Half-Life 2 RTX im Test: Pathtracing und Neural Shaders - Geforce RTX 5090 am Limit [Update]

Half-Life 2 RTX ist da! Zumindest ein wenig, denn Orbifold Studios haben eine Demo zum Pathtracing-Spektakel veröffentlicht - sogar ein wenig Neural Shaders sind dabei. Mit einer RTX 5090 bewaffnet, wagen wir uns in die Demo-Level Ravenholm und Nova Prospekt.

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Half-Life 2 RTX im Test: Pathtracing und Neural Shaders - Geforce RTX 5090 am Limit
Quelle: Orbifold Studios 

Aktualisierung: Die neue RTX Remix-Demo zu Half-Life 2 wird insgesamt durchaus gespalten aufgefasst - auf Steam sind nur 53 Prozent der abgegebenen Stimmen positiv. Warum wir die Anpassungsmöglichkeiten und das Raytracing abfeiern, erklären euch Raff und Phil im Zusammenspiel mit Felix im neuen Video. Vorsicht Zeitbudget: Hier wird 30 Minuten lang im Detail "gefachsimpelt". :-)

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Das Entwickler- und Modder-Team von Orbifold Studios hat eine Demo zu Half-Life 2 RTX veröffentlicht. Zeitgleich präsentierte Nvidia auch auf der Games Developer Conference GDC in San Francisco die Demo, dort waren zudem einige der Developer respektive Modder vor Ort und konnten bezüglich der Entwicklung befragt werden. Unser US-Korrespondent Roland Austinat war vor Ort, seinen Bericht finden Sie ebenfalls auf unserer Webseite. Ähnlich wie Portal RTX handelt es sich im Grunde um eine Modifikation, die mit Unterstützung von Nvidia und dem Remix-Toolkit erstellt wurde. Mittels Nvidias RTX Remix können ältere Titel auf Basis von DirectX 8 und 9 und tatkräftiger KI-Unterstützung grafisch und technisch aufbereitet werden. So können alte, grob pixelige Texturen ausgelesen und mithilfe der KI hochgerechnet, "upgescaled" und polygonarme Modelle ausgetauscht werden. Zudem kann eine Strahlenverfolgung in Form von Ray- oder Pathtracing ergänzt werden. Dabei kommen eine Reihe von Nvidia entwickelten KI- und Raytracing-Ansätzen zum Einsatz, darunter etwa RTXDI und ReSTIR, die auch für das Pathtracing in Cyberpunk 2077 genutzt werden.

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Portal RTX demonstrierte unter anderem Optimierungen für Pathtracing, darunter die bereits erwähnten Ansätze via RTXDI (RTX Direct Illumination) und ReSTIR (Reservoir Spatio-Temporal Importance Resampling). Da sich bei dem Pathtracing-Ansatz sichtbares Noise bildet, demonstrierte Nvidia ab März 2024 in Portal RTX obendrein die Ray Reconstruction, Nvidias proprietären KI-De-Nioser für Nvidias KI-DLSS.

Portal RTX steckt demnach voll von Nvidia-Technologien, diente unter anderem als Zugpferd für die RTX-4000-Generation. Wenn Sie sich für Portal RTX interessieren, mehr zu den genutzten Technologien erfahren möchten, legen wir Ihnen unseren Technik-Artikel ans Herz. Falls Sie einen technischen Deep-Dive wünschen, können Sie sich den Siggraph-Vortrag von unter anderem Benedikt Bitterli "Spatiotemporal reservoir resampling for real-time ray tracing with dynamic direct lighting" ansehen.

Half-Life 2 RTX Demo: Globale Beleuchtung im Vergleich

Wenn Sie die Demo selbst ausprobieren möchten, können Sie diese bei Steam herunterladen. Vorausgesetzt, Half-Life 2 befindet sich in Ihrer Steam-Bibliothek. Die Steam-Reviews sind gemischt, zum aktuellen Zeitpunkt steht die Wertung auf ausgeglichen, mit 54 Prozent Zustimmung. Die positiven Nutzer-Reviews loben die Grafik, schicke Texturen und teils auch die Performance (zumindest auf Blackwell-GPUs). Die kritischen Stimmen betonen die hohe Abhängigkeit von DLSS-Upsampling und die "Fake Frames" der Frame Generation. Obendrein wird generell die hohe temporale Unschärfe sowie der "Blurry Oil-Painting-Look" kritisiert. Letzteres ist ein valider Punkt, auf den wir noch einmal zu sprechen kommen.

