GPU-Benchmarks 2021: Alle Ergebnisse & Fazit
Auf der zweiten Seite des Artikels geht es ans Eingemachte: Wie kommen moderne und ältere Grafikkarten mit den 20 Tests zurecht? Die Ergebnisse und das Fazit.
In diesem Artikel
- Seite 1 GPU-Benchmarks 2021: Messmethodik erläutert
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Seite 2
GPU-Benchmarks 2021: Alle Ergebnisse & Fazit
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2.1
Ergebnisse der 20 Benchmarks
- 2.1.1 Anno 1800
- 2.1.2 Assassin's Creed Valhalla
- 2.1.3 Battlefield 5
- 2.1.4 Borderlands 3
- 2.1.5 Call of Duty Warzone
- 2.1.6 Control
- 2.1.7 Crysis Remastered
- 2.1.8 Cyberpunk 2077
- 2.1.9 Desperados 3
- 2.1.10 Doom Eternal: Ancient Gods
- 2.1.11 F1 2020
- 2.1.12 Forza Horizon 4
- 2.1.13 Greedfall
- 2.1.14 Hitman 3
- 2.1.15 Horizon Zero Dawn
- 2.1.16 Metro Exodus
- 2.1.17 Red Dead Redemption 2
- 2.1.18 Resident Evil 3
- 2.1.19 Serious Sam 4
- 2.1.20 The Witcher 3
- 2.2 GPU-Leistungsindex 2021
- 2.3 Detailblick: Radeon RX 6900 XT vs. Geforce RTX 3090
- 2.4 Fazit und Empfehlungen
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2.1
Ergebnisse der 20 Benchmarks
- Seite 3 Bildergalerie
Ergebnisse der 20 Benchmarks
Tausende Zeichen Prosa, aber nicht ein Benchmark - Zeit, das zu ändern. Im Folgenden gehen wir auf jedes einzelne der 20 Testspiele ein, erläutern die technische Basis sowie die Detaileinstellungen und Ergebnisse. Abgerundet wird die Betrachtung mit einer Analyse prozentualer Verschiebungen und Grafikkarten-Empfehlungen.
Anno 1800
Engine: Aktuelle Version der RD-Engine mit DX12-Support
Besonderheiten: Meist enorm CPU-intensiv; MSAA-Support
Detaileinstellungen: Maximal plus 8× MSAA & FidelityFX CAS
Benchmarkszene: Überdurchschnittlich grafiklastig
Quelle: PC Games Hardware
Anno 1800 – Puertonova
Aufgrund der anhaltenden Beliebtheit unter den PCGH-Lesern (und stetig neuem Content) mischt das Aufbauspiel aus deutschen Landen auch 2021 wieder mit. Seit dem Vorjahr testen wir Grafikkarten in der Neuen Welt und gehen mit der idyllischen Testszene das hartnäckige CPU-Limit an: "Puertonova" ist deutlich Prozessor-schonender als unser CPU-Spielstand "Bright Sands" und skaliert nicht nur dank des Wechsels auf 8× MSAA perfekt mit GPU-Leistung. Auffällig ist, dass das Spiel nicht nur auf Kriegsfuß mit AMD-CPUs, sondern auch mit deren GPUs steht, vergleichbare Geforces erzeugen höhere Bildraten. Aufgrund der Tendenz des Spiels, bei anhaltender Spielzeit und somit immer größeren Siedlungen unaufhaltsam Richtung CPU-Limit zu wandern, stellt das keinen Beinbruch dar.
Assassin's Creed Valhalla
Engine: Aktuelle Version der Anvil-Engine - jetzt mit DirectX 12
Besonderheiten: Auffälliges Radeon-Faible, exzellentes TAA
Detaileinstellungen: Maximal (Extrem hoch), native Auflösung
Benchmarkszene: GPU-Worstcase im winterlichen Dorf Fornberg
Quelle: PC Games Hardware
Assassin's Creed Valhalla – Fornberg
Nach einem Jahr Pause erschien im November 2020 endlich wieder ein neuer Ableger der historisch inspirierten Open-World-Meuchelserie. Die Entwickler bei Ubisoft nutzten die Zeit unter anderem für ein Tuning der technischen Basis: Assassin's Creed Valhalla läuft als erster Serienteil ausschließlich mit der Lower-Level-Schnittstelle DX12. So kommt es, dass die Anvil-Engine bei noch prächtigerer Grafik ihr zuweilen starkes Prozessorlimit abstreift und auch in Ortschaften rund läuft. Da das Assassinen-Abenteuer zweifellos das bessere Spiel als Ghost Recon Breakpoint ist und zumindest eine technische (Engine-)Ähnlichkeit besteht, ersetzt wir GRB durch ACV als Vertreter der modernsten Ubisoft-Entwicklungen. Valhalla präferiert ohne Zweifel AMD-GPUs, Nvidia-Chips bleiben trotz mehrerer Patches hinter ihren Möglichkeiten zurück - mit unklarem Ausgang.
