Raytracing-Benchmarks und Leistungsindex
Sind 8 GiByte bei der Geforce RTX 5060 ein Problem oder nicht? Hier kommt Raytracing
In diesem Artikel
Bildhübsches Raytracing hält in immer mehr Spielen Einzug, sodass eine neu angeschaffte Grafikkarte darauf vorbereitet sein sollte. Der Raytracing-Leistungsindex 2025 macht keine Gefangenen, die 15 enthaltenen Spiele fordern den Grafikkarten alles ab. Wie Sie im Folgenden sehen, vereinen wir das "Who's who" der aktuellen Raytracing-Implementierungen, deren Nutzwert nicht infrage steht - die Leistung der Grafikkarte entscheidet, ob man die Aufwertung in Anspruch nehmen kann. Da wir mit maximaler Raytracing-Komplexität testen, kommt den GPUs in einigen Fällen Upsampling zu Hilfe, wir testen acht Spiele mit einer internen Auflösung von 67 Prozent (äquivalent zu den meisten "Quality"-Modi). Damit ist zwar die Bildqualität nicht mehr zwischen den Herstellern identisch, allerdings sieht so die Gaming-Realität aus und wir beugen uns dieser praxisnahen Einstellung. Frame Generation, Variable Rate Shading und Low-Latency-Optionen bleiben konsequent abgeschaltet, um ansonsten gleiche Bedingungen zu schaffen.
Geforce RTX 5060: Raytracing-Benchmarks
Der hohe Anspruch moderner Raytracing-Implementierungen erfordert auf den meisten Grafikkarten mehr Kompromisse als mildes Upscaling. Sehen wir uns an, wie die Geforce RTX 5060 mit der Strahlenlast in 15 Spielen zurechtkommt. Auch hier finden Sie in Cyberpunk 2077 beispielhafte Ergebnisse mit Multi Frame Generation (MFG) vor. Diese fließen nicht in den Leistungsindex ein.
Jetzt wird es spannend - nicht auf den ersten Blick, aber bei den Details. Zunächst unser Standardtext zum Thema: Die Radeon RX 7600 XT sieht im Raytracing-Vergleich kein Land mehr gegen Arc B580 und Geforce RTX 5060. Diesen Missstand wird die just angekündigte Radeon RX 9060 XT aus dem Weg räumen. Doch von diesem Ereignis berichten wir ein andermal, zurück zur RTX 5060. Wie beim Rasterizing durchlebt die Blackwell-GPU auch beim Raytracing Hochs und Tiefs, wobei Letztere hier zunehmen. Den Grund können Sie sich denken - Speichermangel. Raytracing besteht nicht nur aus zusätzlichen Berechnungen, sondern erfordert auch mehr Speicher, denn was berechnet wird, muss griffbereit liegen.
Dieser Umstand wird weiter verstärkt, wenn Frame Generation sich dazugesellt, denn auch zusätzliche Frames bedeuten zusätzlichen Speicheraufwand. Die Benchmarks in Cyberpunk 2077 zeigen, dass FG der sprichwörtliche Tropfen sein kann, der das Fass zum Überlaufen bringt. Bekanntlich soll (M)FG die Bildrate konsequent steigern - und kann das auch bei Grafikkarten mit 12+ GiByte Speicher -, auf der Geforce RTX 5060 führt der heftige Speicherüberlauf jedoch zu einer schwachen Skalierung, holprigen Frametimes voller Ruckler sowie zäher Latenz. (M)FG ist auf einer 8-GiByte-Grafikkarte somit ein zweifelhafter Bonus, denn man muss stets einen Speicherüberlauf befürchten. Sehen wir uns abschließend an, welche Leistungsindizes sich ergeben (die Frame-Gen-Werte fließen hier selbstverständlich nicht ein):
Obwohl die Entfaltung der Geforce RTX 5060 durch ihre Speichermenge gehemmt wird, kann sie sich um 24 Prozent von der RTX 4060 absetzen (Rasterizing: 27 Prozent). Blickt man rein auf den Full-HD-Leistungsindex, wird die direkte Konkurrenz in Gestalt der Radeon RX 7600 XT um 35 Prozent und die Arc B580 um 9 Prozent geschlagen. Mit anderen Worten: Obwohl Nvidia mit angezogener Handbremse fährt und die Geforce RTX 5060 von einem Speicher-Engpass in den nächsten stolpert, genügt das für einen Gesamtsieg beim Raytracing. Die Radeon RX 9060 XT wird Anfang Juni zeigen müssen, was AMD mit frischer Architektur dagegen ausrichten kann. Mehr zum Dauerbrenner-Thema Grafikspeicher lesen Sie übrigens in unserer VRAM-Beratung 2025: Radeon und VRAM Beratung 2025: Geforce.

55 FPS reichen mir in Cyberpunk völlig aus, auch wenn ich nun mit XeSS FG darüber liege.
Mit Titeln wie Oblivion Remastered und Borderlands 4, die die Unreal Engine 5 nutzen, sind aber viele unzufrieden. Da brauchst du vor allem auch Rechenleistung. Unter einer RTX 4070 würde ich dort beispielsweise für höhere Einstellungen nicht einsteigen, obwohl reduzierte Details sich lohnen können.
FG kostet eben je nachdem trotz AntiLag etwas Latenz. Manchmal fährt man ohne MFG, aber mit DLSS besser, gerade bei niedrigeren Grund-Frameraten.
Und was die Latenz angeht, sie soll dank Reflex auch mit KI-Features niedriger sein, als im Standard.
Die 55 FPS würden mir nicht ausreichen. Ich würde mindestens 60 anstreben und Vsync aktivieren. Dann gibt es plötzlich ein viel flüssigeres Bild.
Was letztlich wichtig ist, ist, daß mich die 5060 auf die Höhe der Zeit bringt. Für die nächste Zeit werde ich an keinen Systemvoraussetzungen scheitern. Im Moment sieht man auf dem Oblivion Screenshot und dem Starfield Video, daß CPU und GPU wunderbar zusammenarbeiten. Einen Flaschenhals brauche ich nicht zu befürchten, also wäre jede schnellere Karte im Prinzip rausgeschmissenes Geld. Für das nächste Update steht also wieder ein kompletter Systemwechsel an.
55 FPS reichen mir in Cyberpunk völlig aus, auch wenn ich nun mit XeSS FG darüber liege.
Mit Titeln wie Oblivion Remastered und Borderlands 4, die die Unreal Engine 5 nutzen, sind aber viele unzufrieden. Da brauchst du vor allem auch Rechenleistung. Unter einer RTX 4070 würde ich dort beispielsweise für höhere Einstellungen nicht einsteigen, obwohl reduzierte Details sich lohnen können.
FG kostet eben je nachdem trotz AntiLag etwas Latenz. Manchmal fährt man ohne MFG, aber mit DLSS besser, gerade bei niedrigeren Grund-Frameraten.
Ein Großteil des Vorteils macht Frame Generation aus. Da muss man schon so auf 55 FPS kommen, damit FG ein schönes flüssiges Bild daraus macht. Ich habe das mit Starfield eine Zeit lang mitgemacht und dann entschieden, daß ich auf bessere Hardware warte, weil das grottenhäßliche low-setting und dann auch noch pseudoflüssiges Geschmier mit inakkurater Steuerung das Spiel komplett verderben. Das gleiche gilt für Oblivion Remastered und alle anderen neuen Titel.