Ich werde wohl alt und grantig: Palworld hat ein Problem und ich bin es leid, wegzusehen

Redakteur Richard Engel blickt auf Palworlds Early-Access-Start zurück. Was damals technisch noch durchging, ist in Version 1.0 in puncto Sichtweite und Level of Detail nicht mehr so einfach wegzudiskutieren. Eine Kolumne.

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Ich werde wohl alt und grantig: Palworld hat ein Problem und ich bin es leid, wegzusehen
Quelle: Pocketpair

Was zur Hölle ist Palworld?

Um auch genrefremde Leser mitzunehmen, kurz erklärt: Im Kern ist Palworld ein offenes Survival-Spiel mit Basenbau, Crafting und sammelbaren Kreaturen, die künstlerisch ähnlich gestaltet sind wie bei Pokémon, Digimon oder Temtem. Nur dass sie hier nicht bloß niedlich gucken, sondern am Fließband auch schuften und satirischerweise mit Schusswaffen hantieren (können). Diese wilde Mischung machte Palworld zum Early-Access-Start im Januar 2024 unfassbar erfolgreich: Innerhalb eines Monats erreichte das Spiel 25 Millionen Spieler, davon 15 Millionen Käufer auf Steam. Zum Allzeithoch waren 2,1 Millionen Spieler auf Steam gleichzeitig aktiv, ein in der Form einzigartiger Erfolg. Dabei wurde der Überraschungshit von einem kleinen, japanischen Team entwickelt: Pocketpair (welches von den anfänglichen 3 bis 4 auf rund 40 bis 60 Personen anwuchs). Kein Wunder also, dass Pocketpair schnell viele Sympathien sammelte. Umso größer war der Kontrast, als Nintendo und The Pokémon Company im September 2024 juristisch gegen das Studio vorgingen - mit bislang, aus Konsumentensicht, erfreulich überschaubarem "Erfolg".

Allen Krisen und Dramen zum Trotz hat es Palworld nun im Juli 2026 zum 1.0-Release geschafft. Story, Progression und Umfang sind deutlich angewachsen. Das Grundprinzip ist jedoch nach wie vor praktisch dasselbe geblieben. Den Preis erhöhte Pocketpair sympathischerweise nicht. Zudem gibt es bis zum 23. Juli obendrein 30 Prozent Rabatt, womit das Spiel sehr faire 20 Euro auf Steam kostet. Mit der Vollversion erhalten Fans unter anderem 72 neue Pals, zusätzliche Inseln, den Weltenbaum und eine überarbeitete Progression. Die Spielerschaft ist angetan: Knapp 900.000 stürzten sich simultan auf Steam in das Update und 93 Prozent der rund 8.800 jüngsten Steam-Rezensionen fallen positiv aus. Palworld lebt also und wird geliebt. In meinen Spielstunden seit Version 1.0 hatte ich auch wieder einiges an Spaß. Das Gameplay ist nicht perfekt, aber unterhaltsam. So weit, so gut.

Technik-Fundament in a Nutshell

PCGH hatte sich Palworld bereits zum Early-Access-Launch vor zweieinhalb Jahren technisch angesehen. Von den Inhaltsergänzungen einmal abgesehen, hat sich nicht allzu viel verändert. Palworld 1.0 setzt unter der Haube auf die Unreal Engine 5.1 als Hauptbranch, mit DirectX 11 als Standard-Schnittstelle. Die Basis der Technik stammt ergo von Ende 2022.

Besonderen Hardware-Hunger gibt es nicht. Palworld läuft so ziemlich auf jedem Gaming-Rechner der vergangenen 7 Jahre, sowohl auf Windows 10 als auch Linux (bei uns mit CachyOS ohne Probleme). Leistungseinbrüche drohen weniger in der freien Spielwelt als in stark ausgebauten Basen mit vielen parallel werkelnden "Pals".

Komponenten Mindestanforderungen Empfohlen
Betriebssystem Windows 10 (64-Bit) Windows 11 (64-Bit)
Prozessor Intel Core i5-9400F Intel Core i5-12400 oder AMD Ryzen 5 5600X
Arbeitsspeicher 16 GiB RAM 32 GiB RAM
Grafik Geforce GTX 1660 Geforce RTX 3060 Ti oder Radeon RX 6700 XT
DirectX Version 11 Version 11
Netzwerk Breitband-Internetverbindung Breitband-Internetverbindung
Speicherplatz 40 GB verfügbarer Speicherplatz 40 GB verfügbarer Speicherplatz
Zusätzliche Anmerkungen SSD erforderlich. Die Leistung kann je nach Anzahl aktiver Pals variieren. SSD erforderlich. Die Leistung kann je nach Anzahl aktiver Pals variieren.