Battlefield 5
Engine: DICEs Frostbite-Engine mit DX12- und DXR-Support
Besonderheiten: Gutes Optik/Performance-Verhältnis
Detaileinstellungen: DirectX 12, 150 % Achsenauflösung, Future Frame Rendering aus
Benchmarkszene: Grafiklastige Singleplayer-Kriegsgeschichte
Quelle: PC Games Hardware
Battlefield 5 – Tirailleur
Battlefield 5 gibt neben Metro Exodus seine Abschiedsvorstellung als Benchmark, 2022 werden wir voraussichtlich das angekündigte "Battlefield 6" testen. Für die richtige Würze testen wir nun mit 150 statt 100 % Achsenauflösung, um auch aktuelle GPU-Boliden herauszufordern und gleichzeitig die Grafik zu verbessern. Die Tests erfolgen wie gehabt ohne Future Frame Rendering (FFR) zwecks minimaler Eingabelatenz. DirectX 12 ist bei allen GPUs förderlich für die Leistung, nachdem sich das Spiel eingeruckelt hat. Die GPU-Benchmarkszene "Tirailleur" ist grafiklastiger als "The Last Tiger", mit der wir seit 2020 CPUs testen, und offenbart auch mit den zusätzlichen Pixeln eine starke Radeon-Performance.
Borderlands 3
Engine: Unreal Engine 4 in optimiertem Gewand
Besonderheiten: Handoptimierte, gute DX12-Unterstützung
Detaileinstellungen: Maximal (Badass), native Renderauflösung
Benchmarkszene: GPU-lastiges Innenareal
Quelle: PC Games Hardware
Borderlands 3 – Sanctuary
Borderlands 3 basiert auf der omnipräsenten Unreal Engine 4 und wurde seit Veröffentlichtung mit zahlreichen Updates und kostenpflichtigen Erweiterungen versorgt. Die Reifezeit hat Borderlands 3 gut getan, mittlerweile erweist sich der optionale DirectX-12-Modus auf den meisten Systemen als beste Wahl. Ein Prozessorlimit wird damit praktisch ausgeschaltet. Bei Innenbereichen - wie unserer GPU-Benchmarkszene im Raumschiff "Sanctuary III" - zählt ohnehin aufgrund vieler Shader-Effekte einzig und allein Grafikleistung.
Call of Duty Warzone
Engine: Aktuelle IW-Engine (8.0), ausschließlich DirectX 12
Besonderheiten: Optionale RT-Schatten, hohe Performance
Detaileinstellungen: Maximal (ohne Raytracing), Filmic SMAA T2X
Benchmarkszene: Feuriger Außenbereich in London
Quelle: PC Games Hardware
Call of Duty: Modern Warfare (CoD Warzone) – Piccadilly
Nachdem Black Ops 4 den Einzelspielermodus gegen ein Battle-Royale-Experiment eintauschte, bietet das Ende 2019 erschienene Modern-Warfare-Remake wieder eine bombastisch inszenierte Geschichte. Technisch gibt's nichts zu beanstanden, CoD MW adressiert weniger Grafikspeicher als seine "verfressenen" Vorgänger und lässt sich optional mittels Raytracing-Schatten aufwerten. Das gilt auch für den Nachfolger CoD Black Ops Cold War, allerdings ähnelt dessen Performance laut unseren Beobachtungen weniger dem Multiplayer-Spinoff Warzone als der Vorgänger (und ist außerdem ein besser reproduzierbarer Benchmark) - somit bleibt uns Modern Warfare erhalten. Die Performance des ausschließlich unter DirectX 12 arbeitenden Renderers ist grundsätzlich hoch, obwohl wir eine anspruchsvolle Testsequenz verwenden. Praktisch: Die Fps-Werte lassen sich auf den populären Multiplayer CoD Warzone übertragen (so heißt das Spiel auch mittlerweile in der Blizzard-App). Cold War wird hingegen in Kürze im neuen Raytracing-Leistungsindex Platz finden.
Control
Engine: Northlight-Engine von Remedy, optionales DX12
Besonderheiten: Optionales, bildhübsches Raytracing
Detaileinstellungen: Maximal (ohne Raytracing und DLSS)
Benchmarkszene: Überdurchschnittlich GPU-lastig
Quelle: PC Games Hardware
Control – Ray Way
Wenn die Max-Payne-Schöpfer ein neues Spiel veröffentlichen, sind die Erwartungen hoch. Tatsächlich übertrifft der Mystery-Actiontitel Control, welcher nach Zeitexklusivität bei Epic mittlerweile als "Ultimate Edition" auch bei GoG und Steam zu haben ist, fast alle Erwartungen. Die Grafik ist bereits ohne Raytracing hübsch, mit aktiven RT-Effekten fungiert Control gar als Kinnladenöffner - sofern die Grafikkarte mitspielt. Wir vergleichen GPUs selbstverständlich ohne Raytracing. Dabei kommt DX12 zum Einsatz - außer bei Navi- und Maxwell-Chips sowie generell Modellen mit nur 4 GiB. Hier nutzen wir DX11, da sonst Texturdetails fehlen. Control wird außerdem in Kürze im neuen Raytracing-Leistungsindex Platz finden.
