Nvidia CES 2025 Editor's Day - Mega Geometry
In diesem Artikel
Mega Geometry ist ein weiterer Einsatz von Neural Shading. Spezifisch dreht es sich hierbei um Geometrie, welche mithilfe der KI-unterstützten Grafikprogramme erzeugt wird. Mega Geometry ist damit Tessellation nicht ganz unähnlich: Mithilfe der Technik werden Polygon-Meshes kleinteilig (und optional dynamisch) zerlegt, um etwa kleinste Details wie Kieselsteine oder - wie im gezeigten Nvidia-Demo-Material - die Schuppen eines Drachen mithilfe erzeugter Geometrie herauszuarbeiten. Bislang kamen dafür zumeist Shader zum Einsatz, die mithilfe einer Displacement Map respektive Textur mit Höheninformationen und GPU-Berechnungen Modelle mit zusätzlichen Polygonen versah.
Quelle: NVIDIA
RTX Neural Rendering - Mega Geometry
Ein Problem dabei ist der hohe Verwaltungsaufwand Frame-für-Frame, insbesondere gilt dies für Ray- und Pathtracing respektive die dafür nötige Beschleunigungsstruktur. Diese für jeden einzelnen Frame neu zu generieren, wird umso ineffizienter, umso aufwendiger, je komplexer und dynamischer eine Szene ausfällt. Jede Veränderlichkeit, jedes Maß an Dynamik erfordert eine Neuberechnung der beschleunigenden Bounding Volume Hierarchy (BVH). Hochkomplexe Szenen, insbesondere mit beweglichen Inhalten, sind daher bis dato besonders schlecht mit Ray- und Pathtracing darstellbar.
Quelle: NVIDIA
Mega Geometry - Der Drache wird mithilfe der KI mit massenweise zusätzlichen Polygonen versehen. Ohne, dass dafür eine Displacement- oder Normal Map mit Höheninformationen nötig wäre.
Techniken wie Mesh Shader, die Unreal Engine 5 und Nanite, generell "Virtual Geometry" wie beispielsweise auch das in Kürze erscheinende Assassin's Creed Shadows, bieten wird, werden diese Problematik nochmals potenziell verschärfen: Spielwelten bieten mit diesen dynamischen Meshes eine extrem polygonreiche Darstellung, die allerdings Frame-für-Frame hunderte, tausende Level-of-Detail-Changes aufweisen können. Eine Bounding Volume Hierarchy müsste demnach nahezu immer komplett neu erstellt werden, was nicht nur für die Grafikkarte und deren Speicher ein Problem darstellt, sondern außerdem für die CPU. Je komplexer, feiner und dynamischer die Szene, desto höher der Verwaltungsaufwand, desto höher der "Raytracing-Overhead" der CPU.
Quelle: NVIDIA
RTX Neural Rendering - Mega Geometry
Es gibt Lösungsansätze. Die Unreal Engine 5 nutzt etwa für Raytracing und Nanite-Meshes simplifizierte "Platzhalter", das Fallback Mesh. Und erst seit UE5.5 werden Nanite Skeletal Meshes, also dynamische und animierte Nanite-Modelle, etwa für Figuren unterstützt. Mega Geometry ist ein weiterer Lösungsansatz für stetig komplexer werdende, immer dynamischere Polygonwelten, für welche die Berechnung der BHV zunehmend komplizierter, zeitaufwendiger, speicherlastiger und ineffizienter wird: Statt eines tatsächlich komplexen High-Res-Modells kommt ein "normales" Mesh als Basis zum Einsatz, für das wie gehabt eine BHV berechnet wird.
Die zusätzlichen Polygone werden darauf ähnlich wie bisher via Shader-Berechnung, Tessellation und einer Displacement Map von der KI erzeugt, "herbeihalluziniert" - allerdings ohne aufwendige GPU-Berechnungen und ohne speicher- und bandbreitenintensive Textur-Basis. Diese zusätzlichen Details können dynamisch Frame für Frame erzeugt und angepasst werden, der Detailgrad also beispielsweise beim Näherkommen erhöht werden, ohne dass deshalb ein untragbar hoher Verwaltungsaufwand entstünde. Die Beschleunigungsstruktur basiert dagegen auf dem Ursprungs-Mesh. Dieses ist gegenüber dem sichtbaren, mittels Mega Geometry mit deutlich mehr Polygonen ausgestatteten Modell demnach drastisch weniger komplex, "simplifiziert". Es ist eine Low-Poly-Variante des mittels KI und Mega Geometry zum High-Poly-Mesh aufgewerteten Modells.