Für die indirekte Beleuchtung nutzt Pocketpair Lumens Software-Raytracing-Pfad. Feineres, globales Nanite kommt angesichts der alten Basis explizit nicht zum Einsatz, weshalb Felsen, Bäume und Gebäude weiterhin über klassische LOD-Stufen vereinfacht werden. Problem dabei ist nicht einmal der Unterbau oder die Idee (schließlich hat auch Nanite seine Performance-Nachteile), sondern die Implementierung. Was ich 2024 bei Sichtweite, groben LOD-Stufen und sichtbar nachladender Vegetation noch mit dem Early-Access-Status entschuldigt gesehen habe, steht 2026 immer noch vor mir. Jetzt nur mit der 1.0-Version auf dem Türschild.

Ein stimmiger Grafikstil ist wichtiger als Fotorealismus, und Palworlds Comic-Look funktioniert. Die Technikumsetzung zieht das kohärente Bild jedoch regelmäßig auseinander. Links ist das Riesenskelett nur noch als klobiger 'PS2'-Klotz zu erahnen, während die weiter entfernten 'König-der-Löwen'-Klippen vergleichsweise detailliert im Hintergrund stehen. In Bewegung wird es noch unruhiger: Selbst im Ultra-Preset, wie hier zu sehen, ploppen Objekte sichtbar auf, Details laden nach und die Welt wirkt, als könne sie sich auf keine gemeinsame Detailstufe einigen. Das betrifft sowohl Level-of-Detail-Modelle (LODs) als auch zum Teil Texturen. Konsolen sind noch stärker betroffen. Quelle: PC Games Hardware Ein stimmiger Grafikstil ist wichtiger als Fotorealismus, und Palworlds Comic-Look funktioniert. Die Technikumsetzung zieht das kohärente Bild jedoch regelmäßig auseinander. Links ist das Riesenskelett nur noch als klobiger "PS2"-Klotz zu erahnen, während die weiter entfernten "König-der-Löwen"-Klippen vergleichsweise detailliert im Hintergrund stehen. In Bewegung wird es noch unruhiger: Selbst im Ultra-Preset, wie hier zu sehen, ploppen Objekte sichtbar auf, Details laden nach und die Welt wirkt, als könne sie sich auf keine gemeinsame Detailstufe einigen. Das betrifft sowohl Level-of-Detail-Modelle (LODs) als auch zum Teil Texturen. Konsolen sind noch stärker betroffen.

Zur Einordnung: UE5-Updates sind nicht so einfach

Ein Wechsel auf eine neuere Unreal-Engine-5-Version ist keine Kleinigkeit. Je stärker ein Projekt angepasst wurde, desto mehr Code, Plugins und Werkzeuge müssen portiert und anschließend erneut geprüft werden. Wie viel Handarbeit da reinfließen kann, zeigte zuletzt das Gothic Remake. Alkimia Interactive blieb bei einer angepassten Unreal Engine 5.4.3, holte aber unter anderem das PSO-Precaching aus der UE 5.7 in die eigene Technikbasis, um unter anderem Shader-Kompilierungsruckler möglichst früh abzufangen. Selbst ein technisch ambitioniertes Großprojekt springt also nicht einmal eben auf den neuesten Engine-Zweig.

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Nach jahrelangem Warten bringt das Gothic Remake endlich den rauen Charme der Strafkolonie zurück - PCGH untersucht, wie gut die UE5‑Neuauflage gelingt und welche Technik dafür nötig ist

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Die Schonfrist des Early Access ist vorbei. Auf der nächsten Seite geht es mehr um Palworlds sichtbare technische Schwäche: die unausgewogene Fernsichtdarstellung, grobe LOD-Stufen und Details, die selbst im Ultra-Preset sichtbar nachladen. Am Horizont zerfällt die Welt leider in ihre Kompromisse.

