Need for Speed: Underground - Remix-Demo mit fescher Pathtracing-Grafik im Video [Update]
Der Rennspiel-Klassiker Need for Speed: Underground lässt sich dank Nvidias Modding-Toolkit RTX Remix mit Pathtracing aufwerten. Wir bieten an dieser Stelle einen kleinen Einblick in Grafik und Performance.
In diesem Artikel
Aktualisierung: Mit RTX Remix erstrahlen alte Spiele bekanntlich in neuem Glanz. Das kostet natürlich immer ordentlich Leistung. Wie hübsch Need for Speed Underground mit Pathtracing wird und wie sehr unsere Grafikkarten dabei brannten, erfahren Sie im neuen Video.
Vor einigen Monaten startete Nvidia einen mit insgesamt 50.000 US-Dollar dotierten Modding-Wettkampf im Rahmen des KI-unterstützten Modding-Toolkits RTX Remix. Im Zuge der Gamescom wurden zuletzt die Gewinner verkündet. Mit Nvidias RTX Remix lassen sich alte Spieleklassiker modernisieren und mit feiner Pathtracing-Grafik ausstatten sowie Assets, Texturen und Modelle auslesen. Auf Wunsch kommt die KI zur Hilfe, um etwa die Texturen und Shader in physikalisch korrekt mit virtuellem Licht interagierende PBR-Materialien umzuwandeln (PBR bedeutet "Physically Based Rendering"). Dies ist vonnöten, damit moderne, komplexe Lichtberechnungen wie Ray- und Pathtracing korrekt funktionieren.
Die Installation und korrekte Einrichtung der RTX-Remix-Demos ist teilweise recht diffizil und benötigt neben den korrekten Spielversionen häufig zusätzliche Patches, erfordert teilweise Eingriffe in Konfigurationsdateien oder bestimmte Eingaben in Kommandozeilen sowie Entwicklerkonsolen. Wir legen in unserem Print- und Plus-Artikel die genauen Prozesse für Unreal Gold RTX sowie Call of Duty 2 Remixed dar und bieten weitere Beobachtungen zu Grafik, Performance und Frame Generation.
[PLUS] RTX Remix im Grafik- und Performance-Test: Call of Duty 2 und Unreal auf Pathtracing
Nvidia veranstaltete einen mit insgesamt 50.000 US-Dollar dotierten Wettkampf um das Modding- und Pathtracing-Tool RTX Remix. Zur Gamescom wurden die Sieger verkündet. Wir fühlen beispielhaft Call of Duty 2 und Unreal auf den Zahn und prüfen Performance sowie die grafischen Verbesserungen.
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Need for Speed Underground RTX
Neben den genannten Titeln befindet sich auch Need for Speed: Underground unter den Remix-Wettkämpfern - die Demo erfreut sich einiger Beliebtheit, auch wenn sie sich schlussendlich keinen Podiumsplatz erkämpfen konnte. Die Popularität des hippen Underground-Racers ist allerdings noch immer hoch, die Installation dagegen verhältnismäßig unkompliziert. Wir möchten obendrein allen Lesern etwas zu Nvidias RTX Remix bieten, und so präsentieren wir Ihnen an dieser Stelle mit Need for Speed RTX einen kleinen Einblick in die strahlende Remix-Pathtracing-Welt.
Eins vorweg: Need for Speed: Underground ist nicht mehr im Handel erhältlich. Ein Grund dafür ist der Soundtrack, den Entwickler EA Blackbox beziehungsweise Publisher Electronic Arts nur für einen begrenzten Zeitraum lizenziert hatte - würde sich NfS: Underground weiterhin im Handel befinden, müsste EA Lizenzgebühren nachzahlen. Dies lohnt sich nach Rechnung der Verantwortlichen offenkundig nicht. Auf der folgenden Seite erklären wir, wie Sie NfS Underground Remix selbst zum Laufen bringen können und mit welcher Performance zu rechnen ist. Spoiler: Der Performance-Einfluss durch RTX Remix und Pathtracing ist heftig!

Ich hab da ein ganz anderes Problem: anscheinend wird bei mir keine Global Illumination gerendert, und daher ist das Spiel wortwörtlich finster wie Nacht.
Hat da vielleicht jemand einen Lösungsvorschlag?
Die fertigen "Produkte" (also z. B. wie Portal RTX) sollten allerdings auch für End-User simpel zu nutzen sein.
Nagut, "simpel" in dem Sinne, dass End-User nicht viel selbst herumfummeln müssen, aber hoffentlich eine zumindest finanziell nicht ganz so simple RTX 5090 verbauen.^^
Wie eine "moderne" Programmierplattform", in gewisser Weise ähnlich einer modernen Engine.
Ja, kann man so sagen, denke ich. Da muss man allerdings auch nicht zwangsweise programmieren können. Das ist im Vergleich zu Früher™ echt ziemlich easy und schnell auch für Nicht-IT-Nerds zu begreifen. Wie die UE5. Die ist sicherlich nicht ganz deshalb so populär unter Entwicklern, weil praktisch Hinz und Kunz damit sofort loslegen kann. Ein paar Tutorials und ab geht's. Da braucht man nur ein paar Stunden Einarbeitung, um schon was "handfestes" produzieren zu können.
In der Zeit wäre man Damals™ kaum über ein "Hello World!" hinausgekommen.
Außer, man ist Graphics-/Engine-Engineer, natürlich. Das ist dann aber auch fast ausschließlich höhere Mathematik. Aber das ist ja auch irgendwie "Programmiersprache".
Und das ist dann auch basically wie Wissenschaft. Einer findet (oder ein Team finden) irgendwas cooles raus, veröffentlichen ein wissenschaftliches Paper dazu, und alle anderen "raubkopieren" das dann, bauen selbst darauf auf. Wie hier im Beispiel die Ocean Simulation in Sea of Thieves. Die ist jetzt überall drin, inklusive UE5.
Gruß,
Phil
Oder ist das mehr wie ein mod? Free for all...
Fühlt sich in etwa so an wie der Windows Grafik-Standardrteiber.
Die fertigen "Produkte" (also z. B. wie Portal RTX) sollten allerdings auch für End-User simpel zu nutzen sein.
Nagut, "simpel" in dem Sinne, dass End-User nicht viel selbst herumfummeln müssen, aber hoffentlich eine zumindest finanziell nicht ganz so simple RTX 5090 verbauen.^^
Ja, kann man so sagen, denke ich. Da muss man allerdings auch nicht zwangsweise programmieren können. Das ist im Vergleich zu Früher™ echt ziemlich easy und schnell auch für Nicht-IT-Nerds zu begreifen. Wie die UE5. Die ist sicherlich nicht ganz deshalb so populär unter Entwicklern, weil praktisch Hinz und Kunz damit sofort loslegen kann. Ein paar Tutorials und ab geht's. Da braucht man nur ein paar Stunden Einarbeitung, um schon was "handfestes" produzieren zu können.
In der Zeit wäre man Damals™ kaum über ein "Hello World!" hinausgekommen.
Außer, man ist Graphics-/Engine-Engineer, natürlich. Das ist dann aber auch fast ausschließlich höhere Mathematik. Aber das ist ja auch irgendwie "Programmiersprache".
Und das ist dann auch basically wie Wissenschaft. Einer findet (oder ein Team finden) irgendwas cooles raus, veröffentlichen ein wissenschaftliches Paper dazu, und alle anderen "raubkopieren" das dann, bauen selbst darauf auf. Wie hier im Beispiel die Ocean Simulation in Sea of Thieves. Die ist jetzt überall drin, inklusive UE5.
Gruß,
Phil