Monster Hunter World PC: Aktualisierter Techniktest des Hardware-Fressers

Monster Hunter World im aktualisierten Benchmark-Test: Biester jagen, aber richtig - und zwar am heimischen Rechner. PC Games Hardware begab sich auf eine wilde Jagd, damit Sie wissen, welche Hardware für flüssigen Spielspaß in Monster Hunter World genügt.

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Monster Hunter World PC: Aktualisierter Techniktest des Hardware-Fressers
Quelle: PC Games Hardware

Aktualisierung am 8.8.2018: Wir haben nun einige zusätzliche Grafikkarten im Artikel integriert.


Capcoms Monster Hunter World wird am 9. August 2018 für PC veröffentlicht. Der Titel machte schon im Vorfeld auf sich aufmerksam, weil die PC-Fassung nicht aufwendig modifiziert wurde und die Anforderungen hoch sind. Ob sich die Wartezeit von einem halben Jahr dennoch gelohnt hat, klären wir im Techniktest von Monster Hunter World PC.

Monster Hunter World PC: Die Technik

Für Monster Hunter World kommt Capcoms MT-Framework-Engine zum Einsatz, bekannt unter anderem aus älteren Resident-Evil -Titeln, Dead Rising oder Lost Planet. Das "MT" steht dabei für Multithread, Meta-Tools und Multi-Target, der Grafikmotor ist also für Mehrkernsysteme, systemübergreifende Entwicklungswerkzeuge und unterschiedliche Plattformen ausgelegt. Allerdings stammt die Engine in ihren Grundzügen bereits aus dem Jahre 2004. Ein größeres Update erhielt die Technik mit der MT-Framework-Engine 2.0 im Jahre 2008 (Lost Planet 2). Eigentlich sollte die Panta-Rhei-Engine, die bereits vor dem Erscheinen der PS4 mit schicken Trailern und Tech-Demos auf sich aufmerksam machte, bislang jedoch in keinem veröffentlichten Spiel Verwendung fand, sowie die in Resident Evil 7 eingesetzte RE-Engine das MT Framework mittlerweile abgelöst haben.

Dennoch kommt die MT-Framework-Engine in aufgewerteter Form in Monster Hunter World zum Einsatz. Der Grund dafür ist laut Entwickleraussage, dass frühere Monster-Hunter-Titel bereits auf diese Technik setzten (die mobilen Ableger setzen auf MT-Framework Mobile) und in diesen Grafikmotor bereits eingebaute Werkzeuge die Entwicklung von Monster Hunter World begünstigen würden. Anders formuliert: Es war einfacher, kostengünstiger und weniger zeitaufwendig, die alte Engine weiter zu nutzen und etwas zu modernisieren, als mit einer neuen Technik von vorn zu beginnen.

Auch lesenswert: Monster Hunter World PC: Entwickler erklären hohe CPU-Last

Das Alter der zugrundeliegenden Technik sieht man Monster Hunter World durchaus an, auch wenn das Spiel über einige nette Effekte, einen recht hohen Detailgrad sowie ein schickes und eigenständiges Design verfügt. Die Welt wurde mit offensichtlicher Hingabe erstellt, gefällt mit handwerklich schick erstellten Umgebungen und einer recht hohen Weitsicht ohne auffälliges Pop-Up. Die schicke Beleuchtung mit einem (relativ unpräzisen) globalen Ansatz samt Farbübertragungen interagiert glaubwürdig mit den physikbasierten Shadern und dem dynamischen Tag-Nachtwechsel; einige nette Partikeleffekte, Wassershader und der (auf höchster Stufe sehr teure) volumetrische Nebel sorgen für etwas Eye-Candy. Die meisten Zwischensequenzen laufen zudem in Echtzeit und wurden teils aufwendig gescriptet. Trotzdem wirkt Monster Hunter World etwas angestaubt, sowohl was Technik als auch Design betrifft.