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  1. Seite 1 Palworlds Technikunterbau
  2. Seite 2 Regression ist keine Optimierung
    • Kommentare (20)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von PCGH_Thilo Lötkolbengott/-göttin
        Zitat von Wake
        Die EN-Übersetzung des Artikels wird übrigens fälschlicherweise im RSS-Feed gelistet.
        Sagst Du mir bitte, welchen Feed Du nutzt?
        [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]

        Hier sehe ich nichts vom englischen Palworld-Artikel
      • Von PCGH_Thilo Lötkolbengott/-göttin
        Zitat von Wake
        Die EN-Übersetzung des Artikels wird übrigens fälschlicherweise im RSS-Feed gelistet.
        Sagst Du mir bitte, welchen Feed Du nutzt?
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        Hier sehe ich nichts vom englischen Palworld-Artikel
      • Von CD LABS: Radon Project Lötkolbengott/-göttin
        Zitat von hauptmann25
        Ich tu mir schwer bei Pop-in (und auch Aliasing) nur von "Optik" zu sprechen. Vielleicht ist es nur mein durch jahrelanges CS spielen geschädigtes Saurier-Hirn aber jede unnatürliche "Bewegung" im Spiel verlangt sofort meine Aufmerksamkeit. Da sind Pop-In und Aliasing nun mal ganz schlimm was das betrifft und ich kann mich nicht so richig auf die Atmosphäre einlassen oder entspannen. Mag für Palworld irrelevant sein, ich habe es nicht gespielt, aber ich finde nur von Optik zu sprechen bei Pop-In etwas zu kurz gegriffen. Ich möchte lieber schlechtere Grafik aber ein ruhiges Bild als Pop-in und Aliasing.
        Gehe grundsätzlich vom Inhalt her mit, doch für mich ist Optik = Grafik + Bildqualität + Stil...
        ...und bei dir geht es nunmal um Bildqualität und ein wenig (Distanzdarstellung halt) Grafik.
      • Von hauptmann25 Software-Overclocker(in)
        Zitat von PCGH_Richie
        Der erste Teil geht mir ähnlich, aus gleichen Gründen, aber letztlich bleibt es grafische Darstellung, die dann je nach Spielertyp andere Reaktionen hervorruft. Mir ist ein kohärentes, harmonisches Bild wichtig. Wohl einer der Gründe, warum ich nach wie vor "Comic-Spiele" von 2004 nach wie vor hübsch finde. Super Mario Sunshine zum Beispiel. Ich weiß aber auch, wie es ist, mit schwacher Hardware spielen zu müssen. Da sind einem dreckige LODs oder Matschtexturen letztlich dann auch egal. Was damals bei mir Gothic 2 mit 8 Fps war, mag für so manchen jungen Spieler Palworld sein. Begrenzte Budgets und so ...
        Geht mir genauso. Spiele am PS2-Emulator mit Downsampling und vielfachen AA können echt ein Genuss sein! Kann mich noch errinnern wie angetan ich vom Look von SMT 3: Nocturne war, einem Spiel aus 2003!
      • Von PCGH_Raff Kokü-Junkie (m/w)
        Zitat von Sidewinder
        IMHO ist der Detailgrad und die genutzten Features der Unreal Engine etwas overdone, für ein Spiel dieser Art.
        Das Spiel läuft quasi mit UE4-Techlevel, die Engine wird nicht ansatzweise ausgereizt. Es gibt aber Mods, um zumindest Lumen zu aktivieren:

        [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]

        -> Das Spiel sieht auf den ersten Blick aus wie Fortnite, Letzteres ist aber technisch weiter.

        MfG
        Raff
      • Von Sidewinder Software-Overclocker(in)
        Mir gefällt der Stil dieses Artikels - besonders die Einleitung erleichtert Lesern wie mir, die sich mit dem Spiel nicht detailliert auseinandergesetzt, den Einstieg.

        Das Spielprinzip und der bunte Grafilstil, ist nicht so meins - wie ich im Vergleich sehe, hat die Buntheit mit der Version 1.0 sogar noch zugenommen.

        IMHO ist der Detailgrad und die genutzten Features der Unreal Engine etwas overdone, für ein Spiel dieser Art.
        Dadurch fallen die Features, die nicht dem hohen Niveau entsprechen besonders auf - man kann zu dem Preis aber auch keine AAA Grafik erwarten.

        Ähnliche Spiele sind auch sehr gut mit zweckmäßiger Grafik gefahren, die ihren Fokus eher auf ordentliche Performance auf schwächeren Rechnern gelegt haben.
        Valheim z.B. zeigt gut, wie man eine stimmige Grafik erzeugt, die sehr gut zum Spiel passt und unzulänglichenkeiten gut kaschiert.
        Gleichzeitig läuft das Spiel auf einem 10 Jahre alten Rechner und als Server reicht ein Raspberry Pi
      Direkt zum Diskussionsende
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