Dying Light: The Beast mit Raytracing-Update im Test - Hat sich das Warten gelohnt?
Dying Light: The Beast hat am Donnerstagabend das langersehnte Raytracing-Update erhalten. PCGH hat Tag und Nacht gebencht und liefert Ihnen hiermit, wie beim Launch versprochen, die volle Packung Benchmarks - mit und ohne die sehenswerte Strahlenverfolgung.
Inhaltsverzeichnis
Dying Light: The Beast hat nun Raytracing - oder besser gesagt wieder, denn in der Testversion Anfang September war das Feature noch verfügbar. Dort traten allerdings mehr oder minder heftige Artefakte auf, weshalb Entwickler Techland es für gut zwei Monate entfernte und daran schraubte. Mit der seit dem 27. November verfügbaren Version 1.4.0 von Dying Light: The Beast ist die Strahlenverfolgung zurück - und für Schatten, die Globale Beleuchtung sowie Spiegelungen zuschaltbar. Die RT-GI enthält Teile der indirekten Verschattung, eine zusätzliche Strahlenverfolgung für die Umgebungsverdeckung (RT-AO) ist nicht integriert. Ebenso fehlt die Raytracing-Taschenlampe aus Dying Light 2, andere Effekte, darunter vornehmlich die Raytracing-Spiegelungen, haben gegenüber Teil zwei Anpassungen erfahren und wurden offenkundig optimiert.
Unseren ausführlichen Technik-Test zum Launch von Dying Light: The Beast inklusive erster Benchmarks finden Sie unter dem Link. Wenn Sie dagegen mehr zum Gameplay und zu den Mechaniken erfahren möchten, empfehlen wir den Test der Kollegen der PC Games. In diesem Artikel dreht sich alles um die neue Strahlenverfolgung. Wie überzeugend ist die Darstellung und wie hoch sind die Kosten?
Grafisch macht Dying Light: The Beast einen ausgezeichneten Eindruck. Das Raytracing kann diesen an bestimmten Punkten verbessern, allerdings kommt es stark auf die Situationen an. Tagsüber, wenn die Sonne hoch am Himmel steht und Sie das lauschige, bewaldete Tal der Castor Woods erkunden, ist von dem Raytracing nur relativ wenig zu sehen. Die Schatten der Bäume sowie die Selbstverschattung der Vegetation sind etwas feiner, hier und dort glänzt ein feuchter Stein, ein Stückchen blankes Metall ein wenig anders.
Doch ansonsten sind zwischen der RT-Darstellung und dem konventionellen Renderer nur sehr begrenzt Unterschiede auszumachen. Nochmals verstärkt ist dies tagsüber, wenn Wolken den Himmel verdecken. Die Entwickler scheinen für die via Raytracing dargestellte GI den Himmel und dessen Färbung, nicht die Sonne als zugrundeliegende Lichtquelle für das Bounce-Light zu nutzen. Weshalb bei blauem Himmel sämtliche helleren Flächen bläulich erstrahlen. Ein nicht völlig unähnlicher Effekt wie bei früheren Image-Based-Lighting-Ansätzen, die aufgrund des in der Cube-Map enthaltenen, blauen Himmels ebenfalls die gesamte Umgebung in bläuliches Licht tünchten. Nicht der Himmel, sondern die Sonne gibt aber in der Realität das Licht ab, das Blau entsteht durch Teilabsorption durch unter anderem Sauerstoffatome - mit der RT-GI in Dying Light: The Beast ist allerdings der Himmel indirekte Lichtquelle.
Raytracing-Vergleich: tagsüber, draußen (4K, TAAU nativ; max. Details)
Dies hat gute Gründe: Zum einen nutzt Dying Light: The Beast bereits ohne Raytracing eine recht ansehnliche Precomputed-GI auf Probe-Map-Basis. Steht die Sonne zudem hoch am Himmel, treffen die Strahlen nahezu senkrecht auf den Boden sowie die Umgebung (häufig sichtbar an dem "blauen Schein" bei Verwendung der RT-GI und blauem Himmel) und werden von dort nahezu direkt wieder in Richtung Himmel reflektiert. Es gibt nur sehr begrenzte Lichtabpraller, "Bounces", die nicht schlicht wieder Richtung Himmel und damit in die Unendlichkeit entfleuchen.
Ein deutlich unterschiedliches Bild ergibt sich jedoch, wenn die Sonne tief steht, und Sie sich zwischen Häuserschluchten und verwinkelten Gängen befinden. Nun fallen die Strahlen der Sonne fast horizontal - und wenn diese Strahlen nun auf ein Hindernis, eine Mauer treffen, in Gassen und Schluchten hineinfallen, trifft das von dort abprallende Bounce-Light mit hoher Wahrscheinlichkeit auf weitere Hindernisse. Auch Objekte, die nur teilweise via GI-Probes von der vorberechneten Non-RT-GI erfasst werden können. Jetzt sieht man auch größere Unterschiede zwischen der RT- und der konventionellen Darstellung. Und jetzt wirkt die Grafik mit RT auch relativ deutlich überzeugender als ohne die kostspielige Strahlenverfolgung.
Raytracing-Vergleich: tief stehende Sonne, draußen (4K, TAAU nativ; max. Details)
Ähnliches gilt für Innenräume, die mit RT-Darstellung oft ein ganzes Stück glaubhafter ausgeleuchtet und verschattet wirken. Gerade in Schränken, unter Tischen, in Regalen und in verwinkelten Ecken wirft die RT-GI wesentlich authentischer wirkende, indirekte Verschattung, als es die konventionelle Umgebungsverdeckung allein vermag. Allerdings gilt dies im Grunde nur solange, bis Sie die Taschenlampe auf diese Schatten richten.