Monster Hunter World PC: Grafikkarten-Benchmarks

Während unserer Jagdausflüge machte Monster Hunter World keinen Hehl aus seinem großen Hardware-Hunger, zumindest mit maximalen Details. Wer so in Ultra HD spielen möchte, benötigt eine ordentlich übertaktete High-End-Grafikkarte, um die 40-Fps-Marke zu nehmen. Doch der Reihe nach. Für die Grafikkarten-Tests setzen wir auf eine Sequenz im anfänglichen Gebiet "Uralter Wald" (Ancient Forest): An den Klippen startend, waten wir 20 Sekunden lang durch seichtes Wasser in Richtung Urwald, vorbei an allerhand Getier. Die Szene ist anspruchsvoll und zeigt die ganze Pracht des Spiels, ist aber mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit kein Worstcase-Szenario. Auf Messungen mit der 3.440 × 1.440 Pixel fassenden Ultra-Wide-Quad-HD-Auflösung haben wir verzichtet, da das Spiel die das 21:9-Format nicht unterstützt, sondern die Ränder abschneidet und somit nur 2.560 × 1.440 Pixel im 16:9-Format berechnet werden.

Aspekt-Ratio im Vergleich
Monster Hunter World, 16:9
Monster Hunter World, 16:9 Monster Hunter World, 21:9

Wie immer verwenden wir die zum Testzeitpunkt aktuellen Treiber von AMD und Nvidia, in diesem Fall die Radeon Software 18.8.1 und den Geforce 398.82 WHQL. Beide Hersteller bewerben ihre Treiber mit Kompatibilität respektive bester Erfahrung in Monster Hunter World, der Vergleich könnte ergo fairer nicht sein.

Monster Hunter World: Start der PCGH-Benchmarkszene 'Ancient Forest' Quelle: PC Games Hardware Monster Hunter World: Start der PCGH-Benchmarkszene "Ancient Forest"

Radeon-Grafikkarten zeigen eine starke Performance. Beispielsweise kann sich die Radeon RX 580 relativ deutlich von der Geforce GTX 1060 absetzen und die RX Vega 56 kann es locker mit der GTX 1070 Ti aufnehmen, während die RX Vega 64 LCE knapp an der werkseitig übertakteten GTX 1080 vorbeizieht.

Was den Grafikspeicher angeht, ist Monster Hunter World genügsam. Mit einer 4-GiByte-Grafikkarte ist selbst WQHD/1440p ohne Nebenwirkungen möglich - wenn man davon absieht, dass die meisten handelsüblichen 4G-Karten nicht in der Lage sind, das Spiel mit maximalen Details in dieser Auflösung flüssig darzustellen. In Ultra HD brechen 4-GiByte-Modelle wie die Radeon R9 Fury X oder Geforce GTX 970 stärker ein als beispielsweise die Radeon R9 390 oder Geforce GTX 1060, was auf Speichermangel schließen lässt. Der ganz große Fps-Sturz tritt erst mit 3 GiByte ein, eindrucksvoll am Beispiel der Geforce GTX 780 Ti zu sehen. Letztere ist, zumindest mit derart hohem Takt, immerhin für Full-HD-Gaming geeignet. Streaming-Aussetzer respektive Texturschwund sind bei RAM-Mangel nicht zu beobachten, Monster Hunter World streamt im Stile der alten Schule - reicht der Grafikspeicher nicht, wird ausgelagert, es ruckelt.

Detailstufen im Vergleich (100 % Renderscaling, 1080p)
Monster Hunter World - Presets - Am höchsten
Monster Hunter World - Presets - Am höchsten Monster Hunter World - Presets -Hoch Monster Hunter World - Presets - Mittel Monster Hunter World - Presets -Niedrig

Monster Hunter World - Detailscaling Quelle: PC Games Hardware Monster Hunter World - Detailscaling

Monster Hunter World: Systemanforderungen

Natürlich hat Capcom auch die Systemanforderungen für Monster Hunter World bekanntgegeben und die fallen erwartungsgemäß einigermaßen entspannt aus. Auf der Grafikkartenseite dürfte vor allem die RAM -Ausstattung die untere Grenze ziehen. Bei der CPU scheinen vier halbwegs flott getaktete Kerne zu reichen.