Quelle: NVIDIA
RTX Neural Rendering - Mega Geometry
In gewisser Weise nutzen Nanite und Mega Geometry also eine ähnliche Lösung für die Verwaltungsproblematik bei Raytracing, die bei wachsender Szenenkomplexität zunehmend eskaliert: Beide Herangehensweisen nutzen gegenüber dem sichtbaren, dynamischen High-Res-Modell eine abgespeckte "Low-Poly"-Variante, um den Verwaltungsaufwand im Rahmen zu halten. Statt hochkomplexem, potenziell stets dem Wandel unterworfenen Nanite-Mesh nutzt die UE5 ein drastisch abgespecktes Fallback Mesh. Bei Mega Geometry gibt es kein "eigentliches" High-Res-Mesh, sondern es wird ein reguläres Polygon-Modell genutzt, dessen zusätzliche Details und Polygone von der KI erzeugt werden. Der Verwaltungsaufwand wird in beiden Fällen drastisch reduziert.
Das erste (und bislang einzige angekündigte) Spiel, das Mega Geometry nutzen wird, ist Alan Wake 2, das bereits auf Mesh Shader baut und entsprechende Hardware voraussetzt. Wir sind gespannt, ob Mega Geometry in diesem Fall nicht nur optische Vorteile bringen wird, sondern eventuell auch die Performance verbessern kann - und insbesondere die CPU beim Einsatz von Ray- und Pathtracing entlasten könnte. Allzu lange müssen wir mit Untersuchungen wohl nicht mehr warten. Auch hier gilt: Mega Geometry ist weder Blackwell- noch Nvidia-exklusiv.

Alles auf ein Level runterziehen als sich von Performern hochziehen zu lassen.
Aber an einer Stelle hast du recht: Vermögenden Einzelpersonen, die sich über allgemein Absprachen hinwegsetzen, die Entscheidungsgewalt darüber zu lassen, was allen zu gefallen hat, liegt in der Tat voll im Zeitgeist. Insbesondere wenn ein erheblicher Teil des Vermögens vorher der Allgemeinheit aus der Tasche gezogen wird.
Könnte man in Zukunft dann nicht gleich alles durch Serverfarmen berechnen lassen und auf hochgezüchtete Grafikkarten im heimischen Rechner verzichten?
Bezüglich der AI-Modelle würde ich erwarten, dass sich nur wenige komplett eigene AI-Modelle leisten können. Aber bei KI ist es allgemein schon schwierig, eine bestimmte Ergebnisqualität zu garantieren – wenn Nvidia, AMD und Intel jeweils abweichende Ausführungswege einführen, wird man diesen Aufwand für jede Basisarchitektur getrennt leisten müssen (ggf. gar getrennt nach Generationen je Hersteller), oder riskiert sichtbare Abweichungen bei der ausgelassenen Basis. KI ist eben nicht deterministisch nach dem Muster "Eingabe A erzeugt Ausgabe B", die Bug-bedingt ja auch schon oft genug scheitert. Bei KI kann immer auch C rauskommen – und es gibt in der Regel keine Möglichkeit vorherzusagen, wann/ob das der Fall sein wird, denn der Code von KI ist eben selbst generiert und nicht nachvollzogen, oft genug nicht einmal nachvollziehbar.
Aber gerade bei den genannten und gezeigten Materialien bräuchtest du im Grunde Pathtracing und sehr komplizierte Berechnungen (Lichtbrechung), die schnell aus dem Ruder laufen können. Ebenso mit dem "Edelstein", da müsste man im Prinzip komplett "durchraytracen", das wäre sehr teuer.
So ähnlich auch bei RTX Skin, das Licht da durch zu verfolgen, um "echtes" Subsurface-Scattering zu erhalten, ist sehr teuer. Also lässt man es nun die KI herbeihalluzionieren, statt die GPU mit vollem Pathtracing zu quälen.
Und bezüglich KI-Features muss man wohl ein wenig unterscheiden. Die Effekte und "Gaming"-Features laufen auf der Grafikkarte. Aber sowas wie Nvidia ACE, die AI-NPCs, virtuellen Spielepartner etc. die NIMs laufen zum Teil in der Cloud. Die NIMs kann man sich wie kleine KI-Programme vorstellen oder "Microservices", wie Nvidia sie nennt, die man (zukünftig, das steht aktuell noch alles in den Startlöchern) in andere Tools einklemmen kann.
Ich habe dazu noch eine ganze Reihe Folien als Galerien in den hinteren Teil des Artikels gepackt (RTX for Creators und Nvidia NIM for RTX), da kann man es erahnen. So ungefähr:
[Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]
(Bildquelle: NVIDIA)
EDIT: [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen] ein wenig wirkt es so, ja^^
Erst kann es gar nicht genau und die Auflösung nicht nativ genug sein und dann kommt die KI und interpretiert alles nach "gutem Glauben" um.
Gruß,
Phil
Es bleibt abzuwarten, ob die 5090 wirklich nochmal 25-30% auf die 4090 draufpacken kann und man dann auch noch zusätzlich diese ganzen Features kommen. Spannend ist es schon alles!
Könnte man in Zukunft dann nicht gleich alles durch Serverfarmen berechnen lassen und auf hochgezüchtete Grafikkarten im heimischen Rechner verzichten?
MfG
Raff