Benchmarks mit und ohne Raytracing
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Benchmarks mit und ohne Raytracing

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Wie läuft Dying Light: The Beast nach dem neuen Grafikupdate? Wir zeigen Benchmarks mit und ohne Raytracing und ziehen ein Fazit.

Welche Grafikkarten stemmen Dying Light: The Beast flüssig mit Raytracing? Diese Frage beantworten wir anhand von Benchmarks mit diversen Grafikkarten in fünf Auflösungen von Full HD bis Ultra HD respektive Dual-QHD (32:9). PCGH testet bereits seit einigen Monaten stets das Superultrabreitbildformat mit, sofern das behandelte Spiel eine ordentliche Unterstützung dafür bietet. Dying Light: The Beast ist ein solcher Titel, sodass wir Ihnen gerne Ergebnisse in DQHD präsentieren. Die Performance-Metriken lesen wir wie üblich via CapframeX aus. Für unsere Benchmark-Ergebnisse errechnen wir die Mittelwerte von drei Durchgängen, jeweils für die Durchschnitts-Fps sowie das P1-Perzentil.

Selbstverständlich entsprechen die Grafiktreiber den zum Testzeitpunkt aktuellen Versionen, in diesem Fall die AMD Software 25.11.1, Intel GOD 8250 und der Nvidia Game-Ready-Driver 581.94. Damit Sie die Ergebnisse bestmöglich nachvollziehen können, geben wir auch die während der Messungen durchschnittlich anliegenden Taktraten an und zeigen die Benchmarkszene im Video. Falls Sie unsere Benchmarks am eigenen Rechner nachstellen möchten, sind Sie herzlich dazu eingeladen. Die unveränderte, sehr GPU-lastige Testszene sehen Sie im folgenden Video.

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GPU-Benchmarks mit Raytracing

Zum Start von Dying Light: The Beast präsentierten wir Ihnen Benchmarks ohne Raytracing, dafür jedoch mit maximaler Sichtweite. Letztere ist außerordentlich teuer, auch in der nun aktuellen Version 1.4.0 des Spiels. Unsere testweise eingebaute Geforce RTX 2060 6GB zeigt die Auswirkungen besonders eindrucksvoll: Mit der "High Quality"-Voreinstellung, welche maximalen Details ohne Raytracing entspricht, erreicht sie in unserer anspruchsvollen Testsequenz rund 32 Fps. Ziehen wir den Regler für die Sichtweite von den standardmäßigen 140 auf das Maximum von 300, fällt die Bildrate auf 18 Fps - ohne Raytracing! Die Sichtweite von 140 läuft folglich um 78 Prozent schneller, obwohl unsere Testszene nicht einmal erhabene Weitsicht aufweist. Wir vermuten daher, dass die maximale Sichtweite nur von den wenigsten Spielern genutzt wird, und testen im Folgenden mit dem Wert 140.

Da es heute um das neue Raytracing in Dying Light: The Beast geht, eröffnen wir die Benchmarks mit entsprechenden Werten. Die von uns gewählten Einstellungen sind absolut praxisnah, allerdings nicht einhundertprozentig fair. So verwenden wir auf den dazu fähigen Grafikkarten das jeweils hochwertigste Upsampling-Verfahren, jeweils im Quality-Modus: DLSS 4 auf Geforce RTX und FSR 4(.0.2) auf Radeon RX 9000. Radeon RX 7000 und RX 6000 sind lediglich zu FSR 3.1.5 in der Lage, welches FSR 4 und DLSS 4 in Sachen Stabilität und Detailrekonstruktion unterlegen ist. Daraus folgt: Alle Grafikkarten arbeiten zwar mit der gleichen internen Auflösung (67 Prozent), der Rekonstruktionsaufwand und somit die Ergebnisse sind unterschiedlich. Nach dieser wichtigen Anmerkung kommen wir zu den Ergebnissen:

*Geforce RTX: DLSS Quality, RX 9000: FSR 4 Quality, RX 7000/6000 & Arc: FSR 3 Quality

Falls Sie sich wundern, dass wir Arc-Grafikkarten mit FSR anstelle von XeSS testen, dies hat einen einfachen Grund: Dying Light: The Beast bietet bis heute ausgerechnet keinen "Ultra Quality"-Modus für XeSS an. Dieser ist jedoch notwendig, um eine interne Pixelmenge von 67 Prozent, äquivalent zu FSR Quality und DLSS Quality, zu erhalten.