Crysis Remastered
Engine: Cryengine 5.6 (Original-Crysis: Cryengine 2)
Besonderheiten: Raytracing auf Non-RT-Hardware möglich
Detaileinstellungen: Mischung aus "Sehr hoch" und maximal
Benchmarkszene: Grafiklastiger Urwald im Level "Rescue"
Quelle: PC Games Hardware
Crysis Remastered – Rescue
Das Cryengine-Spiel Wolcen: Lords of Mayhem macht im Index Platz für Crysis Remastered. Letzteres legte vergangenes Jahr einen Fehlstart hin: Das Ascension-Level fehlte, die Steuerung wurde an die Konsolenversion angenähert und die Performance mit maximalen Details war unterirdisch. Version 2.0 räumt mit alldem auf, das Spiel kann sich nun sehen lassen - und Crytek arbeitet weiter daran. Wir testen mit einer Mischung aus "Can it run Crysis?"- und "Sehr hoch"-Settings, um das nach wie vor hartnäckige CPU-Limit zu entschärfen; die Objekt- und Vegetationsdetails sind sehr hoch - alles ohne Raytracing. Weitere Performance-Details finden Sie im Artikel Crysis Remastered 2.0 im Techniktest: Hübsches Software-Raytracing, hartes CPU-Limit.
Cyberpunk 2077
Engine: Red-Engine 4 von CD Projekt
Besonderheiten: Sehr hübsch und sehr anspruchsvoll für GPUs
Detaileinstellungen: Maximale Non-Raytracing-Qualität inkl. Psycho-Settings, Mengendichte "Hoch" (ohne DLSS-/CAS-Upscaling)
Benchmarkszene: Überdurchschnittlich grafiklastig
Quelle: PC Games Hardware
Cyberpunk 2077 – Red Light Alley
Himmelhoch jauchzend, zu Tode betrübt: Altmeister Goethe hatte die richtigen Worte für Cyberpunk 2077 parat - sie funktionieren bei jedem mit Mega-Hype beladenen Titel. Verstehen Sie uns bitte nicht falsch, das Spiel ist auf vielen Ebenen fantastisch und wegweisend, CD Projekt konnte jedoch nur an den unmenschlichen Erwartungen scheitern (und hat obendrein die Last-Gen-Konsolenversionen an die Wand gefahren). Wir testen die gepatchte PC-Version im Rahmen des Leistungsindex mit klassischer Rasterbeleuchtung, jede einzelne Grafikoption und die "Mengendichte" stehen auf dem Maximum. Das Spiel wird in Kürze auch im neuen Raytracing-Leistungsindex Platz finden - sobald CD Projekt die hübschen Strahlverfolgung auch für RDNA-2-GPUs freischaltet.
Desperados 3
Engine: Unity-Engine mit DirectX 11
Besonderheiten: Hochperformant und power-intensiv, kein Temporal-AA
Detaileinstellungen: Maximal - mit 150 % Achsenauflösung
Benchmarkszene: Die GPU-lastigste Mission ("Die glorreichen Fünf")
Quelle: PC Games Hardware
Desperados 3 – Gloriou5
Mitte 2020 erschien mit Desperados 3 das wohl beste Stealth-Strategie-Spiel der vergangenen Jahre. Das Werk der Münchner Mimimi Games setzt auf die gerade bei kleineren Studios populäre Unity-Engine und ist somit eine wichtige Zutat bei der Grafikkarten-Leistungsbewertung. Wie fast alle Unity-basierten Spiele zeichnet auch Desperados 3 eine sehr flüssige, wenn auch technisch eher rustikale Grafik auf den Schirm. Im Gegensatz zu 2020 testen wir nun "nur" mit 150 % Achsenauflösung (wie bei Battlefield 5, Hitman 3 und Resident Evil 3), was auch für Mittelklasse-GPUs flüssige Bildraten ermöglicht. Insgesamt schmeckt das Spiel Geforce-Grafikkarten am besten, wobei man klar zwischen durchschnittlicher und minimaler Bildrate unterscheiden muss: Ampere-GPUs zeigen eine deutlich größere Fps-Varianz als RDNA-2-Chips, wobei Letztere signifikant mit steigender Auflösung einbrechen. Vermutlich funktioniert hier die Idee, alle wichtigen Daten im Infinity Cache bereitzuhalten, nicht wie gedacht. Aufgrund der grundsätzlich sorgenfreien Performance stellt dies jedoch keinen Beinbruch dar. Der Benchmarkname ist übrigens kein Tippfehler, sondern kreative Absicht.
