RTX 3080 Ti im Test: Spiele-Benchmarks
Die Geforce RTX 3080 Ti im Spieletest mit zahlreichen Benchmarks und Platzierung in der Bestenliste - umfangreiche Raytracing-Tests inklusive.
In diesem Artikel
- Seite 1 RTX 3080 Ti im Test: Spezifikationen
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Seite 2
RTX 3080 Ti im Test: Spiele-Benchmarks
- 2.1 Grafikkarten-Testsystem 2021 v1.1
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2.2
Geforce RTX 3080 Ti: Spiele-Benchmarks
- 2.2.1 Anno 1800
- 2.2.2 Assassin's Creed Valhalla
- 2.2.3 Battlefield 5
- 2.2.4 Borderlands 3
- 2.2.5 Call of Duty BO Cold War
- 2.2.6 Control
- 2.2.7 Crysis Remastered
- 2.2.8 Cyberpunk 2077
- 2.2.9 Days Gone
- 2.2.10 Desperados 3
- 2.2.11 Doom Eternal Ancient Gods
- 2.2.12 F1 2020
- 2.2.13 Forza Horizon 4
- 2.2.14 Hitman 3
- 2.2.15 Horizon Zero Dawn
- 2.2.16 Metro Exodus
- 2.2.17 Red Dead Redemption 2
- 2.2.18 Resident Evil 8 Village
- 2.2.19 Serious Sam 4
- 2.2.20 The Witcher 3
- 2.3 RTX 3080 Ti im Leistungsindex
- 2.4 RTX 3080 Ti: Raytracing-Leistung
- Seite 3 RTX 3080 Ti im Test: Lautheit, Verbrauch, Effizienz
- Seite 4 RTX 3080 Ti im Test: Zusammenfassung mit Fazit
- Seite 5 Bildergalerie
Wie schlägt sich die Geforce RTX 3080 Ti in traditionellen Spielen und bei den neuesten Raytracing-Krachern? Um diese Frage zu beantworten, haben wir den GA102-225-Chip durch den aktualisierten PCGH-Leistungsindex 2021 sowie den brandneuen Raytracing-Leistungsindex 2021 gescheucht.
Grafikkarten-Testsystem 2021 v1.1
Für den Test der Geforce RTX 3080 Ti verwenden wir das aktuelle Grafikkarten-Testsystem. Darin kommt ein AMD Ryzen 9 5950X zum Einsatz, um ein Prozessorlimit bestmöglich auszuschließen. Dieser erfuhr in den vergangenen Monaten weiteres Feintuning mittels Precision Boost Overdrive (PBO) und Curve Optimizer, während derer wir auch den Speicher bis auf das letzte Subtiming weiter schärften und in allen Spielen die Auswirkungen von Simultaneous Multi-Threading (SMT) prüften. Wie Sie dem Artikel Leistungsbremse SMT? Benchmark-Vergleich 32 Threads vs. 16 Kerne mit Überraschungen entnehmen, erreicht die CPU mit 16 Kernen/Threads meist eine bessere Leistung. Folgerichtig deaktivieren wir SMT, damit sich die Grafikkarten bestmöglich entfalten können.
Das übrige Testsystem ist identisch zum Mitte-2020-Aufbau, sofern man von der erneuten Aktualisierung des Mainboard-UEFI (v3501) absieht. Auf dem X570-I/O-Hub können wir moderne Grafikkarten wie gehabt optimal mit PCI-Express 4.0 ausfahren. Damit auch Next-Gen-Games reibungslos laufen, liegen die Spiele nach wie vor auf einer PCI-Express-4-SSD im M.2-Format (NVME 1.3 ×4). Wie gehabt ist auf kompatiblen (Geforce-)Grafikkarten Hardware Accelerated Scheduling (HAGS) zur effizienteren Speichernutzung aktiv. Obligatorisch, aber neu ist Windows 10 x64 in der Version 21H1. Alle Details zum System entnehmen Sie der Tabelle.
| Prozessor | AMD Ryzen 9 5950X (16C/16T – kein SMT) |
|---|---|
| Prozessor-Settings | PBO-/Curve-optimiert, 4,7-5,0 GHz bei typischer Spiele-Mischlast |
| Mainboard | Asus X570 ROG Crosshair VIII Hero (PCI-E 4.0 & rBAR-/SAM-fähig) |
| Arbeitsspeicher | 32 GiB DDR4 (Corsair Dominator Platinum RGB, B-Dies, 2× 16G) |
| RAM-Takt & -timings | DDR4-3800 (14-15-14-26-1T), Infinity Fabric @ 1,9 GHz |
| Datenträger (primär) | Gigabyte Aorus NVME ×4 Gen4 SSD 2TB |
| Netzteil | Thermaltake Toughpower iRGB Plus 1250W |
| Kühlsystem | Alphacool Eisblock + Nexxos ST30 + Eisstation |
Bewährte Methodik
Was wir auch testen, jede abgedruckte Zahl entspricht einem Mittelwert aus drei, teilweise vier Durchläufen pro Auflösung, Ausreißer werden nicht gewertet. Das macht mindestens 12 Messungen pro Spiel, ergo 240 pro Grafikkarte. Da die GPU-Taktrate ein- und derselben Karte während der Tests stark unterschiedlich ausfällt, geben wir den Takt-Mittelwert über alle Auflösungen an (berechnet durch unser Messtool CapFrameX). Arbeitet eine Grafikkarte beispielsweise mit Frequenzen zwischen 1.720 und 1.930 MHz, führt das zur Angabe von "~1,85 GHz". Faustregel: Ist eine Grafikkarte der Limitfaktor, bestimmt ergo allein die Bildrate, fällt der GPU-Boost mit steigender Auflösung. Das gilt für ausnahmslos jedes aktuelle Modell.
Jetzt mit Resizable BAR alias Smart Access Memory
Resizable BAR (rBAR) alias SAM ist mittlerweile breitflächig sowohl auf AMD- als auch Intel-Plattformen verfügbar, weshalb wir seit April Grafikkarten standardmäßig mit SAM/rBAR testen. Bei der Geforce RTX 3080 Ti machen wir selbstverständlich keine Ausnahme. Alle Alle Benchmarks in diesem Artikel wurden am Stück Ende Mai durchgeführt.