Aktivieren Sie alle Raytracing-Aufwertungen in Dying Light: The Beast, fällt die Bildrate sehr deutlich. In vielen Spielen, darunter Alan Wake 2 und Cyberpunk 2077, ist es üblich, dass Quality-Upsampling den Zusatzaufwand stark abfedert bis ausgleicht, doch nicht in Dying Light: The Beast. Das Spiel skaliert daher stark mit der Rechenleistung, jedes Plus führt zu erhöhten Bildraten. Dabei gibt es einige interessante Dinge zu beobachten, darunter die enormen Leistungsvorteile von RDNA 3 (RX 7000) gegenüber RDNA 2 (RX 6000). Die halbherzig implementierte Raytracing-Funktionalität von AMDs erster RT-Architektur führt zu schwacher Auslastung, ablesbar an den hohen Durchschnittstaktraten. Auch Intels erste Generation fällt zurück, Battlemage (Arc B) zieht deutlich an Alchemist (Arc A) vorbei. Durchweg flink ist hingegen Blackwell alias RTX 5000. Womöglich hat Nvidia das Tal der zuweilen schwachen Auslastung mittlerweile durch die Treiber im Griff.

Die VRAM-Anforderungen für Dying Light: The Beast halten sich selbst mit Raytracing in Grenzen. Zwingend erforderlich sind 8 GiByte - und damit kommt das Spiel bis inklusive WQHD gut aus. Erst in Ultra HD raten wir zu 12 GiByte VRAM. Wer außerdem (Multi) Frame Generation mit langen Spielsitzungen kombinieren möchte, ist mit 16 GiByte gut beraten. Und falls Sie trotz der niedrigen Bildraten die Benchmarks mit maximaler Sichtweite vermissen, ziehen Sie gedanklich von den gezeigten Zahlen 30 bis 40 Prozent ab - hier kapituliert beinahe jedes Gaming-System.

Dying Light: The Beast verlangt für Raytracing nach mindestens 8 GiByte VRAM - die Geforce RTX 2060 6GB scheitert somit. Quelle: PCGH Dying Light: The Beast verlangt für Raytracing nach mindestens 8 GiByte VRAM - die Geforce RTX 2060 6GB scheitert somit.

GPU-Benchmarks ohne Raytracing

Da Raytracing die Spielergemeinde spaltet, haben wir die frische Spielversion 1.4.0 von Dying Light: The Beast auch ohne Raytracing nachgetestet. In den folgenden Benchmarks sehen Sie, wie das Spiel ohne Strahlenverfolgung, dafür aber mit nativer Auflösung läuft. Hierfür aktivieren wir im Spiel nicht das "Ultra Quality"-Preset, sondern die Stufe "High Quality". Die Sichtweite beträgt auch hier 140 - wer möchte, kann auf bis zu 300 gehen. Das Schöne an den folgenden Benchmarks ist, dass alle Grafikkarten den gleichen Aufwand und somit die gleiche Bildqualität zeigen.

Auch ohne Raytracing ist Dying Light: The Beast ein anspruchsvolles Spiel - zumindest mit nativ berechnetem TAA. Wer stattdessen Quality-Upsampling aktiviert, bekommt ein deutlich fühlbares Fps-Plus serviert. Weitere, deutlich höhere Bildraten lassen sich mithilfe der bereitgestellten Frame-Generation-Verfahren erzielen. Dying Light: The Beast bietet löblicherweise sowohl FSR FG, DLSS FG als auch XeSS FG (inklusive XeLL) an.

