Geforce RTX 5060 im Test: Mehr Schatten als Licht - spaßarm, aber sparsam! [Update]

Die Geforce RTX 5060 ist seit dem 19. Mai im Handel. Wir haben Nvidias neueste Gaming-Grafikkarte durch unseren Parcours gescheucht und verraten im großen Test, was die kleine RTX 5060 kann - und was nicht. Hat Nvidia nun eine Antwort auf die Arc B580 und Radeon RX 7600 XT?

246
Test Raffael Vötter Als bevorzugte Quelle auf Google hinzufügen
Geforce RTX 5060 im Test: Mehr Schatten als Licht - spaßarm, aber sparsam!
Quelle: PCGH

Hinweis: Mittlerweile gibt es auch einen Video-Test auf unserem Youtube-Kanal von PCGH. Raff beantwortet unter anderem die Frage, ob es sich für Nvidia gelohnt hat, den Treiber für die Geforce RTX 5060 zurückzuhalten, sodass es keinen objektiven Test der bisher kleinsten Blackwell-Karte vor dem Verkaufsstart gibt.


Wer sich für günstige Grafikkarten interessiert, hat eine neue Option: Nvidias Geforce RTX 5060. An dieser Stelle dreht sich alles um die Leistung der kleinsten Blackwell-Grafikkarte, nicht um die begleitende Kontroverse. Falls Sie sich dafür interessieren, bitte hier entlang: Geforce RTX 5060 im Nicht-Test: Was Sie zum heutigen Verkaufsstart wissen müssen. Hier findet sich auch der Grund für den verzögerten Test.

Nachdem wir den öffentlichen Treiber am 19. Mai gegen 17 Uhr herunterladen konnten, haben wir einen Marathon hingelegt, um Ihnen heute das erste vollumfängliche Review der Geforce RTX 5060 präsentieren zu können. Hatte Nvidia tatsächlich gute Gründe dafür, zeitnahe Analysen zu boykottieren? Die Stunde der Wahrheit ist gekommen.

Empfohlener redaktioneller Inhalt [EMBED_URL] An dieser Stelle finden Sie externe Inhalte von [PLATTFORM]. Zum Schutz Ihrer persönlichen Daten werden externe Einbindungen erst angezeigt, wenn Sie dies durch Klick auf "Alle externen Inhalte laden" bestätigen: Ich bin damit einverstanden, dass mir externe Inhalte angezeigt werden. Damit werden personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt. Mehr dazu in unserer Datenschutzerklärung.
Externe Inhalte Mehr dazu in unserer Datenschutzerklärung.

Geforce RTX 5060: Übersicht

Die Geforce RTX 5060 basiert auf dem gleichen Grafikchip wie die RTX 5060 Ti, dem GB206. Die 181 mm² kleine GPU beherbergt im Vollausbau 4.608 FP32-Shader-Einheiten und eine 128-Bit-Speicherschnittstelle. Diese wenig beeindruckenden Rohdaten sind nur ein Teil der Wahrheit, RTX 5000 erfuhr außerdem Verbesserungen unter der Haube. Vor allem die Fertigkeit, FP32- und INT32-Befehle feinkörnig abzuarbeiten, setzt in Einzelfällen enorme Leistungsgewinne frei (siehe unsere Ausarbeitung hier). Ein weiterer Pfeiler ist der konsequente Einsatz von GDDR7-Speicher: Alle RTX-5000-Grafikkarten nutzen den neuen DRAM-Standard, in den allermeisten Fällen mit 28 Gigatransfers pro Sekunde. Die Summe dieser Teile ermöglicht es beispielsweise, dass die Geforce RTX 5060 Ti 16GB um 17 Prozent schneller rendert als die RTX 4060 Ti 16GB, obwohl sie auf dem Papier nur fünf Prozent mehr Rechenleistung aufweist.

