirkt hauptsächlich auf die Umgebung, dank Light-Probes nehmen aber auch die Figuren die Umgebungsbeleuchtung meist gut auf und fügen sich zumeist sauber in die Landschaftsgrafik ein. Auch hier gilt: Days Gone setzt eher keine neuen Maßstäbe, generell ist die Charakterdarstellung aber gelungen und passt optisch gut zum Rest der Grafik.
Erfreulich: Die gute, wenn auch nicht wegweisende oder durch Next-Gen-Schmankerl wie Raytracing glänzende Grafik stellt nicht allzu hohe Ansprüche an die Hardware und läuft obendrein sehr flüssig. Trotz Direct-X-11-Schnittstelle und die unter diesen Umständen dafür bekannte Unreal Engine 4 stören auch nur sehr selten Ruckler oder Frametime-Ausreißer das Bild, obendrein liefern auch schwächere Prozessoren sehr hohe Bildraten, genügend Grafikpower vorausgesetzt. Besitzer starker GPUs freuen sich über optionales Supersampling, welches mit der Auflösungsskalierung zugeschaltet werden kann. Die gute Performance und der relativ geringe Bedarf an Grafikspeicher erlauben ein Erhöhen der Renderskalierung bereits mit potenten Mittelklasse-Grafikkarten, High-End-Boliden können gar in Ultra HD noch Supersampling zuschalten und die feinere Grafik genießen. Auffällig: Die Auflösungsskalierung hat recht drastische Auswirkungen auf das Level of Detail, in solchem Umfang ist dies bei aktuellen Titeln im nur extrem selten, ja im Grunde überhaupt nicht zu beobachten. Eventuell handelt es sich bei der Verknüpfung von Auflösungsskalierung und Detaillevel auch um einen ungewollten Fehler.

Hier wurde gerade dargelegt, dass die gpu limitiert. Ich wüsste nicht, was rBAR damit zu tun haben könnte.
Als nächstes soll ich wahrscheinlich noch von csm auf uefi umstellen...wär ja noch schöner. War klar, dass die Redaktion keine Ahnung hat.
Ich bin immerhin Profi...
...rBAR/SAM war deaktiviert - habe ich geändert und vorher noch auf uefi umgestellt.
Mein Problem ist gelöst - das Spiel läuft jetzt perfekt.
Besten Dank für den Hinweis - ich wäre selbst NIE drauf gekommen...///
Die nächste Waschmaschine kaufe ich auf jeden Fall in Ihrem Geschäft.
Bleibt gesund und noch einmal besten Dank
GPU-Z liefert ausschließlich zu erwartende Werte, die sich im log bestätigen (nicht angehängt).
Habe mal kurz ans Netzteil gedacht (bequiet 500w), aber das verhält sich in anderen benchs auch komplett unauffällig.