Doom Eternal: Ancient Gods
Engine: id Tech 7.1.1 (Vulkan-only)
Besonderheiten: Höllisch flüssig; benötigt 8 GiByte VRAM für max. Details
Detaileinstellungen: Maximal, sofern möglich
Benchmarkszene: Jetzt im ersten Level des DLC "Ancient Gods"
Quelle: PC Games Hardware
Doom Eternal: Ancient Gods 1 – Thunderstorm
Flüssig, flüssiger, Doom Eternal: Das Verhältnis aus Qualität und Bildrate ist auch im ersten großen Addon namens "Ancient Gods" konkurrenzlos - tendenziell ist der DLC, mit dem wir fortan testen, jedoch etwas anspruchsvoller als das Hauptspiel. Nach wie vor hat die id-Tech-Engine einen großen Hunger auf Grafikspeicher: Wer ein Modell mit weniger als 8 GiByte Kapzität besitzt, darf nicht alle (Textur-)Details einschalten. Wir testen standardmäßig mit "Ultra-Albtraum"-Settings und reduzieren nur die Texture-Pool-Size bei Grafikkarten mit <8 GiByte. Auffällig: Pascal und Vega unterliegen den GPUs deutlich.
*RTX 2060/RX 5600 XT Texture Pool nur Albtraum/Ultra wegen Speichermangels.
F1 2020
Engine: Aktuelle Version von Codemasters' EGO-Engine
Besonderheiten: DX12 mit grafischem und Fps-Mehrwert
Detaileinstellungen: Maximal (sofern möglich), FidelityFX CAS aktiviert
Benchmarkszene: Monaco bei trockener Witterung
Quelle: PC Games Hardware
F1 2020 – Monaco
Mit F1 2020 geht die Rennspielserie aus dem Hause Codemasters in eine neue Runde - und erfreut sich auch Anfnag 2021 großer Beliebtheit. Wir standen vor der Wahl, das Spiel bei der Benchmarkrevision gegen Dirt 5 auszutauschen. Letzteres ist zweifellos bildhübsch, wird bei den Spielern jedoch bisher durchwachsen aufgenommen und wenig gespielt. Aus diesem Grund begleitet uns weiterhin F1 2020, das immer wieder Updates erhält, bei den Benchmarks (GPUs und CPUs) Erwähnenswert ist übrigens auch der 2-Spieler-Splitscreen-Modus - das hat Seltenheitswert am PC. Technisch gilt gegenüber F1 2019 "Evolution statt Revolution", was angesichts der schmucken Grafik in Ordnung ist. Unter DX12 gibt's wie bei den Vorgängern erweiterte Raucheffekte. Kurios: Auf Radeon-GPUs steht die Option "Vermischen von Reifenspuren" nach wie vor nicht zur Verfügung. Wir testen wie gehabt die GPU-lastigste Kombination aus Strecke und Wetter: Monaco bei Sonnenschein.
Forza Horizon 4
Engine: Forzatech-Engine Horizon-Branch (Forward+, DX12)
Besonderheiten: MSAA-Support; UWP-Applikation
Detaileinstellungen: Maximale Details mit 8× MSAA + FXAA
Benchmarkszene: Rundkursrennen, grafiklastig
Quelle: PC Games Hardware
Forza Horizon 4 – Ambleside
Forza Horizon 4 ist nach wie vor das wohl beste Arcade-Rennspiel am PC und hübsch anzusehen, daher darf es auch im aktuellen Benchmark-Reigen mitmischen - besser kann man die Wartezeit auf das in Kürze erwartete Forza Horizon 5 nicht überbrücken. Das 2018 erschienene Forza Horizon 4 wird überraschenderweise ab März auch bei Steam erhältlich sein und nutzt DirectX 12. Um auch moderne Grafikkarten zu fordern, testen wir seit 2020 mit 8× statt 4× MSAA (plus FXAA); das überdurchschnittlich fordernde Testrennen ist unverändert. Insgesamt ist die Performance aller Grafikkarten mit mehr als 4 GiByte Speicher gut, die meisten haben sogar ausreichend viel Luft für Downsampling mittels DSR und VSR.
Greedfall
Engine: Silk-Engine (entstanden aus Sonys Phyre-Engine) mit DX11
Besonderheiten: Gelungenes TAA; etwas holprige Animationen
Detaileinstellungen: Maximal, native Renderauflösung
Benchmarkszene: Klassischer GPU-Härtefall im Wald
Quelle: PC Games Hardware
Greedfall – Red Woods
Greedfall zählt zu den Geheimtipps des Jahres 2019 und stellt das beste Spiel des französischen Entwicklers Spiders dar. Die Mischung aus Dragon Age und Risen wirkt stellenweise etwas unpoliert, die interessante Spielwelt und das gute (englische) Voice-Acting wissen jedoch zu überzeugen. Auch grafisch kann das auf Directx 11 setzende Greedfall gefallen, gerade die Texturauflösung, Beleuchtung und das effektive, kaum unscharfe Temporal-AA sind nicht selbstverständlich. Wir testen Grafikkarten wie in anderen Spielen dieser Art in einem Wald, da hier die mit Abstand geringsten Bildraten anzutreffen sind.