Benchmarks in diesem Artikel wurden am Stück Ende Mai durchgeführt, mit dem brandneuen Software-Stand. Daraus ergibt sich die relativ geringe Anzahl an sichtbaren Grafikkarten in den folgenden Benchmarks. Sie können jedoch die Werte vom Anfang des Jahres überall dort einblenden, wo wir mit denselben Settings testen (damals nur eben ohne rBAR/SAM und mit älterem Software-Stand). Weitere Informationen zu den Auswirkungen von SAM auf Radeon-Grafikkarten und rBAR auf Geforce-Grafikkarten entnehmen Sie den verlinkten Artikeln.
Geforce RTX 3080 Ti: Spiele-Benchmarks
Für den Test der Geforce RTX 3080 Ti präsentieren wir Ihnen die Messwerte in allen vier Test-Auflösungen. Bevor wir zu diesen kommen, haben wir noch eine wichtige Information für Sie: Wir haben die vergangenen Wochen nicht nur den Raytracing-Leistungsindex 2021 evaluiert und abgeschlossen, sondern auch den "klassischen" Leistungsindex überarbeitet. Da wir ohnehin alle Messungen mit SAM/rBAR neu erstellen mussten, diverse Spiele und Windows in neuer Version vorliegen und auch das System durch anhaltendes Feintuning etwas schneller wurde, nutzten wir die Gelegenheit für Anpassungen, die wir gerne erläutern.
Die Komplettübersicht des Grafikkarten-Leistungsindex 2021 in Version 1.1:
| Spiel | Spielmotor | Schnittstelle | Version (Plattform) | Benchmarkszene | Release |
|---|---|---|---|---|---|
| Anno 1800 | Inhouse-Engine | DirectX 12 | Stets aktuell (Uplay) | „Puertonova” | 16.04.2019 |
| Assassin's Creed Valhalla | Anvil-Engine | DirectX 12 | Stets aktuell (Uplay) | „Fornberg” | 10.11.2020 |
| Battlefield 5 | Frostbite-Engine | DirectX 12 | Stets aktuell (Origin) | „Tirailleur” | 09.11.2018 |
| Borderlands 3 | Unreal Engine 4 | DirectX 12 | Stets aktuell (Epic) | „Sanctuary” | 13.09.2019 |
| Call of Duty BO Cold War | IW-Engine | DirectX 12 | Stets aktuell (Battle.net) | „Crack the Sky” | 13.11.2020 |
| Control | Northlight-Engine | DirectX 12 | v1.13 (GoG) | „Ray Way” | 27.08.2019 |
| Crysis Remastered | Cryengine | DirectX 11 | Stets aktuell (Epic) | „Rescue” | 18.09.2020 |
| Cyberpunk 2077 | RED-Engine 4 | DirectX 12 | v1.12 (GoG) | „Red Light Alley” | 10.12.2020 |
| Days Gone | Unreal Engine 4 | DirectX 11 | Stets aktuell (Steam) | „Sleazy Rider” | 18.05.2021 |
| Desperados 3 | Unity-Engine | DirectX 11 | v1.5.8 (GoG) | „Gloriou5” | 16.06.2020 |
| Doom Eternal: Ancient Gods 1 | id Tech 7.1.1 | Vulkan | Stets aktuell (Steam) | „Thunderstorm” | 20.10.2020 |
| F1 2020 | EGO-Engine | DirectX 12 | Stets aktuell (Steam) | „Monaco” | 06.07.2020 |
| Forza Horizon 4 | Forzatech-Engine | DirectX 12 | Stets aktuell (MS Store) | „Ambleside” | 28.09.2018 |
| Hitman 3 | Glacier-Engine | DirectX 12 | Stets aktuell (Epic) | „Chongqing” | 20.01.2021 |
| Horizon: Zero Dawn | Decima-Engine | DirectX 12 | v1.10 fixed (GoG) | „Ruins” | 07.08.2020 |
| Metro Exodus | 4A-Engine | DirectX 12 | v1.0.7.7 (GoG) | „Taiga” | 15.02.2019 |
| Red Dead Redemption 2 | RAGE | Vulkan | Stets aktuell (Rockstar) | „Bayou” | 05.11.2019 |
| Resident Evil 8 Village | RE-Engine | DirectX 12 | Stets aktuell (Steam) | „Village” | 07.05.2021 |
| Serious Sam 4 | Serious-Engine 4 | Vulkan | v1.07 (GoG) | „Bredouille” | 24.09.2020 |
| The Witcher 3: Blood & Wine | RED-Engine 3 | DirectX 11 | v1.32 GotY (GoG) | „Duskwood” | 31.05.2016 |
Treue Leser erspähen drei neue Spiele in der Liste. Call of Duty Black Ops Cold War (2020) beerbt nun doch Modern Warfare (2019), da wir den neuesten Serienableger auch im Raytracing-Leistungsindex testen. Auf diese Weise lassen sich die erzielten Bildraten mit und ohne Raytracing vergleichen. Der ergraute Geheimtipp Greedfall macht unterdessen Platz für Days Gone, welches gleich mehrere wichtige Rollen spielt. Erstens erfreut sich das ehemalige Playstation-Exklusivspiel enormer Beliebtheit, die Wertungen und Verkaufszahlen bei Steam sprechen eine deutliche Sprache. Zweitens basiert das Spiel auf der weitverbreiteten Unreal Engine 4, wurde vorbildlich auf den PC portiert und nutzt DirectX 11. Diese Mischung macht es zu einem wertvollen, repräsentativen Bestandteil des Leistungsindex - und es lässt sich hervorragend testen, nebenbei bemerkt. Weitere Informationen finden Sie im PCGH-Techniktest von Days Gone. Zu guter Letzt beerbt Resident Evil Village das bisher getestete Resident Evil 3 Remake von 2020. Auch dieses Spiel punktet mit sauberer Technik und guter Performance, wie Sie dem PCGH-Techniktest von Resident Evil 8 entnehmen.