Dying Light: The Beast mit Raytracing - Fazit

Was lange währt, wird endlich gut? Dying Light 2 bot bereits im Jahr 2022 hübsches Raytracing, weshalb das Fehlen in Dying Light: The Beast kritisch beäugt wurde. Gute zwei Monate nach dem ursprünglichen Release des Spiels ist das Raytracing zurück. Ob sich das Warten gelohnt hat, kommt auf Ihren Anspruch und Gaming-PC an. Die ohnehin hübsche Grafik wird dank der Raytracing-Aufwertung noch etwas besser und vor allem dynamischer, allerdings ist der Spaß überdurchschnittlich teuer. Uns gefällt der neue Look, ebenso die tolle Frame-Verteilung ohne grobe Ruckler - die Anforderungen ähneln jedoch Pathtracing. Falls Sie mehr zum Gameplay und zu den Mechaniken von Dying Light: The Beast erfahren möchten, empfehlen wir den Test der Kollegen der PC Games.

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  1. Seite 1 Raytracing an/aus: Vergleichsbilder
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    • Kommentare (57)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Pleasedontkillme Software-Overclocker(in)
        Zitat von The_Invisible84
        Wo denn, bei PCGH und CB jedenfalls nicht...

        Nö hat damit nichts zu tun, AMD hat aufgeholt aber auch nicht mehr, bei PT wird es dann noch schlimmer.

        Wenn man RT will auf jeden Fall empfehlenswert

        Was ist da bitte perfektioniert wenn es flach und statisch aussieht?

        Keine Ahnung was du meinst, weil Nvidia quasi als einzige die Technologie vorantreiben und auch was für die Community tun mit RTX Remix & Co in dem Bereich? Muss man sich nicht wundern das die im Marketshare so weit vorne liegen.
        Du machst Witze.

        Für die Community hat NV garnichts gemacht. Je mehr RT im Game desto teurer ist die GrakKa die man verkaufen kann. Ist wie die Tesselation rauf schrauben bei Witcher3 obwohl es optisch keinen Unterschied mehr gibt, kann man so die X090 an den Mann bringen und die Konkurenz schlecht da stehen lassen mit einer Inhaus Implementation.

        Wen ich die Remix-Sachen anschaue, fallen mir vor allem die hohen Texturen auf. Das Augenmerk für einen guten grafischen Eindruck seit Anbeginn des 3D Gaming Zeitalters.

        Statisch?
        Es gibt einen recht guten "Iris-Anpassungseffekt" wenn man von Innen nach Aussen wechselt und umgekehrt. Dunkle und Helle Szenen unterscheiden sich drastisch und sind "dynamisch". Ich meinte sogar, es gibt ein "Abstrahlen" von Farben. Also wenn ein Objekt rot ist und an der Wand steht, ist die Wand etwas rötlicher. Kann aber auch durch einen Designer entschieden worden sein oder "vorgebacken" worden sein und erfüllt so den gleichen Effekt wie RT.

        RT auf der Anderen Seite...
        Soll ich ein paar Bilder posten wo Licht durch die Wand strahlt , von wegen "jetzt haben wir endlich reales Licht, das ist IMMER physikalisch korrekt".
        Was für einen Scheiss ich mir schon anhören musste.
      • Von Pleasedontkillme Software-Overclocker(in)
        Zitat von The_Invisible84
        Wo denn, bei PCGH und CB jedenfalls nicht...

        Nö hat damit nichts zu tun, AMD hat aufgeholt aber auch nicht mehr, bei PT wird es dann noch schlimmer.

        Wenn man RT will auf jeden Fall empfehlenswert

        Was ist da bitte perfektioniert wenn es flach und statisch aussieht?

        Keine Ahnung was du meinst, weil Nvidia quasi als einzige die Technologie vorantreiben und auch was für die Community tun mit RTX Remix & Co in dem Bereich? Muss man sich nicht wundern das die im Marketshare so weit vorne liegen.
        Du machst Witze.

        Für die Community hat NV garnichts gemacht. Je mehr RT im Game desto teurer ist die GrakKa die man verkaufen kann. Ist wie die Tesselation rauf schrauben bei Witcher3 obwohl es optisch keinen Unterschied mehr gibt, kann man so die X090 an den Mann bringen und die Konkurenz schlecht da stehen lassen mit einer Inhaus Implementation.

        Wen ich die Remix-Sachen anschaue, fallen mir vor allem die hohen Texturen auf. Das Augenmerk für einen guten grafischen Eindruck seit Anbeginn des 3D Gaming Zeitalters.