Sehen wir uns die gesamte Spezifikation der Geforce RTX 5060 im Vergleich an; weitere Modelle finden Sie in unserer gepflegten GPU-Datenbank:

Grafikkarte RTX 4060 Ti 8GB RTX 5060 RTX 4060 Arc B580 RX 7600 XT RTX 3060 12GB
Referenzkarte verfügbar? Ja Nein Nein Ja Nein Nein
Getestetes Modell Nvidia FE Zotac Solo Gainward Ghost Intel LE Sapphire Pulse Zotac Twin Edge
Marktstart 18.07.2023 19.05.2025 29.06.2023 13.12.2024 24.01.2024 25.02.2021
Architektur Ada Lovelace RTX Blackwell Ada Lovelace Xe 2 (BMG) RDNA 3 Ampere
GPU-Codename/Konfektion AD106-350 GB206-250 AD107-400 BMG-G21 Navi 33 XT GA106-300
Chipgröße (Die) 187,8 mm² 181 mm² 158,7 mm² 272 mm² 204 mm² 276 mm²
Transistoren Grafikchip (Mrd.) 22,9 21,9 18,9 19,6 13,3 12,0
Fertigungsverfahren (Foundry) 4N (TSMC) 4N (TSMC) 4N (TSMC) N5 (TSMC) N6 (TSMC) 8N (Samsung)
Shader-Multiprozessoren (SMs) 34 30 24 20 32 28
FP32-ALUs/TMUs/ROPs 4.352/136/48 3.840/120/48 3.072/96/48 2.560/160/80 2.048*/128/64 3.584/112/48
Raytracing-Einheiten 34 30 24 20 32 28
Matrix-Einheiten („AI-Cores”) 136 120 96 160 64 112
Level-2-Cache (MiB) 32 24 24 18 2 2,25
Level-3-Cache (MiB) 32
GPU-Boost-Takt in Spielen (MHz) 2.730 2.720 2.670 2.850 2.700 1.880
FP16-Leistung ALUs (TFLOPS) 23,8 20,9 16,4 14,6 44,2 13,5
FP32-Leistung ALUs (TFLOPS) 23,8 20,9 16,4 14,6 22,1 13,5
Füllrate (Gtex/Gpix pro Sek.) 371,3/131,0 326,4/130,6 256,3/128,2 456,0/228,0 345,6/172,8 210,6/90,2
Multi Frame Generation Nein Ja (max. 3 KI-Bilder) Nein Nein Nein Nein
Frame Generation für alle Spiele Nein Ja (1 Zwischenbild) Nein Nein Ja (1 Zwischenbild) Nein
Speicheranbindung (Bit) 128 128 128 192 128 192
Geschwindigkeit RAM (GTs/MHz) 18,0/9.000 28,0/14.001 17,0/8.500 19,0/9.500 18,0/9.000 15,0/7.501
Speichertyp GDDR6 GDDR7 GDDR6 GDDR6 GDDR6 GDDR6
Transferrate Speicher (GB/s) 288 448 272 456 288 360
Speicherkapazität (MiB) 8.192 8.192 8.192 12.288 16.384 12.288
PCI-Express-Anbindung 4.0 ×8 5.0 ×8 4.0 ×8 4.0 ×8 4.0 ×8 4.0 ×16
Stromanschlüsse 1× 8-Pol 1× 8-Pol 1× 8-Pol 1× 8-Pol 1× 8-Pol 1× 8-Pol
Leistungsaufnahme (Board Power) 165 Watt 145 Watt 115 Watt 190 Watt 190 Watt 170 Watt
Display-Konnektivität DP 1.4a, HDMI 2.1a DP 2.1b, HDMI 2.1b DP 1.4a, HDMI 2.1 DP 2.1, HDMI 2.1 DP 2.1, HDMI 2.1 DP 1.4a, HDMI 2.1
UVP zum Start (Euro) 439 319 329 289 359 329
Preis zum Testzeitpunkt 400 320 300 270 330 270