Daneben haben wir die Einstellungen einiger Spiele verändert. Hintergrund ist die Idee, dass sich der reguläre Leistungsindex und der Raytracing-Leistungsindex bestmöglich ergänzen. Da liegt es nahe, die bärenstarke Infrastruktur (welche trotz monatelangen Feintunings immer noch nicht final ausgetestet ist) besser in Szene zu setzen. Dabei arbeiten wir wertvolles Leser-Feedback ein.
Wir wählen gewöhnlich sehr harte Settings, sowohl was die Szenen als auch was die Einstellungen angeht. Der Ansatz, überdurchschnittlich anspruchsvolle Sequenzen zu testen, bleibt. Allerdings haben wir die Einstellungen mancher Spiele nochmals überdacht und angepasst, sprich: den Schwierigkeitsgrad reduziert. Da wäre Cyberpunk 2077, welches wir bisher mit maximalen Raster-Details inklusive "Psycho"-Einstellungen testeten. Spätestens in Ultra HD erreichten die schnellsten Grafikkarten knapp 30 Fps. Nun testen wir mit dem "Ultra"-Preset, wie es die meisten Spieler zum Wohle der Spielbarkeit auswählen würden, sodass die Grafikkarten zwischen 30 und 50 Prozent flüssigere Fps erzeugen. In Hitman 3 verzichten wir fortan auf das Supersampling, die Renderskalierung bleibt auf 100 statt 150 Prozent. Und auch beim Witcher legten wir nochmals Hand an die PCGH-Config. Das bisher genutzte "Epic"-Setting, welches wir Mitte 2020 erdachten, erwies sich damals als harte, hübsche Wahl für Grafikkartentests, erzeugt jedoch kein repräsentatives Abbild der Leistung zwischen Ampere und RDNA 2. Wir haben daher für das neue Rebalanced-Setting unter anderem die Hairworks-Tessellation heruntergefahren und dafür noch einen Hauch mehr Detailsichtweite eingebaut. Auch hier hat somit die Praxistauglichkeit der Einstellungen zugenommen. Testen Sie doch mit, es gibt bereits einen Community-Benchmarkthread dazu.
Am Ende hat der Leistungsindex 2021 v1.1 zwar etwas an Härte und somit Schrecken verloren, beinhaltet jedoch realistischere Einstellungen für all jene, die nicht die allerneueste und -teuerste Grafikkarte haben. Die Bildraten fallen insgesamt freundlicher aus, auch wenn das absolute High-End in Full HD phasenweise in ein Overhead- bzw. CPU-Limit gerät. Wer es härter mag, wirft einen Blick auf den völlig neuen Raytracing-Leistungsindex. Auch dieser behält die Spielbarkeit bei den Einstellungen im Kopf, liefert aber dennoch viele ergänzende Informationen zur Grafikkarten-Leistung - und durchweg wesentlich geringere Bildraten wegen der bildhübschen Strahlverfolgung. Was halten Sie von dieser ineinandergreifenden Auslegung? Feedback zu den Änderungen ist - wie immer - gerne gesehen!
Anno 1800
Engine: Aktuelle Version der RD-Engine mit DX12-Support
Besonderheiten: Meist enorm CPU-intensiv; MSAA-Support
Detaileinstellungen: Maximal plus 8× MSAA & FidelityFX CAS
Benchmarkszene: Überdurchschnittlich grafiklastig
Aufgrund der anhaltenden Beliebtheit unter den PCGH-Lesern (und stetig neuem Content) mischt das Aufbauspiel aus deutschen Landen auch 2021 wieder mit. Seit dem Vorjahr testen wir Grafikkarten in der Neuen Welt und gehen mit der idyllischen Testszene das hartnäckige CPU-Limit an: "Puertonova" ist deutlich Prozessor-schonender als unser CPU-Spielstand "Bright Sands" und skaliert nicht nur dank des Wechsels auf 8× MSAA perfekt mit GPU-Leistung. Auffällig ist, dass das Spiel nicht nur auf Kriegsfuß mit AMD-CPUs, sondern auch mit deren GPUs steht, vergleichbare Geforces erzeugen höhere Bildraten. Aufgrund der Tendenz des Spiels, bei anhaltender Spielzeit und somit immer größeren Siedlungen unaufhaltsam Richtung CPU-Limit zu wandern, stellt das keinen Beinbruch dar.
Assassin's Creed Valhalla
Engine: Aktuelle Version der Anvil-Engine mit DirectX 12
Besonderheiten: Auffälliges Radeon-Faible, exzellentes TAA
Detaileinstellungen: Maximal (Extrem hoch), native Auflösung
Benchmarkszene: GPU-Worstcase im winterlichen Dorf Fornberg
Nach einem Jahr Pause erschien im November 2020 endlich wieder ein neuer Ableger der historisch inspirierten Open-World-Meuchelserie. Die Entwickler bei Ubisoft nutzten die Zeit unter anderem für ein Tuning der technischen Basis: Assassin's Creed Valhalla läuft als erster Serienteil ausschließlich mit der Lower-Level-Schnittstelle DX12. So kommt es, dass die Anvil-Engine bei noch prächtigerer Grafik ihr zuweilen starkes Prozessorlimit abstreift und auch in Ortschaften rund läuft. Da das Assassinen-Abenteuer zweifellos das bessere Spiel als Ghost Recon Breakpoint ist und zumindest eine technische (Engine-)Ähnlichkeit besteht, ersetzt wir GRB durch ACV als Vertreter der modernsten Ubisoft-Entwicklungen. Valhalla präferiert ohne Zweifel AMD-GPUs, Nvidia-Chips bleiben trotz mehrerer Patches hinter ihren Möglichkeiten zurück.