        Statisch?
        Es gibt einen recht guten "Iris-Anpassungseffekt" wenn man von Innen nach Aussen wechselt und umgekehrt. Dunkle und Helle Szenen unterscheiden sich drastisch und sind "dynamisch". Ich meinte sogar, es gibt ein "Abstrahlen" von Farben. Also wenn ein Objekt rot ist und an der Wand steht, ist die Wand etwas rötlicher. Kann aber auch durch einen Designer entschieden worden sein oder "vorgebacken" worden sein und erfüllt so den gleichen Effekt wie RT.

        RT auf der Anderen Seite...
        Soll ich ein paar Bilder posten wo Licht durch die Wand strahlt , von wegen "jetzt haben wir endlich reales Licht, das ist IMMER physikalisch korrekt".
        Was für einen Scheiss ich mir schon anhören musste.
      • Von Reliefpfeiler Schraubenverwechsler(in)
        Zitat von TrueRomance
        Jupp. Ich wusste, dass Du so K L U K bist und die Message in meinem Kommentar erkennst.
        Man konnte sich denken, dass du unter toxischer Männlichkeit und dem Manspreading-Wunsch nativer Bilder und Auflösungen leidest. Besser hormonelle Spritzen alias temporale Schmier und Wischeffekte zur FPS Steigerung unter die Gamer-Haut jagen...
        Zitat von HardWareFresser87
        Entweder meint er das ernst oder hat einfach nur ein Nvidia-Problem.
        Natürlich meine ich das ernst. Schau dir diese Verschlimmbesserungen einmal in Zeitlupe an und schon erkennst du den Charakter einer billigen Augenwischerei.
        Zitat von Thomas5010
        Die übrigen Aussagen von dir kommentiere ich wegen mangelndem Sachverhalt nicht.
        Sachverhalt? Du meintest bestimmt "Substanz" oder "fehlende Belege".
        Gerade diese habe ich aber geliefert - demzufolge kannst du dich an selbigen abarbeiten.

        So long... Copeland.
      • Von The_Invisible84 Software-Overclocker(in)
        Zitat von HyperBeast
        Apropos Performance: Die Raytracing-Beleuchtung kostet in Anno 117: Pax Romana im Vergleich zur Rasterizer-Beleuchtung nur geringfügig bis gleich gar keine FPS. Vor allem Radeon-GPUs sind bärenstark und verlieren mit der hohen RT-Beleuchtung quasi keinerlei Performance. GeForce-Karten gelingt dies interessanterweise nicht ganz"
        Nvidia ist trotzdem vorn, wenn AMD in Raster nicht optimal performt verlieren sie logischerweise auch kaum Performance in RT
      • Von HyperBeast Software-Overclocker(in)
        Zitat von The_Invisible84
        Wo denn, bei PCGH und CB jedenfalls nicht...

        Nö hat damit nichts zu tun, AMD hat aufgeholt aber auch nicht mehr, bei PT wird es dann noch schlimmer.

        Wenn man RT will auf jeden Fall empfehlenswert

        Was ist da bitte perfektioniert wenn es flach und statisch aussieht?

        Keine Ahnung was du meinst, weil Nvidia quasi als einzige die Technologie vorantreiben und auch was für die Community tun mit RTX Remix & Co in dem Bereich? Muss man sich nicht wundern das die im Marketshare so weit vorne liegen.
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        "Apropos Performance: Die Raytracing-Beleuchtung kostet in Anno 117: Pax Romana im Vergleich zur Rasterizer-Beleuchtung nur geringfügig bis gleich gar keine FPS. Vor allem Radeon-GPUs sind bärenstark und verlieren mit der hohen RT-Beleuchtung quasi keinerlei Performance. GeForce-Karten gelingt dies interessanterweise nicht ganz"

        Kauf dir doch einfach eine Nvidia Karte. Wenn es dafür Budgetmäßig nicht gereicht hat, kann weder das Forum noch AMD etwas dafür...🤷
      • Von phoenixxl PC-Selbstbauer(in)
        Zitat von Godslayer666
        Funktioniert prima. Hab das Spiel durch ~ 40h Spielzeit und nicht einen einzigen Absturz mit FG dauerhaft an.
        Danke für deine Antwort!
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