Techdemo für The Witcher 4: UE5 ohne Stuttering - PCGH hat es live gesehen [Update]

Auf dem Unreal Fest zeigte CD Projekt Red erstmals In-Engine-Material von The Witcher 4 mit UE5 in Form einer Techdemo. Bereits kurz zuvor besuchte uns das Studio mit einer Playstation 5, um uns die für The Witcher 4 angepasste Unreal Engine 5 live zu präsentieren.

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Techdemo für The Witcher 4: UE5 ohne Stuttering - PCGH hat es live gesehen
Quelle: CD Projekt RED

Jetzt mit drei exlusiven Videos auf Seite 1, 2 und 3: In Orlando, Florida, läuft aktuell das diesjährige Unreal Fest. Heuer sollte das Event eigentlich größer, zugänglicher und in erster Linie publikumsoffener gestaltet werden. Auch wir wurden nach Florida geladen, gleich mehrfach, um uns sowohl die neue Unreal Engine 5.6, zukünftige Technologien als auch obendrein eine Präsentation von The Witcher 4 anzuschauen - zweifellos ein Höhepunkt des diesjährigen Events. Letztlich ergab sich aber auch ein Vorort-Termin in der PCGH-Redaktion, den wir dankbar angenommen haben.

The Witcher 4 mit Unreal Engine 5 und 60 Fps

Doch natürlich ist die Unreal Engine 5 und vor allem The Witcher 4 trotzdem brandheißes Thema - und nicht nur für uns. Und so haben wir sowohl mit dem Engine-Entwickler Epic als auch mit Entwicklern, darunter prominent CD Projekt Red, Kontakt gehalten. Wir werden das Unreal Fest virtuell begleiten, obendrein halten wir natürlich weiterhin die guten Kontakte zu dem polnischen Ausnahme-Studio CDPR aufrecht.

Da wir nicht zum Hexer nach Orlando reisten, reiste der Witcher noch vor der offiziellen Vorstellung in Florida zu uns - CD Projekt Red kam uns in den Redaktionshallen besuchen, eine Test-Playstation-5 im Gepäck. Darauf installiert war eine frühe Techdemo mit spezifisch für die Vorhaben von CDPR angepasster Unreal Engine 5, die uns erstmals die für The Witcher 4 angedachte Grafik und Technik bewundern ließ. Ein besonderes Augenmerk gilt dabei der Performance: Die große, offene, hoch detaillierte und grafisch beeindruckende Hexer-Welt wird dank spezifischer Optimierungen - für die spezifischen Anliegen von CD Projekt Red hat Epic rund 100 Mitarbeiter zur Verfügung gestellt - ruckel- und zuckelfrei, ohne lästiges Traversal- und Shader-Stuttering, sauber und flüssig dargestellt. Wenn Sie wissen möchten, wie das "Gameplay" der Witcher-4-Techdemo einzuordnen ist, dann empfehlen wir den lesenswerten Artikel der Kollegen von PC Games.

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Zum Beginn der Techdemo lässt Ciri den Blick über die weite, feindetaillierte Landschaft gleiten. Der Mantel flattert dank schicker Cloth-Physik im Wind, Partikel wehen umher, der Nebel nimmt dank Lumen-GI und Voxelverrechnung stimmungsvoll das Umgebungslicht auf.<br><br>Der hohe Kontrast zwischen grellem Sonnenlicht, den dunklen Schatten sowie die bergige Landschaft erinnern zudem stark an die Witcher-Behausung Kaer Morhen aus dem dritten Teil - unseres Erachtens ist dies von CDPR bezweckt, um trotz Engine-Wechsel und einer Vielzahl neuer Techniken die enge Witcher-Verwandtschaft, die Beibehaltung des 'Paintery'-Look des Vorgängers zu untermalen. Quelle: CDPR/EPIC Games Zum Beginn der Techdemo lässt Ciri den Blick über die weite, feindetaillierte Landschaft gleiten. Der Mantel flattert dank schicker Cloth-Physik im Wind, Partikel wehen umher, der Nebel nimmt dank Lumen-GI und Voxelverrechnung stimmungsvoll das Umgebungslicht auf.

Der hohe Kontrast zwischen grellem Sonnenlicht, den dunklen Schatten sowie die bergige Landschaft erinnern zudem stark an die Witcher-Behausung Kaer Morhen aus dem dritten Teil - unseres Erachtens ist dies von CDPR bezweckt, um trotz Engine-Wechsel und einer Vielzahl neuer Techniken die enge Witcher-Verwandtschaft, die Beibehaltung des "Paintery"-Look des Vorgängers zu untermalen.