Battlefield 5
Engine: DICEs Frostbite-Engine mit DX12- und DXR-Support
Besonderheiten: Gutes Optik/Performance-Verhältnis
Detaileinstellungen: DirectX 12, 150 % Achsenauflösung, Future Frame Rendering aus
Benchmarkszene: Grafiklastige Singleplayer-Kriegsgeschichte
Battlefield 5 gibt neben Metro Exodus seine Abschiedsvorstellung als Benchmark, ab 2022 werden wir voraussichtlich das angekündigte "Battlefield 6" testen. Für die richtige Würze testen wir seit 2021 mit 150 % Achsenauflösung, um auch aktuelle GPU-Boliden herauszufordern und gleichzeitig die Grafik zu verbessern. Die Tests erfolgen wie gehabt ohne Future Frame Rendering (FFR) zwecks minimaler Eingabelatenz. DirectX 12 ist bei allen GPUs förderlich für die Leistung, nachdem sich das Spiel eingeruckelt hat. Die GPU-Benchmarkszene "Tirailleur" ist grafiklastiger als "The Last Tiger", mit der wir CPUs testen, und offenbart auch mit den zusätzlichen Pixeln eine starke Radeon-Performance.
Borderlands 3
Engine: Unreal Engine 4 in optimiertem Gewand
Besonderheiten: Handoptimierte, gute DX12-Unterstützung
Detaileinstellungen: Maximal (Badass), native Renderauflösung
Benchmarkszene: GPU-lastiges Innenareal
Borderlands 3 basiert auf der omnipräsenten Unreal Engine 4 und wurde seit Veröffentlichtung mit zahlreichen Updates und kostenpflichtigen Erweiterungen versorgt - und ist seit einiger Zeit auch bei Stream zu haben. Die Reifezeit hat Borderlands 3 gut getan, mittlerweile erweist sich der optionale DirectX-12-Modus auf den meisten Systemen als beste Wahl. Ein Prozessorlimit wird damit praktisch ausgeschaltet. Bei Innenbereichen - wie unserer GPU-Benchmarkszene im Raumschiff "Sanctuary III" - zählt ohnehin aufgrund vieler Shader-Effekte einzig und allein Grafikleistung.
Call of Duty BO Cold War
Engine: Aktuelle IW-Engine, ausschließlich DirectX 12
Besonderheiten: Optionale Raytracing-Schatten
Detaileinstellungen: Maximal (ohne Raytracing), Filmic SMAA T2X
Benchmarkszene: Quasi-Worstcase im Level "Fracture Jaw"
Call of Duty Black Ops Cold War beerbt nun doch Modern Warfare im PCGH-Leistungsindex - auf diese Weise können Sie die Bildraten direkt mit jenen vergleichen, die beim Raytracing anfallen. Cold War befindet sich nämlich auch im brandneuen Raytracing-Leistungsindex 2021. An dieser Stelle testen wir jedoch mit maximalen Raster-Details.
Control
Engine: Northlight-Engine von Remedy
Besonderheiten: Optionales, bildhübsches Raytracing
Detaileinstellungen: Maximal (ohne Raytracing und DLSS)
Benchmarkszene: Überdurchschnittlich GPU-lastig
Wenn die Max-Payne-Schöpfer ein neues Spiel veröffentlichen, sind die Erwartungen hoch. Tatsächlich übertrifft der Mystery-Actiontitel Control, welcher nach Zeitexklusivität bei Epic mittlerweile als "Ultimate Edition" auch bei GoG und Steam zu haben ist, fast alle Erwartungen. Die Grafik ist bereits ohne Raytracing hübsch, mit aktiven RT-Effekten fungiert Control gar als Kinnladenöffner - sofern die Grafikkarte mitspielt. Wir vergleichen GPUs selbstverständlich ohne Raytracing. Dabei kommt DX12 zum Einsatz - außer bei Navi- und Maxwell-Chips sowie generell Modellen mit nur 4 GiB. Hier nutzen wir DX11, da sonst Texturdetails fehlen.
Crysis Remastered
Engine: Cryengine 5.x (Original-Crysis: Cryengine 2)
Besonderheiten: Raytracing auf Non-RT-Hardware möglich
Detaileinstellungen: Mischung aus Maximum und reduzierten Einstellungen ("PCGH-Settings")
Benchmarkszene: Grafiklastiger Urwald im Level "Rescue"
Crysis Remastered legte vergangenes Jahr einen Fehlstart hin: Das Ascension-Level fehlte, die Steuerung wurde an die Konsolenversion angenähert und die Performance mit maximalen Details war unterirdisch. Version 2.0 räumte mit alldem auf, das Spiel kann sich nun sehen lassen - und Crytek arbeitet weiter daran. Wir testen mit einer Mischung aus "Can it run Crysis?"- und reduzierten Settings, um das nach wie vor hartnäckige CPU-Limit zu entschärfen; die Objekt- und Vegetationsdetails sind nur "Hoch" - alles ohne Raytracing.
Cyberpunk 2077
Engine: Red-Engine 4 von CD Projekt
Besonderheiten: Sehr hübsch und sehr anspruchsvoll für GPUs
Detaileinstellungen: "Ultra"-Preset mit Texturen "Hoch", Mengendichte "Hoch" (ohne DLSS-/CAS-Upscaling)
Benchmarkszene: Überdurchschnittlich grafiklastig
Himmelhoch jauchzend, zu Tode betrübt: Altmeister Goethe hatte die richtigen Worte für Cyberpunk 2077 parat - sie funktionieren bei jedem mit Mega-Hype beladenen Titel. Verstehen Sie uns bitte nicht falsch, das Spiel ist auf vielen Ebenen fantastisch und wegweisend, CD Projekt konnte jedoch nur an den unmenschlichen Erwartungen scheitern (und hat obendrein die Last-Gen-Konsolenversionen an die Wand gefahren). Wir testen die gepatchte PC-Version im Rahmen des Leistungsindex mit klassischer Rasterbeleuchtung - seit Mai mit dem Preset "Ultra" (Texturen auf "Hoch").