Minimale Systemanforderungen

  • Setzt 64-Bit-Prozessor und -Betriebssystem voraus
  • Betriebssystem: Windows 7, 8, 8.1, 10 (64 Bit erforderlich)
  • Prozessor: Intel Core i5-4460, 3.20GHz oder AMD FX-6300
  • Arbeitsspeicher: 8 GiB RAM
  • Grafik: Nvidia Geforce GTX 760 oder AMD Radeon R7 260x (VRAM 2 GiB)
  • DirectX: Version 11
  • Netzwerk: Breitband-Internetverbindung
  • Speicherplatz: 20 GB verfügbarer Speicherplatz
  • Soundkarte: DirectSound (DirectX 9.0c)
  • Zusätzliche Anmerkungen: 1080p/30fps, wenn die Grafikqualität auf "Niedrig" gesetzt sind

Empfohlene Systemanforderungen

  • Setzt 64-Bit-Prozessor und -Betriebssystem voraus
  • Betriebssystem: Windows 7, 8, 8.1, 10 (64 Bit erforderlich)
  • Prozessor: Intel Core i7 3770 3.4GHz oder Intel Core i3 8350 4GHz oder AMD Ryzen 5 1500X
  • Arbeitsspeicher: 8 GiB RAM
  • Grafik: Nvidia Geforce GTX 1060 (VRAM 3 GiB) oder AMD Radeon RX 570X (VRAM 4 GiB)
  • DirectX: Version 11
  • Netzwerk: Breitband-Internetverbindung
  • Speicherplatz: 20 GB verfügbarer Speicherplatz
  • Soundkarte: DirectSound (DirectX 9.0c oder besser)
  • Zusätzliche Anmerkungen: 1080p/30fps, wenn die Grafikqualität auf "Hoch" gesetzt sind

Bildergalerie

Die Grafikkarten-Messmethodik der PCGH

Basierend auf Leser-Feedback verwendet PC Games Hardware für Spiele -Benchmarks seit einigen Jahren keine Referenz-Grafikkarten mit Standard-Taktraten mehr. An ihre Stelle treten Herstellerdesigns samt werkseitiger Übertaktung, wie sie von einem Großteil unserer Community verwendet werden. Hierbei handelt es sich um typische Modelle, wenngleich "typisch" gar nicht so einfach zu definieren ist. Die Auswahl richtet sich nicht nur daran, welche Grafikkarten noch im PCGH-Testlabor anwesend sind, sondern auch, ob sie repräsentativ für das jeweilige Modell sind: Wir nutzen nach Möglichkeit weder unübertaktete, sich wegen Überhitzung drosselnde oder enorm schnelle Herstellerdesigns, sondern "Vernunftversionen", wie wir sie auch in den PCGH-Grafikkartentests meistens empfehlen. Beachten Sie bitte, dass wir nicht sämtliche Modelle am Markt testen können, sondern uns auf eine Auswahl beschränken müssen. Auch behalten wir uns vor, einzelne hier herangezogene Herstellerkarten in anderen Tests auszutauschen, beispielsweise dann, wenn sie das Testlabor verlassen müssen.

Jede Grafikkarte wird vor den Benchmark-Durchläufen einer Aufheizperiode unterzogen, während derer sich der Kerntakt (Boost) auf ein bestimmtes, von Modell zu Modell unterschiedliches Niveau absenkt. Auf diese Weise vermeiden wir unrealistisch hohe Werte: Eine gerade aus dem Regal genommene Grafikkarte, noch kalt vom Nichtstun, boostet höher als im normalen Betrieb nach einiger Zeit unter Last. Die durchschnittliche, automatisch gesetzte GPU-Taktfrequenz beim Test der jeweiligen Karten finden Sie in den Benchmarks. Die tatsächliche Frequenz ist wichtig und kann angesichts der großen möglichen Unterschiede nicht einfach unter den Tisch fallen, denn "GTX 1080 Ti" ist nicht "GTX 1080 Ti", um nur ein Beispiel zu nennen - je nach Herstellerdesign können zehn Prozent Differenz dazwischen liegen. Hinterfragen Sie daher Messwerte im Internet, die ohne jegliche Taktangabe veröffentlicht werden. Dem gegenüber stehen wenige Grafikkarten, von denen keine übertakteten Versionen existieren. Die prominenteste ist AMDs Radeon R9 Fury X, welche wir als Referenzdesign testen - gäbe es OC-Versionen, würde eine solche in den Benchmarks mitmischen.

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    • Kommentare (166)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von RtZk Lötkolbengott/-göttin
        Zitat von Cross-Flow
        Wobei jeder eine andere Sichtweise beim Begriff "Gamer" hat. Mit meiner kleinen RX 580 würde ich mich eher als Hardcore Gamer sehen als als Casual.

