RTX-Techdemo: Nvidia stellt "Mega Geometry" in den Fokus und gibt neues KI-Tool für Entwickler frei
Nvidia stattet seine ACE-Plattform mit einem neuen SLM aus, das für "selbständig denkende NPCs" gedacht ist. Zudem gibt es eine neue Techdemo, die unter anderem auf RTX Mega Geometry setzt.
Die Nvidia-ACE-Plattform erhält ein neues Spielzeug: Mit der Integration des Open-Source-Sprachmodells Qwen3-8B können Entwickler nun realistische, selbstständig denkende Nicht-Spieler-Charaktere (NPCs) erschaffen, die in Echtzeit auf Spielerinteraktionen reagieren, wie das Unternehmen in einem Blogeintrag verspricht. Parallel dazu gibt es im RTX-Zweig in Unreal Engine 5 neue Rendering-Features wie "RTX Mega Geometry", die Nvidia im Rahmen einer neuen Tech-Demo vorstellt.
Qwen3-8B: Lokale KI-Inferenz für dynamische Charaktere
Das im April 2025 veröffentlichte Qwen3-8B-Sprachmodell von Alibaba Cloud steht ab sofort als Plugin für Nvidias "In-Game Inferencing"-SDK (NVIGI) zur Verfügung. Das kleine Sprachmodell (SLM) soll es Entwicklern ermöglichen, KI-gestützte NPCs zu erstellen, die nicht auf vorgefertigte Dialogbäume angewiesen sind, sondern kontextbezogen und situationsgerecht auf Spielerhandlungen antworten können.
- Qwen3-8B basiert auf einer Dense-Architektur mit 8,2 Milliarden Parametern (6,95 Milliarden ohne Embedding-Schicht), verteilt auf 36 Schichten mit 32 Attention-Heads für Queries und 8 für Key-Value-Paare.
- Das Modell wurde mit über 3,5 Billionen Tokens aus 119 Sprachen und Dialekten trainiert, wodurch es mehrsprachige Unterstützung und komplexe Reasoning-Fähigkeiten kombiniert.
Das In-Game-Inferencing-SDK orchestriert die KI-Inferenz parallel zu grafischen Berechnungen auf der GPU, wie Nvidia zur Vorstellung ausführte. Durch die CUDA-in-Graphics-Technologie (CiG) können Spiele KI-Modelle und Rendering-Prozesse so gleichzeitig ausführen, ohne dass die Bildrate laut Nvidia leidet. Das SDK unterstützt zudem verschiedene Inferenz-Backends und kann sowohl auf GPU, NPU als auch auf CPU laufen.
RTX Bonsai Diorama Demo
RTX-Branch der Unreal Engine: Neue Rendering-Technologien
Parallel zur ACE-Erweiterung hat Nvidia den RTX-Branch der Unreal Engine auf Version 5.6.1 aktualisiert. Grundsätzlich enthält der spezialisierte Engine-Zweig experimentelle Rendering-Features, die über die UE5-Standardversion hinausgehen.
In diesem Kontext gibt es eine neue Tech-Demo namens "Bonsai Diorama", die Nvidia auf YouTube präsentiert und mehrere aktuelle Rendering-Fortschritte zeigen soll. Unter anderem sind hier die Fortschritte mit "RTX Mega Geometry" für die Echtzeitdarstellung hochdetaillierter Nanite-Geometrie mit vollständigem Raytracing zu sehen. Zudem legt das Unternehmen ein Augenmerk auf "ReSTIR Path Tracing" (ReSTIR PT) für verbesserte globale Beleuchtung sowie die "DLSS 4 Technology Suite", die für die notwendige Steigerung der Performance sorgen soll.
Entwickler können die Demo mit vollständigem Quellcode herunterladen, um die Implementierung dieser Features nachzuvollziehen. Nvidia bietet zusätzlich ein Live-Webinar am 28. Oktober 2025 an, in dem Details zur Bonsai-Szene erläutert und Entwicklerfragen direkt beantwortet werden.
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zur nächsten Techdemo - NEWS dazu gab es am 25.10.2025
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Es sei denn, das Spiel arbeitet absichtlich mit stilisierten Assets.
Es ist deutlich einfacher, von einer sehr hoch aufgelösten Version, mehrere niedriger aufgelöste zu erstellen, als für jedes Niveau neue Assets anzufertigen.
Schau dir einfach die Texturen bei Ambienthq, oder Poly Haven an. Ein Großteil der Texturen werden für lei low res Versionen schlicht runter gerechnet.
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Es ist deutlich einfacher, von einer sehr hoch aufgelösten Version, mehrere niedriger aufgelöste zu erstellen, als für jedes Niveau neue Assets anzufertigen.
Schau dir einfach die Texturen bei Ambienthq, oder Poly Haven an. Ein Großteil der Texturen werden für lei low res Versionen schlicht runter gerechnet.
Evtl. kauf ich mir auch mal so ne RTX Gedöns Karte
Brauch eh in Bälde mal einen Türstopper (Klinke stößt an der Wand an) ...
Da kann ich es nicht nachvollziehen das sich die Entwickler ständig dagegen entscheiden.
Ich sag euch was der Grund ist. Die sind einfach zu faul ihren Workflow anzupassen bzw. ihre Engine.