Days Gone
Engine: Unreal Engine 4 mit DirectX 11
Besonderheiten: Ex-Playstation-4-Spiel mit guter PC-Portierung
Detaileinstellungen: Maximale Qualität. FoV 90, 100 % Auflösung
Benchmarkszene: Leicht überdurchschittlich grafiklastig, aber fernab eines Worstcase
Days Gone erschien Anfang 2019 für Sonys Playstation 4 und wurde nun endlich auf den PC portiert - mit erfreulich hoher Qualität, die Anpassungen und Performance können sich sehen lassen.
Desperados 3
Engine: Unity-Engine mit DirectX 11
Besonderheiten: Hochperformant und power-intensiv, kein Temporal-AA
Detaileinstellungen: Maximal - mit 150 % Achsenauflösung
Benchmarkszene: Die GPU-lastigste Mission ("Die glorreichen Fünf")
Mitte 2020 erschien mit Desperados 3 das wohl beste Stealth-Strategie-Spiel der vergangenen Jahre. Das Werk der Münchner Mimimi Games setzt auf die gerade bei kleineren Studios populäre Unity-Engine und ist somit eine wichtige Zutat bei der Grafikkarten-Leistungsbewertung. Wie fast alle Unity-basierten Spiele zeichnet auch Desperados 3 eine sehr flüssige, wenn auch technisch eher rustikale Grafik auf den Schirm. Im Gegensatz zu 2020 testen wir nun "nur" mit 150 % Achsenauflösung (wie bei Battlefield 5, Hitman 3 und Resident Evil 3), was auch für Mittelklasse-GPUs flüssige Bildraten ermöglicht. Insgesamt schmeckt das Spiel Geforce-Grafikkarten am besten, wobei man klar zwischen durchschnittlicher und minimaler Bildrate unterscheiden muss: Ampere-GPUs zeigen eine deutlich größere Fps-Varianz als RDNA-2-Chips, wobei Letztere signifikant mit steigender Auflösung einbrechen. Vermutlich funktioniert hier die Idee, alle wichtigen Daten im Infinity Cache bereitzuhalten, nicht wie gedacht. Aufgrund der grundsätzlich sorgenfreien Performance stellt dies jedoch keinen Beinbruch dar. Der Benchmarkname ist übrigens kein Tippfehler, sondern kreative Absicht.
Doom Eternal Ancient Gods
Engine: id Tech 7.1.1 (Vulkan-only)
Besonderheiten: Höllisch flüssig; benötigt 8 GiByte VRAM für max. Details
Detaileinstellungen: Maximal, sofern möglich
Benchmarkszene: Jetzt im ersten Level des DLC "Ancient Gods"
Flüssig, flüssiger, Doom Eternal: Das Verhältnis aus Qualität und Bildrate ist auch im ersten großen Addon namens "Ancient Gods" konkurrenzlos - tendenziell ist der erste DLC jedoch etwas anspruchsvoller als das Hauptspiel. Nach wie vor hat die id-Tech-Engine einen großen Hunger auf Grafikspeicher: Wer ein Modell mit weniger als 8 GiByte Kapazität besitzt, darf nicht alle (Textur-)Details einschalten. Wir testen standardmäßig mit "Ultra-Albtraum"-Settings und reduzieren nur die Texture-Pool-Size bei Grafikkarten mit <8 GiByte.
F1 2020
Engine: Aktuelle Version von Codemasters' EGO-Engine
Besonderheiten: DX12 mit grafischem und Fps-Mehrwert
Detaileinstellungen: Maximal (sofern möglich), FidelityFX CAS aktiviert
Benchmarkszene: Monaco bei trockener Witterung
Mit F1 2020 geht die Rennspielserie aus dem Hause Codemasters in eine neue Runde - und erfreut sich auch 2021 großer Beliebtheit. Wir standen vor der Wahl, das Spiel bei der Benchmarkrevision gegen Dirt 5 auszutauschen. Letzteres ist zweifellos bildhübsch, wird bei den Spielern jedoch durchwachsen aufgenommen und wenig gespielt. Aus diesem Grund begleitet uns weiterhin F1 2020, das immer wieder Updates erhält, bei den Benchmarks (GPUs und CPUs) Erwähnenswert ist übrigens auch der 2-Spieler-Splitscreen-Modus - das hat Seltenheitswert am PC. Technisch gilt gegenüber F1 2019 "Evolution statt Revolution", was angesichts der schmucken Grafik in Ordnung ist. Unter DX12 gibt's wie bei den Vorgängern erweiterte Raucheffekte. Kurios: Auf Radeon-GPUs steht die Option "Vermischen von Reifenspuren" nach wie vor nicht zur Verfügung. Wir testen wie gehabt die GPU-lastigste Kombination aus Strecke und Wetter: Monaco bei Sonnenschein.
Forza Horizon 4
Engine: Forzatech-Engine Horizon-Branch (Forward+, DX12)
Besonderheiten: MSAA-Support; UWP-Applikation
Detaileinstellungen: Maximale Details mit 8× MSAA + FXAA
Benchmarkszene: Rundkursrennen, grafiklastig
Forza Horizon 4 ist nach wie vor das wohl beste Arcade-Rennspiel am PC und hübsch anzusehen, daher darf es auch im aktuellen Benchmark-Reigen mitmischen - besser kann man die Wartezeit auf das in Kürze erwartete Forza Horizon 5 nicht überbrücken. Das 2018 erschienene Forza Horizon 4 ist seit März 2021 nun auch bei Steam verfügbar und nutzt DirectX 12. Um auch moderne Grafikkarten zu fordern, testen wir seit 2020 mit 8× statt 4× MSAA (plus FXAA); das überdurchschnittlich fordernde Testrennen ist unverändert. Insgesamt ist die Performance aller Grafikkarten mit mehr als 4 GiByte Speicher gut, die meisten haben sogar ausreichend viel Luft für Downsampling mittels DSR und VSR.
