MHW Iceborne im Benchmark-Test: DirectX 12 für höhere Geschmeidigkeit, DLSS vs. FidelityFX

Seit dem 9. Januar ist die Iceborne-Erweiterung für Monster Hunter World auch am PC spielbar. Die umfangreiche Erweiterung des Basis-Spiels kommt darüber hinaus mit einer neuen Spielversion, optionaler DirectX-12-Unterstützung, neuen Grafikeffekten wie Screen-Space-Reflections und Upscaling-Support via Nvidias DLSS sowie AMDs FidelityFX. Wir prüfen die Performance-Auswirkungen.

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MHW Iceborne im Benchmark-Test: DirectX 12 für höhere Geschmeidigkeit, DLSS vs. FidelityFX
Quelle: PC Games Hardware

Monster Hunter World ist der erste Ableger der beliebten japanischen Spieleserie, der auch für den PC erschien. Das seit Januar 2018 für die Konsolen und August 2018 auch für den PC erhältliche Spiel ist der erfolgreichste Titel des Publishers Capcom und hat sich stand Oktober 2019 bereits mehr als 14 Millionen Mal verkauft. Mit dem Erscheinen der Iceborne-Expansion, einem klassischen Erweiterungs-Paket, bietet Capcom Monsterjägern nun mit der Raureif-Weite (Hoarfrost Reach) ein komplett neues, großes Gebiet voller neuer Monstren und viele Dutzend Stunden Spielspaß. Die Kollegen von der PC Games sind von Iceborne begeistert.

Leider berichten Nutzer auf Steam allerdings auch von einigen technischen Problemen der PC-Version - einige davon beschränken sich laut User-Feedback wohl aber auf das neue Gebiet - und auch wir stießen auf einige Unschönheiten, darunter eine leicht kompromittierte DirectX-11-Performance und eine bemerkenswert hohe CPU-Last sowie einen mit DirectX 12 recht deutlich ansteigenden Bedarf an Grafikspeicher. Überhaupt stellt das Spiel gemessen an der charmanten, doch technisch veralteten Grafik erstaunlich hohe Ansprüche, auch wenn sich die Performance in unserem Grafikkarten-Benchmark mit der aktuellen Spielversion generell leicht verbessert hat. Letzteres ist durchaus erwähnenswert, denn mit der Iceborne-Erweiterung (beziehungsweise dem mit Iceborne erschienenen Patch) erhält Monster Hunter World neue Grafikeffekte.

Monster Hunter World Iceborne: Technik-Update

Das Update bringt sehr viele Änderungen am Spiel mit sich, erwähnenswert sind technische Änderungen an Grafik-Optionen, der Steuerung mit Tastatur sowie Maus und auch die Unterstützung für DirectX 12, wofür Windows 10 1809 (mindestens) benötigt wird. Darüber hinaus dürfen sich AMD-Radeon-Nutzer über Fidelity FX CAS (kontrast-adaptives Schärfen) zusammen mit Upscaling freuen, es gibt in den erweiterten Grafikeinstellungen nun auch Optionen wie Capsule Ambient Occlusion, Contact Shadows und Schneequalität. Generell brauchen Sie für Iceborne immer 48 GByte Speicherplatz und sogar zusätzliche 45 GByte (also insgesamt 93 GByte), wenn das optionale High Resolution Texture Pack (kostenloser DLC) installiert wird.Auch für Monster Hunter World in der neuen Version 10 (Iceborne-Stand: v10.12) kommt Capcoms MT-Framework-Engine zum Einsatz, bekannt unter anderem aus älteren Resident-Evil-Titeln, Dead Rising oder Lost Planet. Das "MT" steht für Multi-Thread, Meta-Tools und Multi-Target, der Grafikmotor ist ergo für Mehrkernsysteme, systemübergreifende Entwicklungswerkzeuge und unterschiedliche Plattformen ausgelegt. Allerdings stammt die Engine in ihren Grundzügen bereits aus dem Jahre 2004. Dennoch kommt die MT-Framework-Engine in aufgewerteter Form in Monster Hunter World Iceborne zum Einsatz. Der Grund dafür ist laut Entwickleraussage, dass frühere Monster-Hunter-Titel bereits auf diese Technik setzten und in diesen Grafikmotor bereits eingebaute Werkzeuge die Entwicklung von Monster Hunter World begünstigen würden. Anders formuliert: Es war einfacher, kostengünstiger und weniger zeitaufwendig, die alte Engine weiter zu nutzen und etwas zu modernisieren, als mit einer neuen Technik von vorn zu beginnen.