Angaben der Leistung auf Basis der von uns ausführlich durchgetesteten Grafikkarten (durchschnittlicher GPU-Boost über alle Benchmarks) - die rechtlich abgesicherten Herstellerangaben liegen teils deutlich darunter. *ALUs mit Dual-Issue-Fertigkeit, angegeben ist der bestmögliche Durchsatz

Auf dem Papier erreicht die Geforce RTX 5060 ein deutliches Plus gegenüber ihrer Vorgängerin RTX 4060: Die rohe, für Spiele maßgebliche FP32-Leistung steigt um 27 Prozent, die Speichertransferrate sogar um 65 Prozent. Letztere lässt sich 1:1 vergleichen, denn beide Modelle verfügen über die gleiche Menge an Zwischenspeicher, welcher direkt zwischen den Ausführungseinheiten und dem Grafikspeicher zu finden ist. Wie wir mittels Tools auslesen und -messen konnten, verfügt auch die RTX 5060 über 24 MiByte Level-2-Cache, ergo 8 MiByte weniger als die RTX 5060 Ti. Ein reduzierter Cache führt dazu, dass öfter auf den VRAM zurückgegriffen werden muss, die effektive Transferrate sinkt.

Empfohlener redaktioneller Inhalt [EMBED_URL] An dieser Stelle finden Sie externe Inhalte von [PLATTFORM]. Zum Schutz Ihrer persönlichen Daten werden externe Einbindungen erst angezeigt, wenn Sie dies durch Klick auf "Alle externen Inhalte laden" bestätigen: Ich bin damit einverstanden, dass mir externe Inhalte angezeigt werden. Damit werden personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt. Mehr dazu in unserer Datenschutzerklärung.
Externe Inhalte Mehr dazu in unserer Datenschutzerklärung.

Alle bislang genannten Punkte sind bei der Geforce RTX 5060 ordentlich dimensioniert - zwei andere nicht. Gemeint sind die Speicherkapazität und PCI-Express-Anbindung, bei der weiter Stagnation und die Zahl "8" regieren: Die Geforce RTX 5060 verfügt stets über 8 GiByte Grafikspeicher und kommuniziert über 8 PCIe-Lanes mit dem Rest des PCs. Das Fatale: Beide Merkmale hemmen die Leistung der Grafikkarte für sich genommen, sind aber gerade in Kombination problematisch. Das Kernproblem ist, dass 8 GiByte Speicher längst nicht mehr ausreichen, um alle modernen Spiele mit maximalen Details zu genießen - auch nicht in Full HD, wie unsere jüngsten Messreihen eindrücklich aufzeigen. Läuft der Grafikspeicher über, müssen die Daten über den PCI-Express aus dem Hauptspeicher kopiert werden, was Bildrate und -qualität empfindlich reduziert. Wir erläutern den Vorgang und die damit verbundenen Implikationen im verlinkten Artikel ausführlich und kommen daher direkt zu unserem neuesten Probanden. Sind 8 GiByte bei der Geforce RTX 5060 ein Problem oder nicht? Wir starten traditionell mit dem Rasterizing - auf der nächsten Seite geht's los.

