RTX-Techdemo: Nvidia stellt "Mega Geometry" in den Fokus und gibt neues KI-Tool für Entwickler frei

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RTX-Techdemo: Nvidia stellt "Mega Geometry" in den Fokus und gibt neues KI-Tool für Entwickler frei
Quelle: Nvidia via YouTube

Nvidia stattet seine ACE-Plattform mit einem neuen SLM aus, das für "selbständig denkende NPCs" gedacht ist. Zudem gibt es eine neue Techdemo, die unter anderem auf RTX Mega Geometry setzt.

Die Nvidia-ACE-Plattform erhält ein neues Spielzeug: Mit der Integration des Open-Source-Sprachmodells Qwen3-8B können Entwickler nun realistische, selbstständig denkende Nicht-Spieler-Charaktere (NPCs) erschaffen, die in Echtzeit auf Spielerinteraktionen reagieren, wie das Unternehmen in einem Blogeintrag verspricht. Parallel dazu gibt es im RTX-Zweig in Unreal Engine 5 neue Rendering-Features wie "RTX Mega Geometry", die Nvidia im Rahmen einer neuen Tech-Demo vorstellt.

Qwen3-8B: Lokale KI-Inferenz für dynamische Charaktere

Das im April 2025 veröffentlichte Qwen3-8B-Sprachmodell von Alibaba Cloud steht ab sofort als Plugin für Nvidias "In-Game Inferencing"-SDK (NVIGI) zur Verfügung. Das kleine Sprachmodell (SLM) soll es Entwicklern ermöglichen, KI-gestützte NPCs zu erstellen, die nicht auf vorgefertigte Dialogbäume angewiesen sind, sondern kontextbezogen und situationsgerecht auf Spielerhandlungen antworten können.

  • Qwen3-8B basiert auf einer Dense-Architektur mit 8,2 Milliarden Parametern (6,95 Milliarden ohne Embedding-Schicht), verteilt auf 36 Schichten mit 32 Attention-Heads für Queries und 8 für Key-Value-Paare.
  • Das Modell wurde mit über 3,5 Billionen Tokens aus 119 Sprachen und Dialekten trainiert, wodurch es mehrsprachige Unterstützung und komplexe Reasoning-Fähigkeiten kombiniert.

Das In-Game-Inferencing-SDK orchestriert die KI-Inferenz parallel zu grafischen Berechnungen auf der GPU, wie Nvidia zur Vorstellung ausführte. Durch die CUDA-in-Graphics-Technologie (CiG) können Spiele KI-Modelle und Rendering-Prozesse so gleichzeitig ausführen, ohne dass die Bildrate laut Nvidia leidet. Das SDK unterstützt zudem verschiedene Inferenz-Backends und kann sowohl auf GPU, NPU als auch auf CPU laufen.

RTX Bonsai Diorama Demo

RTX-Branch der Unreal Engine: Neue Rendering-Technologien

Parallel zur ACE-Erweiterung hat Nvidia den RTX-Branch der Unreal Engine auf Version 5.6.1 aktualisiert. Grundsätzlich enthält der spezialisierte Engine-Zweig experimentelle Rendering-Features, die über die UE5-Standardversion hinausgehen.

In diesem Kontext gibt es eine neue Tech-Demo namens "Bonsai Diorama", die Nvidia auf YouTube präsentiert und mehrere aktuelle Rendering-Fortschritte zeigen soll. Unter anderem sind hier die Fortschritte mit "RTX Mega Geometry" für die Echtzeitdarstellung hochdetaillierter Nanite-Geometrie mit vollständigem Raytracing zu sehen. Zudem legt das Unternehmen ein Augenmerk auf "ReSTIR Path Tracing" (ReSTIR PT) für verbesserte globale Beleuchtung sowie die "DLSS 4 Technology Suite", die für die notwendige Steigerung der Performance sorgen soll.

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Entwickler können die Demo mit vollständigem Quellcode herunterladen, um die Implementierung dieser Features nachzuvollziehen. Nvidia bietet zusätzlich ein Live-Webinar am 28. Oktober 2025 an, in dem Details zur Bonsai-Szene erläutert und Entwicklerfragen direkt beantwortet werden.