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Auch dies ist ein wichtiger Punkt, den CD Projekt Red mit der Präsentation untermauern möchte: Obwohl offiziell bislang keine Playstation-5-Version von The Witcher 4 angekündigt wurde, soll die Präsentation der Techdemo zeigen, dass die Entwickler aus dem Release von Cyberpunk 2077 gelernt haben. Einen ähnlich verhaltenen, insbesondere die Konsolen betreffenden, technisch unbefriedigenden Launch wie Cyberpunk 2077 möchte CD Projekt Red mit The Witcher 4 nicht hinlegen.

Julius Girbig (Senior Technical Animator bei CD Projekt Red) zu Besuch bei PCGH. Quelle: PCGH Julius Girbig (Senior Technical Animator bei CD Projekt Red) zu Besuch bei PCGH.

Neben einer Playstation 5 (wie gesagt, ein Test-Kit mit Standard-PS5-Specs) und einer in Echtzeit laufenden Demo mit angepasster Unreal Engine 5 hatte CD Projekt Red außerdem den Deutschen Julius Girbig dabei, der als Senior Technical Animator and Coordinator mit The Witcher 4 betraut wurde und uns Rede und Antwort steht - zusammen mit Fabian Döhla, Head of Communication. Julius ist obendrein technisch versiert und kann uns spannende Details zu den eingesetzten Techniken, Engine-Verbesserungen sowie Mechaniken erklären, welche während der Arbeiten an The Witcher 4 in die Unreal Engine 5 einfließen werden.

Zu diesen zählen neben den ausgebauten Animationssystemen, dem "Fast Geo-Streaming" für ruckelfreie Open-World-Darstellung obendrein Verbesserungen an der Lumen- und Nanite-Darstellung sowie hochdynamische KI-Systeme. Letztere beleben die Spielewelt mit besonders authentisch wirkenden NPCs, die nicht nur einem Tagesablauf folgen, sondern sehr detailliert und ineinandergreifend auf äußerliche Einflüsse, Tageszeit und Witterung sowie den Spieler und seine Handlungen reagieren. Auf Seite 2 reden wir über die absolut beeindruckende Technologie.

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  1. Seite 1 Einleitung
  2. Seite 2 Absolut beeindruckende Techdemo
  3. Seite 3 Smart Objects und die dynamische, parallelisierte KI
    • Kommentare (113)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von PCGH_Raff Kokü-Junkie (m/w)
        Diese beiden netten Herren waren bei uns zu Besuch (und berichten):

        [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]



        MfG
        Raff
      • Von Pleasedontkillme Software-Overclocker(in)
        Zitat von PCGH_Phil
        Ich hatte gestern ein Interview im Rahmen des Unreal Fests mit sowohl Epic als auch CDPR.

        Das war laut denen (beiden Seiten!) mehr oder minder erst deshalb möglich, weil die eben so eng zusammengearbeitet haben. CDPR hat "rumgespielt", dann ein Szenario mit mäßiger Performance gefunden.

        Das haben sie dann (inklusive Szenario und der ganzen Performance-Data) an Epic gegeben. Die konnten darauf wirklich eindeutig erkennen, wo genau was für ein Flaschenhals entsteht. Darauf haben sie es optimiert, soweit es ging. Darauf ging die Optimierung wieder zu CDPR. Die haben "rumgespielt", bis sie wieder auf Performance-Probleme gestoßen sind. Darauf haben sie alles zu Epic...

        Rinse and repeat.

        Gruß,
        Phil
        [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]
        Schon bei Gamestar war es zu hören, Fast Geo Streaming ist die ENTWICKELTE Technik.
        Heisst für mich mehr als optimieren einzelner Szenen.

        Eure Quelle:
        [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]
        Zitat:
        Wir sind wirklich stolz auf diesen frühen Meilenstein und freuen uns, euch einen Vorgeschmack auf einige der coolen Technologien wie UAF, Nanite Foliage, Smart Objects, ML Deformer und FastGeo Streaming zu geben, welche die Zukunft von The Witcher mitgestalten. - CD Projekt Red -
      • Von PCGH_Torsten Kokü-Junkie (m/w)
        Laut CDPR geht das eher Hand in Hand: Ein Teil der gezeigten Systeme haben die hausintern entwickelt und stellen sie jetzt, via Epic oder GIthub, allen Nutzern der Unreal-Engine in einem quasi-Open-Source-Ansatz (wenn auch nicht free license) zur Verfügung. In so fern profitiert hier Epic direkt durch eine Aufwertung der Unreal Engine von dem Einsatz, den sie zeigen müssen, damit CDPR selbige überhaupt nutzt. Es geht nicht nur/nicht so sehr um die Ausschaltung von Konkurrenz, zumal die Red Engine ihrerseits für andere Projekte gar nicht verfügbar war und CDPR, laut eigener Aussage, auch nicht mehr Projekte damit hätte lancieren können, weil es schlicht keine Entwickler gibt. Mit UE kann halt jeder Erfahrung sammeln, mit Red hat man nur sein hauseigenes Team. (Und auch nur dann, wenn man es durchgehend bezahlt, selbst wenn gar keine Engine-Arbeiten anstehen, möchte ich aus dem Bauch heraus her noch hinzufügen.)
      • Von Mr.Floppy Freizeitschrauber(in)
        Zitat von PCGH_Phil
        Ich hatte gestern ein Interview im Rahmen des Unreal Fests mit sowohl Epic als auch CDPR.