Das Alter der zugrundeliegenden Technik sieht man Monster Hunter World Iceborne durchaus an, auch wenn das Spiel über einige hübsche Effekte, einen relativ hohen Detailgrad sowie ein schickes Design verfügt. Die Welt gefällt mit sehenswerten Umgebungen und einer recht hohen Weitsicht ohne auffälliges Pop-Up. Die schicke Beleuchtung mit einem globalen Ansatz samt Farbübertragungen interagiert glaubwürdig mit den physikbasierten Shadern und dem dynamischen Tag-Nachtwechsel; einige hübsche Partikeleffekte, Wassershader - seit Version 10 respektive Iceborne auch mit Screen-Space-Reflexionsaufsatz - und der (auf höchster Stufe sehr teure) volumetrische Nebel sorgen für etwas Eye-Candy. Die meisten Zwischensequenzen laufen zudem in Echtzeit und wurden teils aufwendig gescriptet. Trotzdem wirkt Monster Hunter World Iceborne etwas angestaubt, sowohl was Technik als auch Design betrifft.

Neu: FidelityFX CAS gesellt sich zu DLSS

Ebenfalls neu in Iceborne ist die Integration von AMDs FidelityFX-Bibliothek. CAS, kurz für Content Adaptive Sharpening, ist das Stichwort. In Monster Hunter World funktioniert CAS so ähnlich wie DLSS: Aktivieren Sie das Feature, wird die eingestellte Auflösung intern unterschritten und durch Post-Sharpening (über)kompensiert. Dadurch sind keine Wunder zu erwarten, die reduzierte Auflösung lässt zweifellos Details unter den Tisch fallen, die auch Nachschärfung nicht zurückholen kann. Was CAS jedoch kann, ist, die subjektiv empfundene Bildschärfe, welche eine höhere Auflösung bringt, günstiger abzubilden. Die Stärke jener Schärfung kann nach Gusto in feinen Stufen verstellt werden.

Nach wie vor an Bord ist Nvidias KI-Anti-Aliasing respektive cleveres Upscaling DLSS. Dieses funktioniert im Gegensatz zum omnifunktionalen FidelityFX CAS nur mit Turing-RTX-Grafikkarten. Wie gehabt führt die Aktivierung von DLSS zu einer intern reduzierten Auflösung, um Leistung zu gewinnen. Auch hier wird nachträglich geschärft, um den Detailverlust subjektiv aufzuwiegen. DLSS geht jedoch einen Schritt weiter: Die Tensor-Kerne der Geforce-RTX-Grafikkarten steuern zusätzlich AA-Samples bei, welche die AA-Lücken im Bild rekonstruieren sollen. Das funktionierte zuletzt, also in Wolfenstein Youngblood, Control und Deliver Us The Moon, auf beachtliche Art und Weise. In Monster Hunter World Iceborne fehlt dieser Effekt jedoch weitgehend, im Direktvergleich mit dem via CAS aufgemöbelten Bild kann sich DLSS weder im Stand noch in Bewegung nennenswert in Szene setzen.

Bei beiden Verfahren, DLSS und CAS, raten wir von den hohen Schärfestufen ab, selbst die neutrale Standard-Schalterstellung wirkt zuweilen (stark) überschärft. Verschaffen Sie sich am besten selbst ein Bild, entsprechende Vergleiche haben wir für Sie angefertigt. Die optimale Wirkung stellt sich ein, wenn Sie die Bilder im Vollbild an Ihrem PC durchschalten. Achtung: Der Qualität zuliebe haben wir verlustfrei komprimierte 4K-Screenshots im PNG-Format online gestellt. Je nach Internetleitung kann es ein paar Sekunden dauern, bis die Bilder geladen sind!

MHW Iceborne - Screenspace Reflections

SSR an SSR aus

Die grafischen Verbesserungen sind nett, die Unterschiede halten sich mit Ausnahme der Screen-Space-Reflections allerdings in Grenzen. Die Reflexionen sind zudem ein wenig auf der niedrig aufgelösten und flimmrigen Seite, doch insbesondere bei bestimmten Lichtsituationen, wie Sonnenauf- oder Untergang bringen die neuen Spiegelungen zusätzlichen Flair und Atmosphäre, hier und dort durchaus auch in beträchtlichem Maße. Die weiteren neuen Grafikeffekte sind - mit Ausnahme der neuen Schnee-Effekte für das Addon, die sie indes erst nach Beendigung des Hauptspiels zu Gesicht bekommen - deutlich subtilerer Natur. Die zusätzliche Umgebungsverdeckung Capsule Ambient Occlusion verdunkelt Flächen um den Charakter herum, besonders deutlich dort, wo dieser mit den Füßen den Boden berührt. Es ist ein eher unauffälliger Effekt, der unter Anderem Nachteile konventioneller Shadow-Mapping-Algorithmen zu kaschieren soll, spezifisch das sogenannte "Peter-Panning", ein Umstand, bei dem die Schatten nicht ganz bis an das Schatten werfende Objekt heranreichen und somit ein schmaler Streifen Objekt und Schatten trennen. Um diese Unschönheit zu verstecken, kann wie nun in Monster Hunter World mittels einer Capsule Ambient Occlusion einfach der Bereich um den Schatten zusätzlich verdeckt werden. Achten Sie im Bildvergleich auf den diffusen Schatten um den Fuß der Heldin.

