Nvidia auf der GDC: Neuigkeiten und Quake 3 RTX für PC-Gamer
Auf dieser Seite beleuchten wir Neuigkeiten zu RTX Remix, Quake 3 RTX und jüngste Ankündigungen bezüglich RTX Mega Geometry.
In diesem Artikel
Mit RTX Remix bietet Nvidia darüber hinaus weiteres Futter für Pathtracing-Fans. Dass von Quake 3 RTX ein RTX-Remix-Port in der Mache ist, ist bereits seit einigen Wochen bekannt, allerdings wird der Arena-Shooter aus dem Jahre 1999 nicht nur mit neuen (teils mittels KI-Unterstützung) erstellten PBR-Materialien sowie Assets und Pathtracing-Beleuchtung versehen, sondern außerdem mit neuen Partikeleffekten. Eine frühere Version der RTX-Partikel gab es ebenfalls bereits vor einigen Monaten und im September 2025 in Portal RTX sowie Half-Life 2 RTX zu bewundern. Allerdings stand damals deren Ausleuchtung per Pathtracing im Fokus. In Quake 3 RTX werden die Remix Advanced Particle VFX - so die offizielle Bezeichnung - nun allerdings zudem mit neuen, sehr ansehnlichen Effekten und Physikmodellen versehen.
Quelle: Nvidia
Quake 3 RTX: Die angekündigte, neue 15-Level-Demo wird neue, schicke Partikeleffekte bieten.
Neue Partikel und Pathtracing für Quake 3 RTX
Diese Partikel-Effekte können inzwischen von RTX-Remix-Entwicklern mit zusätzlichen Parametern versehen werden und komplexer und dynamischer mit der Spielewelt interagieren. So werden auf Wunsch Gravitation, Wind, Luftwiderstand, Kollisionsmodell und weitere Physikfaktoren ergänzt, mit denen RTX-Remix-Entwickler alte Klassiker abermals aufhübschen können werden. Anhand Quake 3 Remix wird dies in einer 15-Level-Demo zu besichtigen sein, die laut Pre-Event-Dokumenten pünktlich zum GDC-Event verfügbar sein wird. Bislang ist die Stand-Alone-Demo lediglich in Version 1.2 verfügbar.
Abseits dessen gibt es nur relativ wenige Spiele-Neuigkeiten, doch eine weitere spannende betrifft The Witcher 4. Das auf einer weit ausgebauten Unreal Engine 5 basierende, neue Hexenwerk der gefeierten polnischen Spieleschmiede CD Projekt Red wird neben unzähligen, noch frischen UE5-Technologien Support für RTX Mega Geometry bieten. Mega Geometry soll insbesondere ein Problem mit moderner Spielegrafik sowie der Ray- und Pathtracing-Technologie entschärfen: Je komplexer und dynamischer eine Szene, desto komplexer, speicher- und rechenintensiver ist es potenziell, die für Ray- und Pathtracing benötigte Beschleunigungsstruktur (BVH, Bounding Volume Hierarchy) frame-für-frame zu erstellen. Primär ist dies bei Spielen mit Virtual(ized) Geometry der Fall. Also bei Spielen, welche Techniken wie das UE5-Nanite oder ein technisch ähnliches Pendant wie Assassin's Creed Shadows respektive die komplett überarbeitete Anvil Engine im jüngsten Assassinen-Abenteuer nutzen.
Quelle: Nvidia
The Witcher 4 mit RTX Mega Geometry
Mega Geometry soll dieses Problem entschärfen, abermals mithilfe der KI. Statt Geometrie aus diversen Maps wie bei Tessellation/Displacement-Mapping zu erzeugen oder dynamisch aus komplexen Nanite-Modellen samt dynamischem Level-of-Detail zu erzeugen, kann die Geometrie via KI "erdacht", hinzuhalluziniert werden, ohne dass dafür zusätzliche Texturen wie Height Maps oder Displacement Maps genutzt werden müssen. Dies kann sowohl etwas Performance als auch einige Hundert Megabyte Grafikspeicher einsparen. Bislang gab es seit der Ankündigung auf der CES 2025 allerdings wenig zu sehen: Abseits einer Nvidia-Demo, die Sie selbst begutachten können, wird RTX Mega Geometry bislang lediglich von Remedy's Alan Wake 2 unterstützt. Schön, dass es zumindest einige Neuigkeiten zu der Technik gibt.
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Dass das SDK verfügbar ist habe ich nie bezweifelt. Damit wird aber FSR 4 genauso wenig Open Source wie DLSS.
GPUOpen und Streamline liegt.
Dass das SDK verfügbar ist habe ich nie bezweifelt. Damit wird aber FSR 4 genauso wenig Open Source wie DLSS.
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