Nvidia auf der GDC: Neuigkeiten und Quake 3 RTX für PC-Gamer
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Nvidia auf der GDC: Neuigkeiten und Quake 3 RTX für PC-Gamer

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Auf dieser Seite beleuchten wir Neuigkeiten zu RTX Remix, Quake 3 RTX und jüngste Ankündigungen bezüglich RTX Mega Geometry.

Mit RTX Remix bietet Nvidia darüber hinaus weiteres Futter für Pathtracing-Fans. Dass von Quake 3 RTX ein RTX-Remix-Port in der Mache ist, ist bereits seit einigen Wochen bekannt, allerdings wird der Arena-Shooter aus dem Jahre 1999 nicht nur mit neuen (teils mittels KI-Unterstützung) erstellten PBR-Materialien sowie Assets und Pathtracing-Beleuchtung versehen, sondern außerdem mit neuen Partikeleffekten. Eine frühere Version der RTX-Partikel gab es ebenfalls bereits vor einigen Monaten und im September 2025 in Portal RTX sowie Half-Life 2 RTX zu bewundern. Allerdings stand damals deren Ausleuchtung per Pathtracing im Fokus. In Quake 3 RTX werden die Remix Advanced Particle VFX - so die offizielle Bezeichnung - nun allerdings zudem mit neuen, sehr ansehnlichen Effekten und Physikmodellen versehen.

Quake 3 RTX: Die angekündigte, neue 15-Level-Demo wird neue, schicke Partikeleffekte bieten. Quelle: Nvidia Quake 3 RTX: Die angekündigte, neue 15-Level-Demo wird neue, schicke Partikeleffekte bieten.

Neue Partikel und Pathtracing für Quake 3 RTX

Diese Partikel-Effekte können inzwischen von RTX-Remix-Entwicklern mit zusätzlichen Parametern versehen werden und komplexer und dynamischer mit der Spielewelt interagieren. So werden auf Wunsch Gravitation, Wind, Luftwiderstand, Kollisionsmodell und weitere Physikfaktoren ergänzt, mit denen RTX-Remix-Entwickler alte Klassiker abermals aufhübschen können werden. Anhand Quake 3 Remix wird dies in einer 15-Level-Demo zu besichtigen sein, die laut Pre-Event-Dokumenten pünktlich zum GDC-Event verfügbar sein wird. Bislang ist die Stand-Alone-Demo lediglich in Version 1.2 verfügbar.

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Abseits dessen gibt es nur relativ wenige Spiele-Neuigkeiten, doch eine weitere spannende betrifft The Witcher 4. Das auf einer weit ausgebauten Unreal Engine 5 basierende, neue Hexenwerk der gefeierten polnischen Spieleschmiede CD Projekt Red wird neben unzähligen, noch frischen UE5-Technologien Support für RTX Mega Geometry bieten. Mega Geometry soll insbesondere ein Problem mit moderner Spielegrafik sowie der Ray- und Pathtracing-Technologie entschärfen: Je komplexer und dynamischer eine Szene, desto komplexer, speicher- und rechenintensiver ist es potenziell, die für Ray- und Pathtracing benötigte Beschleunigungsstruktur (BVH, Bounding Volume Hierarchy) frame-für-frame zu erstellen. Primär ist dies bei Spielen mit Virtual(ized) Geometry der Fall. Also bei Spielen, welche Techniken wie das UE5-Nanite oder ein technisch ähnliches Pendant wie Assassin's Creed Shadows respektive die komplett überarbeitete Anvil Engine im jüngsten Assassinen-Abenteuer nutzen.

The Witcher 4 mit RTX Mega Geometry Quelle: Nvidia The Witcher 4 mit RTX Mega Geometry Mega Geometry soll dieses Problem entschärfen, abermals mithilfe der KI. Statt Geometrie aus diversen Maps wie bei Tessellation/Displacement-Mapping zu erzeugen oder dynamisch aus komplexen Nanite-Modellen samt dynamischem Level-of-Detail zu erzeugen, kann die Geometrie via KI "erdacht", hinzuhalluziniert werden, ohne dass dafür zusätzliche Texturen wie Height Maps oder Displacement Maps genutzt werden müssen. Dies kann sowohl etwas Performance als auch einige Hundert Megabyte Grafikspeicher einsparen. Bislang gab es seit der Ankündigung auf der CES 2025 allerdings wenig zu sehen: Abseits einer Nvidia-Demo, die Sie selbst begutachten können, wird RTX Mega Geometry bislang lediglich von Remedy's Alan Wake 2 unterstützt. Schön, dass es zumindest einige Neuigkeiten zu der Technik gibt.

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  1. Seite 1 Einleitung, DLSS 4.5 und Dynamic MFG
  2. Seite 2 Quake 3 RTX mit feschen Partikel-Effekten
    • Kommentare (20)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von vicares Freizeitschrauber(in)
        Zitat von blautemple
        Keine Ahnung was du mir mit dem Link genau mitteilen möchtest

        Dass das SDK verfügbar ist habe ich nie bezweifelt. Damit wird aber FSR 4 genauso wenig Open Source wie DLSS.
        Dann lies Dich doch bitte ein, wo generell der Unterschied zwischen
        GPUOpen und Streamline liegt.
      • Von vicares Freizeitschrauber(in)
        Zitat von blautemple
        Keine Ahnung was du mir mit dem Link genau mitteilen möchtest

        Dass das SDK verfügbar ist habe ich nie bezweifelt. Damit wird aber FSR 4 genauso wenig Open Source wie DLSS.
        Dann lies Dich doch bitte ein, wo generell der Unterschied zwischen
        GPUOpen und Streamline liegt.
      • Von blautemple Kokü-Junkie (m/w)
        Zitat von vicares
        Hier Schlaumeier
        Keine Ahnung was du mir mit dem Link genau mitteilen möchtest

        Dass das SDK verfügbar ist habe ich nie bezweifelt. Damit wird aber FSR 4 genauso wenig Open Source wie DLSS.
      • Von vicares Freizeitschrauber(in)
      • Von blautemple Kokü-Junkie (m/w)
        Zitat von vicares
        OPEN, nix "closed"
        Aha, FSR4 ist also Open Source?
      • Von vicares Freizeitschrauber(in)
        Zitat von The_Invisible84
        Kann man auch mit Radeon & Intel zocken, zuletzt gabs sogar XeSS Integration, ka wovon du redest. Und wie es AMD macht? Meinst das closed source FSR4 / Redstone?
        "Zufällig" heißt die AMD-Website für interessierte Devs so: OPEN, nix "closed"

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