246
  1. Seite 1 Übersicht und Daten
  2. Seite 2 Spiele-Benchmarks und Leistungsindex
  3. Seite 3 Raytracing-Benchmarks und Leistungsindex
  4. Seite 4 Leistungsaufnahme und Energie-Effizienz
  5. Seite 5 Preis-Leistung (Raster und Raytracing) und Fazit
    • Kommentare (246)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Undesirable-Alien Freizeitschrauber(in)
        Zitat von belle
        Das war ja ein Beispiel mit Upscaling, aber ohne Multi Frame Generation. Da kommt es auch auf die Engine, das Genre und die Spielmechanik selbst an.
        55 FPS reichen mir in Cyberpunk völlig aus, auch wenn ich nun mit XeSS FG darüber liege.
        Mit Titeln wie Oblivion Remastered und Borderlands 4, die die Unreal Engine 5 nutzen, sind aber viele unzufrieden. Da brauchst du vor allem auch Rechenleistung. Unter einer RTX 4070 würde ich dort beispielsweise für höhere Einstellungen nicht einsteigen, obwohl reduzierte Details sich lohnen können.
        FG kostet eben je nachdem trotz AntiLag etwas Latenz. Manchmal fährt man ohne MFG, aber mit DLSS besser, gerade bei niedrigeren Grund-Frameraten.
        Mir jedenfalls ist die Bildfrequenz wichtiger. Sonst kann kein schönes Bild entstehen. Ich drehe also runter, bevor es nicht mehr flüssig ist. Die gezeigte Starfieldszene ist besonders anspruchsvoll, also werde ich möglicherweise bei hoch bleiben können.
        Und was die Latenz angeht, sie soll dank Reflex auch mit KI-Features niedriger sein, als im Standard.
        Die 55 FPS würden mir nicht ausreichen. Ich würde mindestens 60 anstreben und Vsync aktivieren. Dann gibt es plötzlich ein viel flüssigeres Bild.
        Was letztlich wichtig ist, ist, daß mich die 5060 auf die Höhe der Zeit bringt. Für die nächste Zeit werde ich an keinen Systemvoraussetzungen scheitern. Im Moment sieht man auf dem Oblivion Screenshot und dem Starfield Video, daß CPU und GPU wunderbar zusammenarbeiten. Einen Flaschenhals brauche ich nicht zu befürchten, also wäre jede schnellere Karte im Prinzip rausgeschmissenes Geld. Für das nächste Update steht also wieder ein kompletter Systemwechsel an.
      • Von Undesirable-Alien Freizeitschrauber(in)
        Zitat von belle
        Das war ja ein Beispiel mit Upscaling, aber ohne Multi Frame Generation. Da kommt es auch auf die Engine, das Genre und die Spielmechanik selbst an.
        55 FPS reichen mir in Cyberpunk völlig aus, auch wenn ich nun mit XeSS FG darüber liege.
        Mit Titeln wie Oblivion Remastered und Borderlands 4, die die Unreal Engine 5 nutzen, sind aber viele unzufrieden. Da brauchst du vor allem auch Rechenleistung. Unter einer RTX 4070 würde ich dort beispielsweise für höhere Einstellungen nicht einsteigen, obwohl reduzierte Details sich lohnen können.
        FG kostet eben je nachdem trotz AntiLag etwas Latenz. Manchmal fährt man ohne MFG, aber mit DLSS besser, gerade bei niedrigeren Grund-Frameraten.
        Mir jedenfalls ist die Bildfrequenz wichtiger. Sonst kann kein schönes Bild entstehen. Ich drehe also runter, bevor es nicht mehr flüssig ist. Die gezeigte Starfieldszene ist besonders anspruchsvoll, also werde ich möglicherweise bei hoch bleiben können.
        Und was die Latenz angeht, sie soll dank Reflex auch mit KI-Features niedriger sein, als im Standard.
        Die 55 FPS würden mir nicht ausreichen. Ich würde mindestens 60 anstreben und Vsync aktivieren. Dann gibt es plötzlich ein viel flüssigeres Bild.