Der Effekt der kontaktverhärtenden Schatten ist ebenfalls sehr unauffällig, tatsächlich sind wir nicht ganz sicher, ob die Schatten tatsächlich so korrekt dargestellt werden, denn ein "Contact-Hardening"-Effekt, bei dem der Schatten umso undeutlicher wird, je weiter das Schatten werfende Objekt entfernt ist, ist schwerlich auszumachen. Die Schatten verändern ihren Look bestenfalls minimal und wirken generell etwas weniger kräftig, doch dies ist wegen der häufig wechselnden Lichtverhältnisse schwierig zu beurteilen und selbst bei sehr langen Schatten, beispielsweise von Bäumen oder Masten, bei denen sich eine Kontaktverhärtung deutlich zeigen sollte, ist kaum eine optische Veränderung festzustellen. Bei Tests ist indes auch praktisch kein Leistungsunterschied zwischen an und aus zu verzeichnen. Unseres Ermessens funktioniert der Effekt nicht wie vorgesehen.

Das Upscaling und Nachschärfen ist ob der hohen Leistungsansprüche von Monster Hunter World eine nette Dreingabe. Allerdings können Sie das Nachschärfen sowohl mit AMDs Fidelity FX beziehungsweise Content Adaptive Sharpening (kann auch mit Geforce-GPUs genutzt werden) als auch Nvidias DLSS-Schärfe (DLSS ist Nvidia- und obendrein RTX-Exklusiv) im Spielmenü nur dann zuschalten und Ihren Wünschen gemäß anpassen, wenn Sie auch die jeweilige Upscaling-Technik nutzen (Sie können aber natürlich die jeweilige Nachschärfe-Tools der jeweiligen Grafikkarten-Treiber oder eine Lösung wie Reshade nutzen). Die Resultate der Upscaling-Filter sehen Sie in folgendem Bildvergleich.

Monster Hunter World Iceborne: Grafikkarten-Benchmarks

Erst der Spaß, dann das Vergnügen: Vor jedem Techniktest machen sich mehrere PCGH-Redakteure an verschiedenen Rechnern mit dem zu testenden Spiel vertraut. Das haben wir auch bei Monster Hunter World: Iceborne getan, um die Technik und Performance einschätzen zu können. Wie immer kommen die zum Testzeitpunkt aktuellen Grafiktreiber von AMD und Nvidia zum Einsatz, in diesem Fall die Radeon Software 20.1.2 sowie der Geforce 441.87 WHQL. Auch das Spiel ist selbstverständlich aktuell (via Steam). Im Zusammenspiel mit den angepassten Treibern bilden wir folglich die aktuelle Leistung auf verschiedenen PCs ab.

Schnittstellenvergleich: DirectX 12 vs. DirectX 11

Bei unseren Probemessungen bezüglich API-Performance haben wir DirectX 12 zum Sieger erkoren, allerdings ist die Leistung unter der Lower-Level-API nicht immer besser und in vielen Fällen läuft Monster Hunter World tatsächlich auch einige Fps langsamer, wenn anstelle der DirectX-11-Schnittstelle DirectX 12 zum Einsatz kommt. Allerdings verbessert sich unter DirectX 12 die Leistung im (schon bei recht niedrigen Bildraten auffälligem) CPU-Limit, was sich beispielsweise beim Betrachten der Leistung der RTX 2080 Ti in Full HD offenbart. Noch deutlicher wird dieser Umstand indes, wenn wir das P99-Perzentil unserer Messungen ins Auge fassen: Mit praktisch allen Grafikkarten ist eine Verbesserung der Frametimes festzustellen, in einigen Fällen sind die Unterschiede zu der deutlich unsaubereren DirectX-11-Performance gravierend. Allerdings fällt auch die Leistung der gepatchten Spielversion unter DirectX 11 in einigen Hardware-Konstellationen schlechter aus als bei vorherigen Tests (Monster Hunter World befindet sich in unserem GPU-Parcours und wird von uns daher regelmäßig gebencht). Besonders AMDs Vega- und Polaris-GPUs sind von diesem Umstand betroffen, doch diese Grafikkarten können auch unter der neuen DirectX-12-API stark profitieren und deutlicher zulegen als andere Grafikkarten - zu letzteren zählen auch die neuen Navi-GPUs, bei denen DirectX 12 samt und sonders niedrigere Bildraten als DirectX 11 liefert. Doch auch im Falle von Navi sind die Frametimes unter DirectX 12 merklich besser, unserer Auffassung nach ist das geschmeidigere Spielgefühl den Verlust von einigen Fps wert, DirectX 12 also der älteren Schnittstelle vorzuziehen.