Hitman 3
Engine: Aktuelle Version der Glacier-Engine von IO Interactive
Besonderheiten: Hochwertige Spiegelungen ohne Raytracing
Detaileinstellungen: Maximal - mit 150 % Achsenauflösung
Benchmarkszene: Grafiklastigster Schauplatz des Spiels (China)
Quelle: PC Games Hardware
Hitman 3 – Chonqing
Hitman 3 ist das neueste Spiel im GPU-Leistungsindex, es erschien am 20. Januar 2021 - zeitweise exklusiv im Epic Games Store. Im Finale der modernen Trilogie verschlägt es Agent 47 erneut an abwechslungsreiche Orte überall auf der Welt. Presse und Fans sind sich einig: Hitman 3 ist ein Hit, der Wiederspielwert und die Atmosphäre überzeugen. Auch technisch gibt es wenig auszusetzen, die Glacier-Engine von IO Interactive ist nun vollständig auf DirectX 12 angepasst und sehr performant - wir testen daher mit 150 % Achsenauflösung. Egal ob nativ oder nicht, AMDs RX-6000-GPUs performen überdurchschnittlich gut.
Horizon Zero Dawn
Engine: Decima-Engine (ähnlich wie in Death Stranding, aber mit mehr Details)
Besonderheiten: Hohe Auflösungen relativ günstig zu haben
Detaileinstellungen: Maximal, FoV 90, Fidelity FX CAS @ 20 %
Benchmarkszene: Detaillierter GPU-Worstcase
Quelle: PC Games Hardware
Horizon Zero Dawn – Ruins
Mitte 2020 entschieden wir uns dazu, das außergewöhnliche Action-Adventure Death Stranding in den Leistungsindex zu integrieren. Obwohl sich der "Paketzustellsimulator" als Test bewährte, tauschen wir es nun aus zwei Gründen gegen Horizon Zero Dawn (HZD) aus: Erstens weist Death Stranding ein Framelimit bei 240 Fps auf, das moderne Pixelboliden zeitweise erreichen, zweitens erfreut sich das auf der gleichen Engine basierende HZD größerer Popularität - und stellt außerdem deutlich höhere Anforderungen an die Grafikkarte. Wir testen eine sehr GPU-lastige Szene - nicht zuletzt dank des manuell auf 90° gesetzten Field of View -, niedrigere Fps werden Sie kaum antreffen.
Metro Exodus
Engine: 4A Games' hauseigene Engine mit gutem DX12
Besonderheiten: Optionales Raytracing, äußerst GPU-lastig
Detaileinstellungen: Extreme-Details, Hairworks/PhysX an
Benchmarkszene: Stark grafiklastige, fordernde Außenszene
Quelle: PC Games Hardware
Metro Exodus – Taiga
Metro Exodus ist ein alter Bekannter im Benchmark-Reigen, seit 2019 testen wir den atmosphärischen Shooter. Das Spiel bietet auf DXR-fähigen Grafikkarten eine grafisch beeindruckende, allerdings sehr anspruchsvolle Raytracing-Global-Illumination - diese nutzen wir jedoch in den Index-Benchmarks nicht, um auch ältere GPUs mit testen zu können. Stattdessen erhöhen wir den Schwierigkeitsgrad mithilfe der "Extreme"-Detailstufe, welche die Shader-Qualität gegenüber dem bisher getesteten "Ultra" sichtbar erhöht. Die Folge sind konstant zweistellige Bildraten, aber bekannte Platzierungen.
Im Februar 2021 kündigte der Entwickler an, eine Next-Gen-Version namens Metro Exodus Enhanced Edition zu veröffentlichen, welche für Vorbesitzer am PC kostenlos sein soll. Sofern sich auch ohne Raytracing etwas an der Grafikqualität tut, werden wir die Benchmarks nach Veröffentlichung auf die neue Version umstellen.
Red Dead Redemption 2
Engine: Rockstar Advanced Game Engine (RAGE)
Besonderheiten: Äußerst detailverliebt; Auflösung ist günstig
Details: Alles so hoch wie möglich - aber nur Temporal-AA (kein MSAA/FXAA)
Benchmarkszene: Nebliges Sumpfgebiet als GPU-Härtetest
Quelle: PC Games Hardware
Red Dead Redemption 2 – Bayou
Red Dead Redemption 2 verzückt nun schon seit Ende 2019 PC-Spieler in aller Welt. Nie zuvor sah der Wilde Westen derart gut aus, vor allem mit maximalen Details. Letztere regieren seit dieser Benchmarkumstellung, da moderne Grafikkarten erstmals flüssige Bildraten erzielen. Problematisch sind lediglich Modelle mit weniger als 8 GiByte Kapazität, hier sperrt RDR 2 die maximalen Detailstufen aufgrund von Speichermangel. Wir behelfen uns in diesem Fall mit einer Forcierung der Details via Config. Auffällig sind die hohen Grundkosten - dafür sind höhere Auflösungen als Full HD relativ günstig zu haben.