        Was letztlich wichtig ist, ist, daß mich die 5060 auf die Höhe der Zeit bringt. Für die nächste Zeit werde ich an keinen Systemvoraussetzungen scheitern. Im Moment sieht man auf dem Oblivion Screenshot und dem Starfield Video, daß CPU und GPU wunderbar zusammenarbeiten. Einen Flaschenhals brauche ich nicht zu befürchten, also wäre jede schnellere Karte im Prinzip rausgeschmissenes Geld. Für das nächste Update steht also wieder ein kompletter Systemwechsel an.
      • Von belle Volt-Modder(in)
        Zitat von Undesirable-Alien
        30 bis 55 FPS sind ein schlechter Witz.
        Das war ja ein Beispiel mit Upscaling, aber ohne Multi Frame Generation. Da kommt es auch auf die Engine, das Genre und die Spielmechanik selbst an.
        55 FPS reichen mir in Cyberpunk völlig aus, auch wenn ich nun mit XeSS FG darüber liege.
        Mit Titeln wie Oblivion Remastered und Borderlands 4, die die Unreal Engine 5 nutzen, sind aber viele unzufrieden. Da brauchst du vor allem auch Rechenleistung. Unter einer RTX 4070 würde ich dort beispielsweise für höhere Einstellungen nicht einsteigen, obwohl reduzierte Details sich lohnen können.
        FG kostet eben je nachdem trotz AntiLag etwas Latenz. Manchmal fährt man ohne MFG, aber mit DLSS besser, gerade bei niedrigeren Grund-Frameraten.
      • Von Undesirable-Alien Freizeitschrauber(in)
        Zitat von belle
        Du hattest hier selbst die KI-Features genannt. In den von mir aufgezeigten Beispielen werden so beispielsweise mit maximalen Einstellungen und DLSS aus 17 FPS vielleicht so 30 FPS und aus den 37 FPS der 4060 Ti 16 GiB 55 (aus der Luft gegriffenes Beispiel ohne Multi Frame Generation, denn das kostet auch Speicher).
        30 bis 55 FPS sind ein schlechter Witz. Das wird niemand so spielen. Das hört sich nur flüssig an, ist es aber nicht unbedingt.
        Ein Großteil des Vorteils macht Frame Generation aus. Da muss man schon so auf 55 FPS kommen, damit FG ein schönes flüssiges Bild daraus macht. Ich habe das mit Starfield eine Zeit lang mitgemacht und dann entschieden, daß ich auf bessere Hardware warte, weil das grottenhäßliche low-setting und dann auch noch pseudoflüssiges Geschmier mit inakkurater Steuerung das Spiel komplett verderben. Das gleiche gilt für Oblivion Remastered und alle anderen neuen Titel.
      • Von belle Volt-Modder(in)
        Zitat von Undesirable-Alien
        Die Ablehnung gegenüber KI-Features ist deine subjektive Meinung und keine tatsächliche Abwertung des Produkts. Die Arc kommt ebenfalls mit einem ähnlichen KI-Paket. Jedoch wird die Unterstützung seitens des Spiels am ehesten für das Nvidia-Paket ausfallen, es kann also sein, daß du dann mit der Arc komplett in die Röhre schaust.
        Du hattest hier selbst die KI-Features genannt. In den von mir aufgezeigten Beispielen werden so beispielsweise mit maximalen Einstellungen und DLSS aus 17 FPS vielleicht so 30 FPS und aus den 37 FPS der 4060 Ti 16 GiB 55 (aus der Luft gegriffenes Beispiel ohne Multi Frame Generation, denn das kostet auch Speicher).
      • Von Undesirable-Alien Freizeitschrauber(in)
        Zitat von belle
        Das soll den Unterschied verdeutlichen, maximale Details in nativer Auflösung. Mit FSR, XeSS oder eben DLSS wird das dann mit entsprechend Speicher spielbar (siehe Text).
        Das interessiert mich wenig, denn ich habe ja Gott sei Dank die 5060. Sie wird reichen für EUV oder Battlefield 6. Ich werde Gothic flüssig spielen können. Das ist, was mich interessiert.
      Direkt zum Diskussionsende
  • Print / Abo
    Apps
    PCGH Magazin 08/2026 PC Games 07/2026 play5 08/2026 N-Zone 07/2026 Linux Magazin 07/2026 LinuxUser 07/2026 Raspberry Pi Geek 07/2026
    PC Games Hardware PC Games Linux Magazin Raspberry Pi Geek Computec Kiosk