Zu beachten steht dabei allerdings, dass der Bedarf an Grafikspeicher durch die Wahl der DirectX-12-API gegenüber DirectX 11 deutlich ansteigt, mitsamt dem optionalen HD-Texturen-Paket benötigt Monster Hunter World schon für Full-HD-Darstellung mindestens 6 GiByte, ab WQHD sollten deren gar 8 verbaut sein. Und soll das Spiel in voller Ultra-HD-Qualität glänzen, so reichen selbst 8 GiByte nicht aus und es kommt zu sichtbaren Texturaussetzern, insbesondere die Himmelsdarstellung ist davon betroffen.

Bildergalerie

Die Grafikkarten profitieren in unterschiedlichen Maßen von der DirectX-12-API und nicht immer steigen die durchschnittlichen Bildraten, so lässt beispielsweise auch AMDs Navi lässt bei den Durchschnitts-Fps ein paar Federn, während die älteren Architekturen Vega und Polaris durchweg profitieren können und dies gar in einem recht deutlichen Ausmaß. Doch läuft das Spiel auf allen getesteten GPUs und Architekturen geschmeidiger, wenn DirectX 12 zum Einsatz kommt, die CPU limitiert nicht ganz so drastisch und erlaubt schnellen Grafikkarten höhere Bildraten insbesondere in niedrigeren Auflösungen.

Bemerkenswert ist in erster Linie die Performance der venerablen Radeon R9 390: Im Jahr 2014 erschienen und zu spielbaren Bildraten in Monster Hunter World: Iceborne in der Lage - das verdient Respekt. Das Spiel zeigt somit, was effiziente Low-Level-Programmierung aus einer alten Grafikkarte herausholen kann, sofern deren Speicher ausreicht. Dieses Glück hat die zeitgenössische Konkurrenz in Gestalt der Geforce GTX 970 nicht, hier hapert es sowohl an der Bildrate als auch Texturqualität (siehe oben) - in Full HD läuft Monster Hunter World v10 jedoch auch auf diesem Modell etwas besser als die vorherigen Versionen unter DX11.

Die Grafikkarten-Messmethodik der PCGH

Basierend auf Leser-Feedback verwendet PC Games Hardware für Spiele-Benchmarks seit einigen Jahren keine Referenz-Grafikkarten mit Standard-Taktraten mehr. An ihre Stelle treten Herstellerdesigns samt werkseitiger Übertaktung, wie sie von einem Großteil unserer Community verwendet werden. Hierbei handelt es sich um typische Modelle, wenngleich "typisch" gar nicht so einfach zu definieren ist. Die Auswahl richtet sich nicht nur daran, welche Grafikkarten noch im PCGH-Testlabor anwesend sind, sondern auch, ob sie repräsentativ für das jeweilige Modell sind: Wir nutzen nach Möglichkeit weder unübertaktete, sich wegen Überhitzung drosselnde oder enorm schnelle Herstellerdesigns, sondern "Vernunftversionen", wie wir sie auch in den PCGH-Grafikkartentests meistens empfehlen.