Resident Evil 3
Engine: Aktuelle RE-Engine mit gutem DX12-Support
Besonderheiten: Läuft selbst auf älteren GPUs ordentlich
Detaileinstellungen: Maximal, DX12, 150 % Renderskalierung
Benchmarkszene: Ausgesprochen GPU- und VRAM-lastig
Quelle: PC Games Hardware
Resident Evil 3 Remake – Toy Uncle
Resident Evil 3 in der 2020er-Remake-Version mischt auch 2021 als Benchmark mit. Wie gehabt kommt Capcoms recht junge RE-Engine ("REach for the moon") zum Einsatz. Der neue Grafikmotor löst das alte MT-Framework (u. a. in Monster Hunter World) ab und läuft nun unter DX12 stets besser als unter DX11; Resident Evil 2 (2019) war diesbezüglich noch nicht derart stringent. Unsere Benchmarkszene ist anspruchsvoll - vor allem, da wir mit 150 % Achsenauflösung testen. Grafikkarten mit 6 GiB bekommen daher Probleme, mit 8 GiB ist die Welt bis inklusive WQHD in Ordnung und mit 10+ GiB kommt es nirgends zu Problemen.
Serious Sam 4
Engine: Aktuelle Serious-Engine von Croteam
Besonderheiten: Support für fast alles (APIs, AA, VRS, CAS ...)
Detaileinstellungen: Vulkan-API, maximal inkl. 4× MSAA/FXAA/CAS (ohne VRS)
Benchmarkszene: Worstcase im Frankreich-Level
Quelle: PC Games Hardware
Serious Sam 4 – Bredouille
Was haben Duke Nukem und Sam "Serious" Stone gemeinsam? Sie gehören zur Gattung alter Haudegen, die mit einer gehörigen Portion Humor gegen Alien-Horden antreten. SeSam 4 führt diese ehrenwerte Tradition fort, übertreibt es mit der Weitläufigkeit der Levels jedoch - Spaß bereitet das Dauerfeuer trotzdem, vor allem wegen der effektvollen Grafik. Die Serious-Engine läuft laut unseren ausgiebigen Tests mittlerweile am besten unter Vulkan, muss sich hier jedoch in den ersten Spielminuten "einruckeln". Unsere Benchmarkszene zeigt alles, was Serious Sam 4 an Action auffährt und ist wegen des Schauplatzes Frankreich, dem forderndsten Level, weit überdurchschnittlich anspruchsvoll - klare Worstcase-Tendenz. Grafikkarten mit 8 GiB und weniger Speicher erfordern in den höheren Auflösungen ein Herabsetzen der Textur-(Streaming-)Optionen.
The Witcher 3
Engine: Red Engine 3 (DX11) von CD Projekt
Besonderheiten: Grafisch aufgewertet via Config; Nvidia-Faible
Detaileinstellungen: PCGH Config Epic + HD Reworked Project 12
Benchmarkszene: Grafiklastiger Ritt durch Toussainter Forst
Quelle: PC Games Hardware
The Witcher 3 – Duskwood
Geralt ist unser ältester Benchmark-Bekannter, seit 2015 begleitet uns der Hexer mit wechselnden Szenen und Detaileinstellungen. Seit 2020 testen wir CD Projekts Evergreen inklusive der sehenswerten Texturmod HD Reworked Project sowie PCGH-Konfigurationsdatei. Seit 2021 verwenden wir Version 12 der Texturmod sowie, wie gehabt, das PCGH-Config-Setting "Epic" plus 16:1 Treiber-AF. Dank erhöhter Detailsichtweite und Grasdichte, besserer Verschattung und dichterem Haarbewuchs erstrahlt The Witcher 3 hübscher denn je - und stresst damit jede GPU. Unklar ist, warum RDNA-2-Grafikkarten ihre signifikanten Architekturverbesserungen in diesem Evergreen nicht auf die Straße bekommen, Nvidia-Grafkkarten laufen hier deutlich flotter.
GPU-Leistungsindex 2021
Die Indexgewinnung ist jedes Mal aufs Neue hochinteressant, auch für die verantwortlichen PCGH-Redakteure. Wie wirken sich die neuen Spiele aus, welche Architekturen gewinnen, welche verlieren und sieht das Gesamtbild am Ende "stimmig" aus? Hier gibt es vor allem für AMD gute Neuigkeiten, die neuen RX-6000-Grafikkarten legen durch die Bank an Leistung zu. Dies liegt vor allem an den neuen Spielen, welche gut mit der RDNA-2-Architektur harmonieren, aber auch am Wegfall von Wolcen: Lords of Mayhem. Letzteres befand sich aufgrund der hohen Beliebtheit im Jahr 2020 sowie der sehenswerten Cryengine-Grafik im Leistungsindex und zeichnete ein stimmiges, absolut grafiklastiges Bild - bis RDNA 2 erschien. Wie wir in den Launch-Tests ausführen, leiden RX-6000-Grafikkarten an einem Treiberproblem, das die Entfaltung der Leistung hemmt. Dieses klopften wir bis Januar 2021, mit neuen Treibern und nach diversen Spiel-Updates, immer wieder ab, doch Besserung trat bis heute nicht ein - obwohl AMD das Spiel nicht nur von PCGH gemeldet wurde und zweifelsfrei bekannt ist.
