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Ich werde wohl alt und grantig: Palworld hat ein Problem und ich bin es leid, wegzusehen
Redakteur Richard Engel blickt auf Palworlds Early-Access-Start zurück. Was damals technisch noch durchging, ist in Version 1.0 in puncto Sichtweite und Level of Detail nicht mehr so einfach wegzudiskutieren. Eine Kolumne.
Inhaltsverzeichnis
Was zur Hölle ist Palworld?
Um auch genrefremde Leser mitzunehmen, kurz erklärt: Im Kern ist Palworld ein offenes Survival-Spiel mit Basenbau, Crafting und sammelbaren Kreaturen, die künstlerisch ähnlich gestaltet sind wie bei Pokémon, Digimon oder Temtem. Nur dass sie hier nicht bloß niedlich gucken, sondern am Fließband auch schuften und satirischerweise mit Schusswaffen hantieren (können). Diese wilde Mischung machte Palworld zum Early-Access-Start im Januar 2024 unfassbar erfolgreich: Innerhalb eines Monats erreichte das Spiel 25 Millionen Spieler, davon 15 Millionen Käufer auf Steam. Zum Allzeithoch waren 2,1 Millionen Spieler auf Steam gleichzeitig aktiv, ein in der Form einzigartiger Erfolg. Dabei wurde der Überraschungshit von einem kleinen, japanischen Team entwickelt: Pocketpair (welches von den anfänglichen 3 bis 4 auf rund 40 bis 60 Personen anwuchs). Kein Wunder also, dass Pocketpair schnell viele Sympathien sammelte. Umso größer war der Kontrast, als Nintendo und The Pokémon Company im September 2024 juristisch gegen das Studio vorgingen - mit bislang, aus Konsumentensicht, erfreulich überschaubarem "Erfolg".
Allen Krisen und Dramen zum Trotz hat es Palworld nun im Juli 2026 zum 1.0-Release geschafft. Story, Progression und Umfang sind deutlich angewachsen. Das Grundprinzip ist jedoch nach wie vor praktisch dasselbe geblieben. Den Preis erhöhte Pocketpair sympathischerweise nicht. Zudem gibt es bis zum 23. Juli obendrein 30 Prozent Rabatt, womit das Spiel sehr faire 20 Euro auf Steam kostet. Mit der Vollversion erhalten Fans unter anderem 72 neue Pals, zusätzliche Inseln, den Weltenbaum und eine überarbeitete Progression. Die Spielerschaft ist angetan: Knapp 900.000 stürzten sich simultan auf Steam in das Update und 93 Prozent der rund 8.800 jüngsten Steam-Rezensionen fallen positiv aus. Palworld lebt also und wird geliebt. In meinen Spielstunden seit Version 1.0 hatte ich auch wieder einiges an Spaß. Das Gameplay ist nicht perfekt, aber unterhaltsam. So weit, so gut.
Technik-Fundament in a Nutshell
PCGH hatte sich Palworld bereits zum Early-Access-Launch vor zweieinhalb Jahren technisch angesehen. Von den Inhaltsergänzungen einmal abgesehen, hat sich nicht allzu viel verändert. Palworld 1.0 setzt unter der Haube auf die Unreal Engine 5.1 als Hauptbranch, mit DirectX 11 als Standard-Schnittstelle. Die Basis der Technik stammt ergo von Ende 2022.
Für die indirekte Beleuchtung nutzt Pocketpair Lumens Software-Raytracing-Pfad. Feineres, globales Nanite kommt angesichts der alten Basis explizit nicht zum Einsatz, weshalb Felsen, Bäume und Gebäude weiterhin über klassische LOD-Stufen vereinfacht werden. Problem dabei ist nicht einmal der Unterbau oder die Idee (schließlich hat auch Nanite seine Performance-Nachteile), sondern die Implementierung. Was ich 2024 bei Sichtweite, groben LOD-Stufen und sichtbar nachladender Vegetation noch mit dem Early-Access-Status entschuldigt gesehen habe, steht 2026 immer noch vor mir. Jetzt nur mit der 1.0-Version auf dem Türschild.
Quelle: PC Games Hardware
Ein stimmiger Grafikstil ist wichtiger als Fotorealismus, und Palworlds Comic-Look funktioniert. Die Technikumsetzung zieht das kohärente Bild jedoch regelmäßig auseinander. Links ist das Riesenskelett nur noch als klobiger "PS2"-Klotz zu erahnen, während die weiter entfernten "König-der-Löwen"-Klippen vergleichsweise detailliert im Hintergrund stehen. In Bewegung wird es noch unruhiger: Selbst im Ultra-Preset, wie hier zu sehen, ploppen Objekte sichtbar auf, Details laden nach und die Welt wirkt, als könne sie sich auf keine gemeinsame Detailstufe einigen. Das betrifft sowohl Level-of-Detail-Modelle (LODs) als auch zum Teil Texturen. Konsolen sind noch stärker betroffen.
Die Schonfrist des Early Access ist vorbei. Auf der nächsten Seite geht es mehr um Palworlds sichtbare technische Schwäche: die unausgewogene Fernsichtdarstellung, grobe LOD-Stufen und Details, die selbst im Ultra-Preset sichtbar nachladen. Am Horizont zerfällt die Welt leider in ihre Kompromisse.

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Hier sehe ich nichts vom englischen Palworld-Artikel
...und bei dir geht es nunmal um Bildqualität und ein wenig (Distanzdarstellung halt) Grafik.
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-> Das Spiel sieht auf den ersten Blick aus wie Fortnite, Letzteres ist aber technisch weiter.
MfG
Raff
Das Spielprinzip und der bunte Grafilstil, ist nicht so meins - wie ich im Vergleich sehe, hat die Buntheit mit der Version 1.0 sogar noch zugenommen.
IMHO ist der Detailgrad und die genutzten Features der Unreal Engine etwas overdone, für ein Spiel dieser Art.
Dadurch fallen die Features, die nicht dem hohen Niveau entsprechen besonders auf - man kann zu dem Preis aber auch keine AAA Grafik erwarten.
Ähnliche Spiele sind auch sehr gut mit zweckmäßiger Grafik gefahren, die ihren Fokus eher auf ordentliche Performance auf schwächeren Rechnern gelegt haben.
Valheim z.B. zeigt gut, wie man eine stimmige Grafik erzeugt, die sehr gut zum Spiel passt und unzulänglichenkeiten gut kaschiert.
Gleichzeitig läuft das Spiel auf einem 10 Jahre alten Rechner und als Server reicht ein Raspberry Pi