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    • Kommentare (38)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Snowhack Volt-Modder(in)
        In der Demo gab es auch ein nettes Easteregg zur nächsten Techdemo - NEWS dazu gab es am 25.10.2025

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      • Von The_Invisible84 BIOS-Overclocker(in)
        Zitat von Khabarak
        Heutzutage kosten höhere Texturauflösungen nahezu keine Zeit... denn seämtliche Modelle werden so, oder so in deutlich höherer Auflösung und Polygonzahl erstellt, als sie nachher im Spiel landen.
        Es sei denn, das Spiel arbeitet absichtlich mit stilisierten Assets.

        Es ist deutlich einfacher, von einer sehr hoch aufgelösten Version, mehrere niedriger aufgelöste zu erstellen, als für jedes Niveau neue Assets anzufertigen.
        Schau dir einfach die Texturen bei Ambienthq, oder Poly Haven an. Ein Großteil der Texturen werden für lei low res Versionen schlicht runter gerechnet.
        Darum meinte ich ja erst gar keine hochauflösende Textur erstellen, das spart enorm.
      • Von Khabarak Volt-Modder(in)
        Zitat von The_Invisible84
        Es ging um die Entwicklerzeiten, da kosten höher aufgelöste Texturen auch mehr Zeit. Nächstes mal also ein 256Farben Textur rein und gut ist, back to the roots, wer braucht schon mehr ist der Tenor hier
        Heutzutage kosten höhere Texturauflösungen nahezu keine Zeit... denn seämtliche Modelle werden so, oder so in deutlich höherer Auflösung und Polygonzahl erstellt, als sie nachher im Spiel landen.
        Es sei denn, das Spiel arbeitet absichtlich mit stilisierten Assets.

        Es ist deutlich einfacher, von einer sehr hoch aufgelösten Version, mehrere niedriger aufgelöste zu erstellen, als für jedes Niveau neue Assets anzufertigen.
        Schau dir einfach die Texturen bei Ambienthq, oder Poly Haven an. Ein Großteil der Texturen werden für lei low res Versionen schlicht runter gerechnet.
      • Von The_Invisible84 BIOS-Overclocker(in)
        Zitat von Oppenheimer
        WOW, echt "geile" Demo !!
        Evtl. kauf ich mir auch mal so ne RTX Gedöns Karte
        Ja dann kannst dich auch mal in RealLife PT ergötzen und nicht irgendwelche totkomprimierten Videos ansehn
        Zitat von Khabarak
        Texturdetails kosten VRAM - Beleuchtung kostet Rechenzeit.
        Es ging um die Entwicklerzeiten, da kosten höher aufgelöste Texturen auch mehr Zeit. Nächstes mal also ein 256Farben Textur rein und gut ist, back to the roots, wer braucht schon mehr ist der Tenor hier
        Zitat von Oppenheimer
        Läuft !
        Brauch eh in Bälde mal einen Türstopper (Klinke stößt an der Wand an) ...
        Stimmt dafür macht sich die alte Radeon sicher gut
        Zitat von Lantis86
        Wurde die Implementierung von Raytracing nicht damals von NVIDIA damit angepriesen dass dies wesentlich einfacher und besser erfolgen kann? Es läuft sozusagen out of the Box.

        Da kann ich es nicht nachvollziehen das sich die Entwickler ständig dagegen entscheiden.

        Ich sag euch was der Grund ist. Die sind einfach zu faul ihren Workflow anzupassen bzw. ihre Engine.
        Der Grund sind die Konsolen mit der tollen AMD GPU die einfach noch so lahm mit RT sind. Würde es NV GPUs in Konsolen geben wären wir schon viel weiter. Daher froh sein das NV am PC so viel Entwicklung in RT/PT steckt.
      • Von Khabarak Volt-Modder(in)
        Zitat von The_Invisible84
        Dann kann man auch hohe Texturdetails und Objektdetails weglassen, weil die Spieler sowieso auf niedrig/Mittel stellen.
        Texturdetails kosten VRAM - Beleuchtung kostet Rechenzeit.
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