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  1. Seite 1 Einleitung
  2. Seite 2 Blackwell in Ravenholm und Nova Prospekt
    • Kommentare (42)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Snowhack Volt-Modder(in)
      • Von Acgira BIOS-Overclocker(in)
        Zitat von PCGH_Raff
        Da sind sehr viele Bad Vibes dabei. Hoffentlich reicht deren Herzblut, das wegzuatmen, weil HL2 RTX einfach fantastisch aussieht.
        Die Bad-Viber machen das mit so viel Zielgerichtetheit, man könnte meinen, sie haben die Absicht den Fortschritt kaputt zu machen, bevor dieseer passiert. (Jesus hätte dazu gesagt, denn sie wissen nicht was sie tun.)
        Zitat von HardWareFresser87
        Hast ja nicht unrecht, aber wenn ich schon 3000 Euro für eine Karte zahlen muss, dann möchte ich schon alles auf Maxsetting haben so denke ich über die Sache.
        Mit dieser Einstellung solltest erst bei der 70XX-Gen zur 90er-GPU greifen, da könnte dann zumindest Cyberpunk und vielleicht auch HL2-RTX nach deinen Wünschen laufen.
        Zitat von The_Invisible84
        Grafik war und wird immer kompromissbehaftet sein. Verstehe daher nicht warum PT immer perfekt sein muss, immer die gleichen Kommentare.
        Die ersten 3d spiele waren Low poly Modelle und Texturen der hölle. Hat's wenn gestört? Nein, man hat sich über technischen Fortschritt gefreut. Check ich einfach nicht, dafür habe ich einen PC, sonst könnte ich auch konsole kaufen...
        Irgendwie freuen sich nur noch 10% der Gamer am Fortschritt, der Rest freut sich, wenn es was zu Meckern gibt.
        Zitat von PKD-NeXuS
        Mir gehts auch so wie den Jungs von DF und dir. Kann mich stundenlang an den Lichtdetails erfreuen.
        Genau deshalb spiel ich seit dem neuen Transformermodel und DLSS 4.0 wieder sehr sehr viel und ohne jedwede Ermüdung Cyberpunk 2077. Es sieht einfach so geil aus.
      • Von PKD-NeXuS PC-Selbstbauer(in)
        Zitat von PCGH_Raff
        Nachschlag zum Wochenende.

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        MfG
        Raff
        Schönes Video, viele Infos und man sieht ihr hattet Spaß.

        Mir gehts auch so wie den Jungs von DF und dir. Kann mich stundenlang an den Lichtdetails erfreuen.
      • Von PCGH_Raff Kokü-Junkie (m/w)
        Nachschlag zum Wochenende.

        [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]

        MfG
        Raff
      • Von Rollora Kokü-Junkie (m/w)
        Zitat von Da_Obst
        Bis Raster nicht mehr wichtig ist, wird halt noch sehr viel Zeit vergehen. Technisch gesehen steckt RT in den Kinderschuhen und kann aktuell nur mit massiven Kompromissen gestemmt werden.
        aber Raster skaliert nicht mehr ordentlich. Eine theoretisch doppelt so schnelle Karte der selben Architektur holt nur noch 40-50% Realleistung in Rastern. Das heißt dieser Pfad ist am Ende, es braucht eigentlich nicht mehr viel mehr Leistung, weil sie sowieso "ansteht" und daher muss der Rasterteil nicht mehr ausgebaut werden.
        Ganz im Gegenteil, er kann wahrscheinlich in ein paar Gens komplett entschlackt werden, weil SSAO und Co alles durch RT gemacht wird.
        Zitat von Da_Obst
        Dementsprechend fände ich es sinnvoller, eine RPU zu entwickeln, als eine GPU im Retrofit-Verfahren mit RT-RT Fähigkeiten auszustatten. Da könnte man sich dann rein auf den einen Chip konzentrieren und hätte auch deutlich mehr Spielraum für nennenswerte Leistung, die abgegeben werden kann.
        Das ist durchaus sinnvoll, sobald wir von "Hybrid" weg sind
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