Beachten Sie bitte, dass wir nicht sämtliche Modelle am Markt testen können, sondern uns auf eine Auswahl beschränken müssen. Auch behalten wir uns vor, einzelne hier herangezogene Herstellerkarten in anderen Tests auszutauschen, beispielsweise dann, wenn sie das Testlabor verlassen müssen. Jede Grafikkarte wird vor den Benchmark-Durchläufen einer Aufheizperiode unterzogen, während derer sich der Kerntakt (Boost) auf ein bestimmtes, von Modell zu Modell unterschiedliches Niveau absenkt. Auf diese Weise vermeiden wir unrealistisch hohe Werte: Eine gerade aus dem Regal genommene Grafikkarte, noch kalt vom Nichtstun, boostet höher als im normalen Betrieb nach einiger Zeit unter Last. Die durchschnittliche, automatisch gesetzte GPU-Taktfrequenz beim Test der jeweiligen Karten finden Sie in den Benchmarks. Die tatsächliche Frequenz ist wichtig und kann angesichts der großen möglichen Unterschiede nicht einfach unter den Tisch fallen, denn "GTX 1080 Ti" ist nicht "GTX 1080 Ti", um nur ein Beispiel zu nennen - je nach Herstellerdesign können zehn Prozent Differenz dazwischen liegen. Hinterfragen Sie daher Messwerte im Internet, die ohne jegliche Taktangabe veröffentlicht werden. Dem gegenüber stehen wenige Grafikkarten, von denen keine übertakteten Versionen existieren. Die prominentesten sind AMDs Radeon VII und die ältere R9 Fury X, welche wir jeweils im Referenzdesign testen - gäbe es OC-Versionen, würde eine solche in den Benchmarks mitmischen.

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    • Kommentare (14)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Cleriker Kokü-Junkie (m/w)
        AW: Monster Hunter World Iceborne im Benchmark-Test - DirectX 12 für höhere Geschmeidigkeit

        Zitat von PCGH_Raff
        Wir haben gerade mit anderen Baustellen zu tun, unter anderem einer neuen Grafikkarte.
        MfG
        Raff
        Ähm... du hast ganz aus Versehen vergessen den Namen dieser Karte zu erwähnen...

        btw:
        Sehr schöner Artikel.
        Allgemein finde ich euch ein super Duo. Ihr habt beide ein geschultes Auge und, eine angenehme Ausdrucksweise und ganz augenscheinlich auch Bock auf das was ihr da macht.
      • Von Cleriker Kokü-Junkie (m/w)
        AW: Monster Hunter World Iceborne im Benchmark-Test - DirectX 12 für höhere Geschmeidigkeit

        Zitat von PCGH_Raff
        Wir haben gerade mit anderen Baustellen zu tun, unter anderem einer neuen Grafikkarte.
        MfG
        Raff
        Ähm... du hast ganz aus Versehen vergessen den Namen dieser Karte zu erwähnen...

        btw:
        Sehr schöner Artikel.
        Allgemein finde ich euch ein super Duo. Ihr habt beide ein geschultes Auge und, eine angenehme Ausdrucksweise und ganz augenscheinlich auch Bock auf das was ihr da macht.
      • Von LaK0r Komplett-PC-Käufer(in)
        AW: Monster Hunter World Iceborne im Benchmark-Test - DirectX 12 für höhere Geschmeidigkeit

        Zitat von Lighting-Designer
        Welche neue Grafikkarte? ^^
        Ich schätze mal die 5600XT ist eingetroffen
      • Von Pitzah Freizeitschrauber(in)
        AW: Monster Hunter World Iceborne im Benchmark-Test - DirectX 12 für höhere Geschmeidigkeit

        Ja mega Ruckler hatte ich mit DX11 am Anfang auch einmal, die freezes wovon in News gesprochen wurde. Aber nun sind die verschwunden, also auch schon vorm Patch.
        Bei mir läufts mit beidem gut, den mega fps boost mit DX12 von PCGH finde ich sehr merkwürdig.
      • Von Torsley BIOS-Overclocker(in)
        AW: Monster Hunter World Iceborne im Benchmark-Test - DirectX 12 für höhere Geschmeidigkeit

        Zitat von Pitzah
        Ich hab das Gefühl ein anderes Spiel zu haben. Bei mir ist DX12 vs 11 kaum ein Unterschied, +- 2fps hier und da. Auch der Speicherverbrauch ist bei mir nicht auffällig mehr.
        Euer riesen Unterschied muss wohl am Intel System liegen
        Durch den Patch hat sich tatsächlich die Last auf allen Kernen unter DX12 verringert.
        FPS unterschiede hatte ich wenig ich sag mal +5 FPS. aber mit der DX 12 schnittstelle fühlt sich das spiel viel flüssiger an. haben bis jetzt fast alle gesagt mit denen ich gespielt habe. mit DX11 hatte man das gefühl ständig microruckler zu haben obwohl die FPS ansich immer bei 50+ waren.
      • Von BlackGauna Schraubenverwechsler(in)
        AW: Monster Hunter World Iceborne im Benchmark-Test - DirectX 12 für höhere Geschmeidigkeit

        Kann es sein, dass beim Vergleich "Nativ vs. DLSS vs. FidelityFX" die Bilder "FidelityFX CAS Sharpening MIN" und "FidelityFX CAS Sharpening default" exakt dieselben sind?
      Direkt zum Diskussionsende
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