        Das war laut denen (beiden Seiten!) mehr oder minder erst deshalb möglich, weil die eben so eng zusammengearbeitet haben. CDPR hat "rumgespielt", dann ein Szenario mit mäßiger Performance gefunden.


        Trotzdem schon traurig, dass Epic das nicht vorher irgendwie herausfinden konnte. Denn mal ganz ehrlich, die werden auch bei anderen, größeren, kommerziellen Spielereleases auf UE5 eine Menge Supportanfragen von Entwicklern bekommen haben bzgl. Traversal Stuttering. Ich denke schon, dass hier vertraglich zwischen Epic und CDPR deutlich mehr ausgehandelt wurde. Das wird kein normales "Lizenznehmer mit Erlaubnis, den heiligen Epic-Entwicklern auch mal Fragen stellen zu dürfen" Verhältnis sein.

        Dass CDPR ihre (eigentlich recht krasse) Red Engine rein aus Kostengründen hat fallen lassen werden die sich mit einem Quasi-First-Level-Support bei der Engineweiterentwicklung an Epic für zukünftige Projekte gebunden haben. Quasi so "passt auf, wir lassen unsere, eigentlich konkurrenzfähige Inhouse-Engine fallen, sofern ihr uns bei unseren technischen Wünschen aktiv zur Seite steht und diese auch entsprechend der Voraussetzungen unserer Projekte umsetzt". Als Gegenleistung wird Epic ihre Engine in Spielen wissen, die dann für technisch (hoffentlich) sehr gut optimierte und bei Spielern sehr beliebten und gefragten Spielen verwendet wird. Das ist schon win-win. CDPR spart die ganzen internen Entwicklungskosten für eine hauseigene Engine und Epic, sofern die Spiele dann gut laufen, werden ihren Anteil an massenhaft verkauften Einheiten einheimsen. Ein Witcher 4 wird sich (ebenso wie der CP2077-Nachfolger), wenn er bei Release keine groben Macken aufweisen wird, wie geschnitten Brot verkaufen. Und das wird gleichzeitig wiederum massive Werbung sein, um weitere Entwickler zu einem Wechsel zur UE5 zu bewegen, wenn sie riesige Welten ohne dieses elende Stutterstruggle schaffen wird und auch die CPU-Last endlich mal runtergefahren wird.

        Daher glaube ich schon, wenn natürlich alles nur Mutmaßung, dass CDPR mit Epic vor der Ankündigung des Wechsels zur UE5 mit Epic bereits ausgehandelt hat, dass diese sich dann konsequent um alle Bug- und Performancereports kümmern müssen, die CDPR bei ihrer Entwicklung findet / aufdeckt. Ist ja aber für Epic auch nichts schlechtes. Kein böser Knebelvertrag, denn wie gesagt, dadurch sparen sie sich Unmengen an Testszenarien, um das überhaupt selbst aufdecken zu können, zudem profitieren andere Entwicklerstudios und auch die Käufer der Spiele werden sich nicht mehr auf die leidigen Nachteile der Engine bei jedem Spielerelease stürzen.

        Schade, dass es sowas erst braucht, wenn man die meistverbreitete Engine am Markt sein Eigen nennt. Andererseits: Gut, wenn aus der Zusammenarbeit endlich die tieflegenden Probleme angegangen werden können. Es wurde Zeit.
      • Von PCGH_Phil BIOS-Overclocker(in)
        Zitat von AzRa-eL
        Wow! Synergieeffekte vom Feinsten. Was für ein Privileg, so ein Game entwickeln zu können.

        Oder war das wirklich nur für die Demo so geplant?
        Das ist sicherlich wechselwirksam.
        Es gibt für Epic wohl auch kaum eine bessere "Werbung" als ein technisch beeindruckendes und ziemlich flüssiges "The Wichter 4" (Zumindest als Techdemo).

        Die investieren da merklich viel, aber das dürfte sich tendenziell auch auszahlen. (Solang es überzeugt).

        Gruß,
        Phil
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