        Eher ist es ja so das die Leute mit der dicken GraKa eher auf ihren FPS Balken glotzen. "Echte" Gamer schieben die Regler eh auf LOW, ergötzen sich an einem direkten Spielgefühl und genießen dreistellige FPS. Bei Quake 3 auf den LANs damals war ich mit meiner ollen TNT2 auch eher das Schlusslicht, die Jungs mit der Geforce 256 hatten teilweise die vierfachen FPS. Zoggen konnte trotzdem keiner von denen ...

        Eine GTX 1080 Ti rettet dich auch nicht wenn du halbwegs progress Raiden willst und trotzdem am laufenden Band in den voids verendest ...

        Wenn um online "Teamgames" geht dann sollten echte Multiplayerspiele den Start verweigern sobald mehr als ein Monitor am System hängt. Wie oft ich es erlebt habe das wir etwas verkaggt haben, egal bei welchem Game, weil immer mal wieder jemand durch YouTube und co abgelenkt war ...
        Wenn du nur kompetitives Spielen als richtiges Spielen bezeichnest, dann stimmt deine Definition. Dem kann ich aber nur widersprechen, ich persönlich bevorzuge Einzelspiele (auch Coop) und nur in seltenen Fällen, wie beispielsweise ARK spiele ich gerne im Multiplayer. Auch sehe ich sehr gerne gute Grafik, wenn auch mein mit gewaltigem Abstand meist gespieltes Spiel (bzw. ein Mod dieses Spieles) ein Spiel von 2009 mit miserabler Grafik im PvE ist.
        Gute Spiele wo die Grafik irrelevant ist gibt es nach meiner Meinung keine mehr, zumindest habe ich keines in den letzten Jahren entdeckt.
      • Von RtZk Lötkolbengott/-göttin
        Zitat von Cross-Flow
        Wobei jeder eine andere Sichtweise beim Begriff "Gamer" hat. Mit meiner kleinen RX 580 würde ich mich eher als Hardcore Gamer sehen als als Casual.

        Eher ist es ja so das die Leute mit der dicken GraKa eher auf ihren FPS Balken glotzen. "Echte" Gamer schieben die Regler eh auf LOW, ergötzen sich an einem direkten Spielgefühl und genießen dreistellige FPS. Bei Quake 3 auf den LANs damals war ich mit meiner ollen TNT2 auch eher das Schlusslicht, die Jungs mit der Geforce 256 hatten teilweise die vierfachen FPS. Zoggen konnte trotzdem keiner von denen ...

        Eine GTX 1080 Ti rettet dich auch nicht wenn du halbwegs progress Raiden willst und trotzdem am laufenden Band in den voids verendest ...

        Wenn um online "Teamgames" geht dann sollten echte Multiplayerspiele den Start verweigern sobald mehr als ein Monitor am System hängt. Wie oft ich es erlebt habe das wir etwas verkaggt haben, egal bei welchem Game, weil immer mal wieder jemand durch YouTube und co abgelenkt war ...
        Wenn du nur kompetitives Spielen als richtiges Spielen bezeichnest, dann stimmt deine Definition. Dem kann ich aber nur widersprechen, ich persönlich bevorzuge Einzelspiele (auch Coop) und nur in seltenen Fällen, wie beispielsweise ARK spiele ich gerne im Multiplayer. Auch sehe ich sehr gerne gute Grafik, wenn auch mein mit gewaltigem Abstand meist gespieltes Spiel (bzw. ein Mod dieses Spieles) ein Spiel von 2009 mit miserabler Grafik im PvE ist.
        Gute Spiele wo die Grafik irrelevant ist gibt es nach meiner Meinung keine mehr, zumindest habe ich keines in den letzten Jahren entdeckt.
      • Von Cross-Flow BIOS-Overclocker(in)
        Zitat von FortuneHunter
        Du hast kein Problem damit mal eben 70% des Forums (alle ohne GTX1080, GTX1080Ti und Vega 64) laut letzter Hardwareumfrage in die Schublade "Casual Gamer" einzusortieren. (siehe oben).
        Ich würde es nicht mal wagen dieses zu tun.

        Wobei jeder eine andere Sichtweise beim Begriff "Gamer" hat. Mit meiner kleinen RX 580 würde ich mich eher als Hardcore Gamer sehen als als Casual.

        Eher ist es ja so das die Leute mit der dicken GraKa eher auf ihren FPS Balken glotzen. "Echte" Gamer schieben die Regler eh auf LOW, ergötzen sich an einem direkten Spielgefühl und genießen dreistellige FPS. Bei Quake 3 auf den LANs damals war ich mit meiner ollen TNT2 auch eher das Schlusslicht, die Jungs mit der Geforce 256 hatten teilweise die vierfachen FPS. Zoggen konnte trotzdem keiner von denen ...