Wolcen weicht daher, wie eingangs erläutert, dem ebenfalls Cryengine-basierten Crysis Remastered. Der Fehler liegt zwar eindeutig bei AMD und betrifft ausschließlich RX-6000-Grafikkarten, allerdings soll der PCGH-Leistungsindex repräsentativ sein, weshalb ein Verbleib des "kaputten" Spiels keine Option darstellte. Ein zu Wolcen vergleichbares Fehlerbild kam uns im rund 40 Spiele umfassenden Testportfolio, von denen 20 dauerhaft verwendet werden, nicht unter und kann somit als Einzelfall gewertet werden. Der Bug besteht jedoch weiterhin, bedarf keiner speziellen Szenarien und betrifft alle, die Wolcen spielen. Wir werden das Problem daher weiter im Auge behalten und (positive) Entwicklungen melden, allerdings losgelöst vom Leistungsindex.
Eine Erinnerung bezüglich der angegebenen Taktraten: Ab sofort mitteln wir die protokollierten GPU-Boosts nicht mehr händisch, sondern bilden ein Aggregat aus allen Messungen einer Grafikkarte - unser primäres Messtool CapFrameX macht's möglich. Kommen wir nun endlich zu den Ergebnissen:
An der Spitze steht nach wie vor die Nvidia Geforce RTX 3090. Dahinter hat sich einiges getan: Die von SAM verstärkte AMD Radeon RX 6900 XT ist dem Nvidia-Schlachtschiff dichter auf den Fersen als noch 2020. Ohne SAM erreicht die Radeon-Speerspitze starke 90 Prozentpunkte und läuft damit der Geforce RTX 3080 knapp davon (89,5 Indexpunkte). Letztere erzielt nach wie vor bessere Ergebnisse als die Radeon RX 6800 XT, welche nun bei 86 Prozentpunkten liegt und somit zumindest zeitweise in Schlagdistanz gelangt. Für die folgenden Grafikkarten ergibt sich ein vergleichbares Bild: AMD legt durchschnittlich etwas zu (stets im Verhältnis zur RTX 3090 als 100-Prozent-Marke), Nvidia verliert leicht oder bleibt vergleichbar zum Index 2020. Am Rande bemerkenswert ist, dass die Radeon VII im neuen Leistungsindex erstmals an der Geforce GTX 1080 Ti vorbeizieht und die Radeon RX 5600 XT (14-GT/s-RAM) der Geforce RTX 2060 davonläuft. Beide Grafikkarten zeigen, wie gut bzw. schlecht 6 GiByte Speicherkapazität heutzutage sind.
Detailblick: Radeon RX 6900 XT vs. Geforce RTX 3090
Viele Leser interessieren sich besonders für den Schlagabtausch im Schwergewicht, welcher derzeit zwischen AMDs Radeon RX 6900 XT und Nvidias Geforce RTX 3090 ausgetragen wird. Der Indexwert verrät bereits, welches Modell die Kühlerhaube vorn hat. Aber wie sieht das im Detail aus? Wir haben die prozentualen Unterschiede im folgenden Chart einzeln herausgestellt. Smart Access Memory (SAM) ist bei der Radeon aktiviert, Sie sehen somit die bestmöglichen Werte der AMD-Speerspitze.
Die Aufstellung offenbart ein klares Bild: Je höher die Auflösung, desto besser steht die Geforce RTX 3090 da. Das hat sie ihrer hohen FP32-Leistung und rohen Speichertransferrate zu verdanken, welche in niedrigen Auflösungen wie Full HD nicht voll ausgelastet werden. Die Radeon RX 6900 XT lässt hingegen in niedrigen Auflösungen ihre Muskeln spielen, hier zahlen sich der rasante Infinity Cache und auch der effiziente Speicherzugriff mittels SAM am meisten aus. Mit steigender Auflösung sinkt jedoch die Hitrate im Cache und die Kopiervorgänge zum verhältnismäßig langsamen Grafikspeicher sind unumgänglich. Letzteres kostet nicht nur Zeit, sondern auch Energie - ein Faktor, der die RTX 3090 in hohen Auflösungen zwar überlegen macht, aber auch ihren enormen Energiehunger verstärkt.
Quelle: AMD (Screenshot: PCGH)
AMD RDNA 2: Infinity Cache Hitrates vs. Kapazität
Fazit und Empfehlungen
Normalerweise würden wir Ihnen an dieser Stelle ein paar Kaufempfehlungen mit auf den Weg geben, allerdings ist dies im Angesicht von leergekauften Lagern und Wucherpreisen derzeit keine gute Idee. Wer dringend eine neue Grafikkarte benötigt, sollte sich auf dem Gebrauchtmarkt umsehen, in der Hoffnung, dass nicht jedes Angebot die derzeit horrende Preissituation ausnutzt. Falls sie doch bei Neuware zuschlagen, wissen Sie nun jedenfalls, welche Grafikkarte insgesamt die Kühlerhaube vorn hat.