Hitman 3
Engine: Aktuelle Version der Glacier-Engine von IO Interactive
Besonderheiten: Hochwertige Spiegelungen ohne Raytracing
Detaileinstellungen: Maximal (seit Mai mit 100 statt 150 % Renderauflösung)
Benchmarkszene: Grafiklastigster Schauplatz des Spiels (China)
Hitman 3 ist das neueste Spiel im GPU-Leistungsindex, es erschien am 20. Januar 2021 - zeitweise exklusiv im Epic Games Store. Im Finale der modernen Trilogie verschlägt es Agent 47 erneut an abwechslungsreiche Orte überall auf der Welt. Presse und Fans sind sich einig: Hitman 3 ist ein Hit, der Wiederspielwert und die Atmosphäre überzeugen. Auch technisch gibt es wenig auszusetzen, die Glacier-Engine von IO Interactive ist nun vollständig auf DirectX 12 angepasst und sehr performant. AMDs RX-6000-GPUs performen überdurchschnittlich gut.
Horizon Zero Dawn
Engine: Decima-Engine (ähnlich wie in Death Stranding, aber mit mehr Details)
Besonderheiten: Hohe Auflösungen relativ günstig zu haben
Detaileinstellungen: Maximal, FoV 90, Fidelity FX CAS @ 20 %
Benchmarkszene: Detaillierter GPU-Worstcase
Mitte 2020 entschieden wir uns dazu, das außergewöhnliche Action-Adventure Death Stranding in den Leistungsindex zu integrieren. Obwohl sich der "Paketzustellsimulator" als Test bewährte, tauschen wir es nun aus zwei Gründen gegen Horizon Zero Dawn (HZD) aus: Erstens weist Death Stranding ein Framelimit bei 240 Fps auf, das moderne Pixelboliden zeitweise erreichen, zweitens erfreut sich das auf der gleichen Engine basierende HZD größerer Popularität - und stellt außerdem deutlich höhere Anforderungen an die Grafikkarte. Wir testen eine sehr GPU-lastige Szene - nicht zuletzt dank des manuell auf 90° gesetzten Field of View -, niedrigere Fps werden Sie kaum antreffen.
Metro Exodus
Engine: 4A Games' hauseigene Engine mit gutem DX12
Besonderheiten: Optionales Raytracing, äußerst GPU-lastig
Detaileinstellungen: Extreme-Details, Hairworks/PhysX an
Benchmarkszene: Stark grafiklastige, fordernde Außenszene
Metro Exodus ist ein alter Bekannter im Benchmark-Reigen, seit 2019 testen wir den atmosphärischen Shooter. Das Spiel bietet auf DXR-fähigen Grafikkarten eine grafisch beeindruckende, allerdings sehr anspruchsvolle Raytracing-Global-Illumination - diese nutzen wir jedoch in den Index-Benchmarks nicht, um auch ältere GPUs mit testen zu können. Stattdessen erhöhen wir den Schwierigkeitsgrad mithilfe der "Extreme"-Detailstufe, welche die Shader-Qualität gegenüber dem bisher getesteten "Ultra" sichtbar erhöht. Die Folge sind konstant zweistellige Bildraten, aber bekannte Platzierungen.
Red Dead Redemption 2
Engine: Rockstar Advanced Game Engine (RAGE)
Besonderheiten: Äußerst detailverliebt; Auflösung ist günstig
Details: Alles so hoch wie möglich - aber nur Temporal-AA (kein MSAA/FXAA)
Benchmarkszene: Nebliges Sumpfgebiet als GPU-Härtetest
Red Dead Redemption 2 verzückt nun schon seit Ende 2019 PC-Spieler in aller Welt. Nie zuvor sah der Wilde Westen derart gut aus, vor allem mit maximalen Details. Letztere regieren seit dieser Benchmarkumstellung, da moderne Grafikkarten erstmals flüssige Bildraten erzielen. Problematisch sind lediglich Modelle mit weniger als 8 GiByte Kapazität, hier sperrt RDR 2 die maximalen Detailstufen aufgrund von Speichermangel. Wir behelfen uns in diesem Fall mit einer Forcierung der Details via Config. Auffällig sind die hohen Grundkosten - dafür sind höhere Auflösungen als Full HD relativ günstig zu haben.
Resident Evil 8 Village
Engine: Aktuelle RE-Engine mit gutem DX12-Support
Besonderheiten: Läuft selbst auf älteren GPUs ordentlich
Detaileinstellungen: Maximal, incl. CACAO (ohne Raytracing)
Benchmarkszene: Überdurchschnittlich anspruchsvoller Außenbereich
Resident Evil Village ist der achte Teil der famosen Gruselserie und beerbt im Leistungsindex das Resident Evil 3 Remake. Wir testen das technisch keineswegs gruselige Spiel mit maximalen Raster-Details - die Bildraten mit der optionalen Strahlverfolgung lernen Sie im Raytracing-Leistungsindex kennen. Resident Evil Village beinhaltet einige Code-Bausteine aus AMDs FidelityFX-Toolset und läuft dementsprechend überdurchschnittlich gut auf Radeon-GPUs. Angesichts der durchweg sehr hohen Bildraten muss sich aber niemand benachteiligt fühlen.
Serious Sam 4
Engine: Aktuelle Serious-Engine von Croteam
Besonderheiten: Support für fast alles (APIs, AA, VRS, CAS ...)
Detaileinstellungen: Vulkan-API, maximal inkl. 4× MSAA/FXAA/CAS (ohne VRS)
Benchmarkszene: Worstcase im Frankreich-Level
Was haben Duke Nukem und Sam "Serious" Stone gemeinsam? Sie gehören zur Gattung alter Haudegen, die mit einer gehörigen Portion Humor gegen Alien-Horden antreten. SeSam 4 führt diese ehrenwerte Tradition fort, übertreibt es mit der Weitläufigkeit der Levels jedoch - Spaß bereitet das Dauerfeuer trotzdem, vor allem wegen der effektvollen Grafik. Die Serious-Engine läuft laut unseren ausgiebigen Tests am besten unter Vulkan, muss sich hier jedoch in den ersten Spielminuten "einruckeln". Unsere Benchmarkszene zeigt alles, was Serious Sam 4 an Action auffährt und ist wegen des Schauplatzes Frankreich, dem forderndsten Level, weit überdurchschnittlich anspruchsvoll - klare Worstcase-Tendenz. Grafikkarten mit 8 GiB und weniger Speicher erfordern in den höheren Auflösungen ein Herabsetzen der Textur-(Streaming-)Optionen.