        Eine GTX 1080 Ti rettet dich auch nicht wenn du halbwegs progress Raiden willst und trotzdem am laufenden Band in den voids verendest ...

        Wenn um online "Teamgames" geht dann sollten echte Multiplayerspiele den Start verweigern sobald mehr als ein Monitor am System hängt. Wie oft ich es erlebt habe das wir etwas verkaggt haben, egal bei welchem Game, weil immer mal wieder jemand durch YouTube und co abgelenkt war ...
      • Von Nazzy Volt-Modder(in)
        so, mein Resumee nach 5-6 Stunden :
        ein richtiger schlechter Port oder sie können es nicht besser. Aufjedenfall entspricht der HW Hunger nicht das, was ich auf dem Bildschirm sehe. Ich zocke zwar WQHD, aber mehr als 40 - 60 fps sollten schon drin sein ( Volumen Dings Bums auf mittel ). Und der MP funktioniert auch nicht, wie er sollte.
        Bisher bin ich eher enttäuscht.
      • Von -Cryptic- Software-Overclocker(in)
        @FortuneHunter:
        Ja, das ist ne Sackgasse. Lassen wir das, kostet nur wertvolle Lebenszeit die man sinnvoller verwenden kann.
        Selbst in deinem jetzigen Beitrag wirfst du mir schon wieder Dinge vor die ich nie geschrieben habe (Casual-Gamer schlecht). Auf so einer Grundlage hat eine Diskussion keine Chance.
        Schönen Abend noch.

        Zitat von KuroSamurai117
        Bin jetzt auch am Laden da ich die One X Version wegen der Framerate nicht sehr lange gespielt habe.

        Etwas positiv überrascht dass es nur 16,7GB sind. Erklärt auch warum es keine so hochauflösenden Texturen hat. Vermute mal dass es bei einer rein digitalen Veröffentlichung (Retail kommt erst am 3.09.) so einem Titel eher förderlich ist für den Absatz. Bei manchen modernen Games die schon 70 bis gar 150GB umfassen haben Leute mit langsamen Internet oft eh keinen Bock auf den Kaufbutton zu drücken.

        Sicher kann man jetzt sagen dass man dann ein 4k-Texturpack extra anbieten kann. Aber die Engine ist halt eh nicht mehr die jüngste. Ganze könnte dann noch schlechter laufen. Trotzdem ist das Artdesign ja recht stimmig. War es auf der Xbox auch schon. Das Games zockt man jetzt nicht vorwiegend wegen High End Grafik. Dafür stand sie Serie noch nie.
        Tja, wäre schon wünschenswert gewesen in 4K auch 4K-Texturen zu bekommen, aber du hast schon Recht. Wenn die alte Engine verwendet wurde wäre es vermutlich kaum möglich gewesen diese auf den aktuellen Stand zu bringen.
        Immerhin ist das Leveldesign gelungen, hoffe das Gameplay ist nach dem Fix der Steuerung auch gut. Laut meinem Kollegen (er hatte es bisher allerdings nur auf PS4 gezockt) ein tolles Game. Wir werden sehen.
      • Von KuroSamurai117 Volt-Modder(in)
        Bin jetzt auch am Laden da ich die One X Version wegen der Framerate nicht sehr lange gespielt habe.

        Etwas positiv überrascht dass es nur 16,7GB sind. Erklärt auch warum es keine so hochauflösenden Texturen hat. Vermute mal dass es bei einer rein digitalen Veröffentlichung (Retail kommt erst am 3.09.) so einem Titel eher förderlich ist für den Absatz. Bei manchen modernen Games die schon 70 bis gar 150GB umfassen haben Leute mit langsamen Internet oft eh keinen Bock auf den Kaufbutton zu drücken.

        Sicher kann man jetzt sagen dass man dann ein 4k-Texturpack extra anbieten kann. Aber die Engine ist halt eh nicht mehr die jüngste. Ganze könnte dann noch schlechter laufen. Trotzdem ist das Artdesign ja recht stimmig. War es auf der Xbox auch schon. Das Games zockt man jetzt nicht vorwiegend wegen High End Grafik. Dafür stand sie Serie noch nie.
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