Die erneuerten Benchmarks sind noch etwas anspruchsvoller als der Parcours von Mitte 2020. Pfeilschnelle Grafikkarten wie die Radeon RX 6900 XT und Geforce RTX 3090 können somit ihre Muskeln bestmöglich in Szene setzen und sich von kleineren Modellen absetzen. Das führt zu einer etwas schlechteren Platzierung dieser Karten gegenüber dem sprichwörtlichen Ende der Nahrungskette, etwa bei der ehemaligen Turing- und RDNA-1-Oberklasse. Diese platziert sich in etwa dort, wo man es aus dem Vorjahr kennt, allerdings ist erneut eine leicht positive Entwicklung der AMD Radeon RX 5700 XT erkennbar. Im Mittel ist die Nvidia Geforce RTX 2070 Super zwar immer noch die schnellere Grafikkarte, doch die Führung bröckelt. Beide Grafikkarten liefern eine starke Leistung für sorgenfreies Full HD, flüssiges WQHD und sogar gut nutzbares Ultrawide-QHD.
Steigt man die Leistungsstufen herab, sehen die Bildraten nicht mehr ganz so gut aus. Die vor einigen Jahren noch stolze Oberklasse in Gestalt der Radeon RX Vega 56 und Geforce GTX 1070 hat noch mehr als 2020 Mühe, den Anschluss in den modernen Spiele-Benchmarks zu halten. Vergleicht man sie mit einer Radeon RX 5700 XT oder Geforce RTX 2070 Super, kommen stattliche Differenzen ans Licht, die fast immer über die Spielbarkeit entscheiden. Attraktive Modelle, um aufzurüsten, gibt es somit zweifellos, allein die Preise schmecken nicht jedem PC-Spieler. Von "kleineren" Modellen mit 6 GiByte Speicher (u. a. Radeon RX 5600 XT und Geforce RTX 2060) raten wir ausdrücklich ab, denn diese genügen bereits heute nicht für alle Eventualitäten.
Konstruktives Feedback zu den Benchmarks ist - wie immer - ausdrücklich erwünscht, egal ob Lob oder Tadel. Unterdessen testen wir weiter, denn die nächsten Gaming-Grafikkarten sind bereits auf dem Weg ...

das ist halt auch stark abhängig von den eigenen Prioritäten. Kannst du dich an die Zeit erinnern wo in jedem Spiel noch AF und AA eingestellt wurden? Also 2x, 4x, 8x und 16x?
Ich war einer der selbst bei CoD lieber AF und AA voll aufgedreht haben, im Treiber noch Edge detect dazu, selbst wenn sich die Bildrate dann kaum noch bei 60fps halten ließ, als dass ich freiwillig schlechtere Qualität in Kauf genommen habe. Auch heute noch bei Apex Legends, schalte ich alles an was geht und fummle im Treiber um maximale Bildqualität zu haben, statt möglichst hohe fps.
Eventuell bist du da anders gestrickt. Ich hab lieber frametimespikes aus der Hölle, als Treppchen oder merkwürdige Übergänge.
Kann doch sein, dass Gurdi ebenso tickt wie ich.
In nächster Zeit wird resizable Bar ja recht sicher eh auch bei Nvidia in den benches aktiviert sein. Dann ist wieder Gleichstand und keiner kann schimpfen.
DLSS / FFX SR möchte ich persönlich aber nicht in Benchmarks sehen, außer sie sind zusätzlich. Ich möchte absolut nichts, was die Qualität mindert sehen.
Ich hoffe jetzt einfach mal, dass das nur Sarkasmus war.
Wenn du deinen post wirklich so meinst, dann hast du den Sinn und Zweck der Benchmarks hier nicht verstanden. Die sollen die Karten maximal auslasten um abzubilden was diese wirklich zu leisten imstande sind. Dein Vorschlag mit DLSS senkt aber die Last und würde das ganze Prozedere ad absurdum führen. Ich bin die ganze Zeit davon ausgegangen das war nur Spaß von dir.
Sinn und Zweck des Benchmarks kann es auch nicht sein bei AMD immer mit SAM zu testen was hier von einigen gefordert wurde und Auslöser für die Diskussion war. Es wurde u.a. gesagt "AMD hat SAM, NV nicht, Pech für NV", mein Gegenargument war dann eben auf NV Karten, sofern verfügbar, DLSS zu aktivieren. Beides bietet ein Performance Plus und ist aktuell "exklusiv" bei den jeweiligen Herstellern. Ich sehe da kein Problem, wenn man will dass alle Tricks aktiviert werden, dann sollte man nicht mit cherrypicking ankommen.