The Witcher 3
Engine: Red Engine 3 (DX11) von CD Projekt
Besonderheiten: Grafisch aufgewertet via Config; Nvidia-Faible
Detaileinstellungen: PCGH Config REBALANCED + HD Reworked Project 12
Benchmarkszene: Grafiklastiger Ritt durch Toussainter Forst
Geralt ist unser ältester Benchmark-Bekannter, seit 2015 begleitet uns der Hexer mit wechselnden Szenen und Detaileinstellungen. Seit 2020 testen wir CD Projekts Evergreen inklusive der sehenswerten Texturmod HD Reworked Project sowie PCGH-Konfigurationsdatei. Seit Mai 2021 nutzen wir die PCGH-Rebalanced-Config, welche die extrem teure, aber kaum sichtbare Hairworks-Tessellation zurückfährt, dafür aber noch etwas weitere Objektdetails liefert - und insgesamt deutlich besser läuft, prozentual vor allem auf Radeon-GPUs. Dank erhöhter Detailsichtweite und Grasdichte, besserer Verschattung und dichterem Haarbewuchs erstrahlt The Witcher 3 hübscher denn je und stresst damit jede GPU.
RTX 3080 Ti im Leistungsindex
Kommen wir nun zum wohl spannendsten Abschnitt: der Endleistung. Wo landet die Geforce RTX 3080 Ti im Mittel? Der PCGH-Leistungsindex 2021 in Revision 1.1 gibt Aufschluss darüber. Er beinhaltet 20 Spieletests in vier Auflösungen, deren Ablauf und Auswahl Sie in diesem Artikel kennenlernen und nachstellen können: Benchmark-FAQ 2021 (Grafikkarten): Cyberpunk 2077, Hitman 3, Horizon Zero Dawn und 17 weitere Spiele - inkl. Savegames. Die oben beschriebenen Änderungen sind hier noch nicht eingearbeitet. Wir werden in Kürze entsprechende Artikel veröffentlichen, damit Sie wieder alles nachstellen und mittesten können. Kommen wir nun zum Endergebnis der Geforce RTX 3080 Ti im PCGH-Leistungsindex. Wie immer präsentieren wir Ihne online den Gesamtwert, welcher alle vier Testauflösungen verrechnet - erstmals inklusive SAM und rBAR:
Keine Überraschungen: Die Geforce RTX 3080 Ti landet dort, wo man sie anhand der offiziellen Spezifikation erwarten würde, und schiebt sich als neue Nummer 2 vor die AMD Radeon RX 6900 XT. Die Geforce RTX 3090 bleibt mit vier Prozent Abstand zur RTX 3080 Ti das schnellste Modell. Hochgezüchtete Custom-Varianten der RTX 3080 Ti werden somit der RTX 3090 gefährlich. Interessant ist, dass der Abstand zwischen RTX 3090 und RTX 3080 in den neuen Benchmarks größer ausfällt als bei jenen vom Anfang des Jahres. Einen Teil dazu trägt offenbar Resizable BAR bei, das vor allem niedrige Auflösungen beschleunigt. Je stärker die GPU, desto öfter gibt sich dieser Flaschenhals zu erkennen - die nur halb so schnelle RTX 3060 12GB profitiert wesentlich weniger von rBAR als RTX 3080 & Co.
Aufmerksame Leser werden darüber hinaus feststellen, dass AMD zwar auf Platz 3 abgerutscht ist, die relative Leistung aber zugenommen hat. So erreicht die Radeon RX 6900 XT in den aktualisierten Benchmarks nunmehr 93,5 Prozent der RTX-3090-Leistung. Anfang des Jahres, noch ohne SAM, erreichte dieselbe Grafikkarte noch 90 Prozent. Insgesamt nehmen sich Geforce RTX 3080 Ti und Radeon RX 6900 XT folglich wenig, mal ist die eine und mal die andere schneller. Wie Sie den Einzelwerten weiter oben entnehmen, punktet die Radeon RX 6900 XT im High-End-Duell vor allen in geringen Auflösungen bis inklusive WQHD, während die Geforce RTX 3080 Ti ab UWQHD und erst recht in Ultra HD auftrumpft.
Falls Sie weitere Grafikkarten im Vergleich vermissen, werfen Sie am besten einen Blick auf die Rangliste vom Februar 2021. Hier wird mit leichten Abweichungen ersichtlich, dass die RTX 3080 Ti um circa 40 Prozent schneller rechnet als eine RTX 2080 Ti und sogar um rund 95 Prozent schneller als eine altehrwürdige GTX 1080 Ti. Und wie sieht es beim Raytracing aus? Gefragt, getestet.
RTX 3080 Ti: Raytracing-Leistung
Rasterizing begleitet uns nun viele Jahrzehnte am PC, doch der Übergang zum Raytracing nimmt an Fahrt auf. Wie bereits erwähnt, haben wir den April und Mai unter anderem damit verbracht, den ersten repräsentativen Raytracing-Leistungsindex der Welt auf die Beine zu stellen. 10 Spiele der aktuellen Generation (seit 2020), technisch teils von AMD und teils von Nvidia betreut, in vier Auflösungen haben es ins finale Ensemble geschafft, das wir in der brandneuen PCGH 07/2021 breit präsentieren. Die Portierung auf die PCGH-Website fiel unter anderem dem Launch der Geforce RTX 3080 Ti zum Opfer, doch aufgeschoben ist nicht aufgehoben. Kommt abseits der Geforce RTX 3070 Ti nichts weiter dazwischen, lesen Sie schon bald alle Details zu den Tests. Die Übersicht und Ergebnisse haben wir schon jetzt für Sie, selbstverständlich inklusive der Geforce RTX 3080 Ti.
| Spiel | Spielmotor | Schnittstelle | Version (Plattform) | Benchmarkszene | Erscheinungstermin |
|---|---|---|---|---|---|
| Call of Duty BO Cold War | IW-Engine | DirectX 12 | Stets aktuell (Battle.net) | Crack the Sky | 13.11.2020 |
| Cyberpunk 2077 | RED Engine 4 | DirectX 12 | v1.22 (GoG) | Red Light Alley | 10.12.2020 |
| Dirt 5 | In-house-Engine | DirectX 12 | Stets aktuell (Steam) | Day Dragon | 06.11.2020 |
| Godfall | Unreal Engine 4 | DirectX 12 | Stets aktuell (Epic) | Twilight | 12.11.2020 |
| The Medium | Unreal Engine 4 | DirectX 12 | v1.2 (GoG) | Dual Worlds | 28.01.2021 |
| Metro Exodus Enhanced | 4A Engine | DirectX 12 | v2.0.7.0 (GoG) | Bounce Base | 06.05.2021 |
| Minecraft RTX | Renderdragon | DirectX 12 | Stets aktuell (MS Store) | Temples | 16.04.2020 |
| Resident Evil 8: Village | RE Engine | DirectX 12 | Stets aktuell (Steam) | Dimitrescu | 07.05.2021 |
| Watch Dogs Legion | Disrupt Engine | DirectX 12 | Stets aktuell (Ubi) | Westminster | 29.10.2020 |
| WoW Shadowlands | In-house-Engine | DirectX 12 | Stets aktuell (Battle.net) | Darkmaul Plains | 24.11.2020 |
Im folgenden Benchmark finden Sie alle bisher ermittelten Ergebnisse vor. In jedem der 10 Spiele können Sie zwischen vier Auflösungen wählen. In sechs Titeln machen wir außerdem von der Option auf DLSS-Upsampling Gebrauch. Verfahren wie diesem wird beim Raytracing eine wichtige Rolle zuteil, denn jede Entlastung ist gern gesehen. An dieser Front tut sich derzeit viel: Nvidia kündigte just zahlreiche weitere DLSS-Spiele an und auch AMD ist nicht untätig - die quelloffene DLSS-Alternative FidelityFX Super Resolution (FSR) soll ab dem 22. Juni in ersten Spielen verfügbar sein.
In den Benchmarks verwenden wir stets DLSS Quality (DLSS Q), da dieser Modus gemäß PCGH-Urteil als einziger in allen Auflösungen ein gutes Bild erzeugt, während die übrigen Modi erst in hohen Bildschirmauflösungen ordentlich aussehen. DLSS entscheidet in hohen Auflösungen nicht selten darüber, ob ein Titel spielbar ist oder nicht.
Trotz der ausgewogenen Spiele-Mischung, welche zahlreiche Titel mit AMD-Code aus dem FidelityFX-Toolset beinhaltet, demonstriert Nvidia auch im Raytracing-Leistungsindex 2021 seine Dominanz bei der Strahlverfolgung. Das gilt bei nativer Darstellung mit TAA und erst recht nach Zuschaltung von DLSS. Zwar lässt sich stets über die Veränderung der Bildqualität mit Vor- und Nachteilen debattieren, die enormen Leistungsgewinne durch DLSS sind jedoch zweifelsfrei positiv. Wir sind sehr gespannt, welche Ergebnisse FSR Ende Juni erreicht, und werden den RT-Index gegebenenfalls anpassen. Bis dahin ergeben sich aus alldem die folgenden Leistungsindizes:
Quelle: PC Games Hardware
Raytracing Leistungsindex 2021: 10 Spiele in 4 Auflösungen getestet - mit und ohne DLSS.

Wenn ich den aktuellen Preisentwicklungen folge zahle ich für jeden Leistungssprung auch mehr Geld... was jetzt nicht im Sinn der Konsumenten ist, den CEOs aber die dritte Yacht bezahlt.
Wenn du die Entwicklung OK findest, be my guest.
Die 980 TI gab es damals für $649 MSRP.
Das waren $350 weniger, als eine Titan X und sie knabberte mehr als einmal an deren Hacken.
Und 2015 gab es schon Beschwerden über den hohen Preis der 980 TI.
6 Jahre später sind wir bei $1200 MSRP für die TI und alles ist in Ordnung... jepp... kein Fehler zu sehen.
Und dabei wurde Nvidia immer gieriger bei den Vorgaben der MSRPs (höhere Marge und damit Preise für ein Paket aus GPU und Speicher), so dass sich selbst AIBs drüber beschwerten, keinen Gewinn mehr zu machen.
Edit: den MRSP der aktuellen TI wird auch nur Nvidia halten können, da die AIBs bei den Kosten für GPU und RAM wahrscheinlich in die Miesen kommen. (siehe vorher genannte Beschwerden über den MSRP)
Die 2000er Reihe legte genau das Gleiche gegenüber der 1000er Reihe wie die 3000er zur 2000er. Da sogar mehr. Denn die 2000er wie eine 2070 oder 2080 legte Raytracing drauf. War aber nur gegenüber einer 1080er 17 % schneller. Der Unterschied was Speed angeht zwischen 2080er und 3080er ist fast gleich 30 % mehr plus DLSS 2.0
Und ich habe auch noch eine 970er in meinem altem Gaming Rechner drin und für Spiele bis 2017 ist sie bei WQHD noch ok aber danach wird es immer schwieriger mehr als 75 FPS bei WQHD zu bekommen
Sie scheinen nur besser, weil die 2000er Reihe im Vergleich zur Vorgeneration noch was drauf legte.. und die 1000er im Vergleich zur 900er Reihe.
Nur stiegen die Gewinnmargen für Nvidia deutlich mehr, als das durchschnittliche Einkommen der Käufer.
Das kann man halt auch gut an der Verteilung im Survey sehen - so fragwürdig die Datenbasis auch ist.
Es spielen noch immer sehr viele auf einer 970, oder 1060, einfach weil die Preise zu sehr angezogen haben und man ja noch ganz gut damit spielen kann.
Die AMD Preise find ich auch deutlich zu hoch, wenn man sie mit der letzten Generation vergleicht - oder gar mit den RX 500ern.