Raytracing-Vergleich: begrenzte Innenräume (4K, TAAU nativ; max. Details)
Denn nun wird das Geschehen direkt erhellt und die Taschenlampe wirft weiterhin konventionelle Screen-Space-Schatten (die Sie allerdings kaum als solche identifizieren können, da sich der Schein der Taschenlampe stets im Screen-Space befindet und daher keine entsprechenden Screen-Space-Aussetzer zeigt). Das direkte Licht der Lampe ist obendrein offenbar nicht oder nur sehr begrenzt in die RT-GI eingebunden und zeigt demnach selbst keine Bounces. Dies wiederum bedeutet, dass des Nachts im Schein der Taschenlampe abermals nur recht wenige Unterschiede zwischen RT- und konventioneller Beleuchtung auszumachen sind.
Raytracing-Vergleich: nachts (4K, TAAU nativ; max. Details)
Die Reflexionen hinterlassen ebenfalls einen etwas durchwachsenen Eindruck. Um RT-Reflexionen anzuzeigen, müssen Materialien sehr(!) glatt sein - die oft schmuddeligen Fensterscheiben der verfallenen Gebäude zeigen etwa auch mit RT-Spiegelungen eine auf Probes basierende Cube-Map-Spiegelung an. Diese ist mit zugeschalteten RT-Spiegelungen lediglich leicht unterschiedlich. Ihr eigenes Konterfei oder die tatsächlich per RT erfasste Umgebung sehen Sie in den trüben Glasscheiben allerdings nicht - anders als noch in Dying Light 2. Es gibt einige Flächen, darunter Scheiben und Lack einiger Fahrzeuge, in denen Sie auch Ihren Protagonisten widergespiegelt sehen, doch diese sind verhältnismäßig selten.
Raytracing-Vergleich: Reflexionen (4K, TAAU nativ; max. Details)
Größere Flächen, Wasser, weiträumig spiegelnder Boden, nasse Straßen etc. werden auch mit Raytracing ausschließlich via Screen-Space-Reflections samt den bereits erwähnten Cube-Map-Spiegelungen auf Probe-Basis dargestellt. Das ist umso ärgerlicher, da mit zugeschaltetem RT in der Nähe von großen Wasserflächen ein recht deutlicher Performance-Abfall feststellbar ist, obwohl dort keine Raytracing-Spiegelungen dargestellt werden. Die GI wirkt indes auch auf diese Flächen und könnte für zusätzliche Performance-Kosten sorgen.
Raytracing-Vergleich: teils matschige Texturen, fehlende Details (4K, TAAU nativ; max. Details)
Die Spiegelungen kommen also abermals in eher kleinen, stark begrenzten und verwinkelten Innenräumen zur Geltung, in den Außenbereichen sind sie auf einige wenige hochgradig spiegelnde Oberflächen sowie kleine Pfützen beschränkt. Bei der Raytracing-Darstellung sind uns allerdings auch noch einige weitere Nebeneffekte aufgefallen, wie Sie unserer letzten RT-Galerie entnehmen können. Etwa eine verringerte Texturqualität bei einigen Oberflächen, etwa dem Sockel der Statue. Obendrein fehlen häufig Textur-Decals, etwa für Blutspritzer (auch an den Händen des Protagonisten). Diese verschwinden beim Zuschalten der Raytracing-Darstellung beziehungsweise werden unscharf, matschig, nur um beim Deaktivieren von RT darauf wieder in alter Schärfe zu erblühen. Die optische Seite haben wir somit skizziert - kommen wir nun zur Performance.

Nö hat damit nichts zu tun, AMD hat aufgeholt aber auch nicht mehr, bei PT wird es dann noch schlimmer.
Wenn man RT will auf jeden Fall empfehlenswert
Was ist da bitte perfektioniert wenn es flach und statisch aussieht?
Keine Ahnung was du meinst, weil Nvidia quasi als einzige die Technologie vorantreiben und auch was für die Community tun mit RTX Remix & Co in dem Bereich? Muss man sich nicht wundern das die im Marketshare so weit vorne liegen.
Für die Community hat NV garnichts gemacht. Je mehr RT im Game desto teurer ist die GrakKa die man verkaufen kann. Ist wie die Tesselation rauf schrauben bei Witcher3 obwohl es optisch keinen Unterschied mehr gibt, kann man so die X090 an den Mann bringen und die Konkurenz schlecht da stehen lassen mit einer Inhaus Implementation.
Wen ich die Remix-Sachen anschaue, fallen mir vor allem die hohen Texturen auf. Das Augenmerk für einen guten grafischen Eindruck seit Anbeginn des 3D Gaming Zeitalters.
Statisch?
Es gibt einen recht guten "Iris-Anpassungseffekt" wenn man von Innen nach Aussen wechselt und umgekehrt. Dunkle und Helle Szenen unterscheiden sich drastisch und sind "dynamisch". Ich meinte sogar, es gibt ein "Abstrahlen" von Farben. Also wenn ein Objekt rot ist und an der Wand steht, ist die Wand etwas rötlicher. Kann aber auch durch einen Designer entschieden worden sein oder "vorgebacken" worden sein und erfüllt so den gleichen Effekt wie RT.
RT auf der Anderen Seite...
Soll ich ein paar Bilder posten wo Licht durch die Wand strahlt , von wegen "jetzt haben wir endlich reales Licht, das ist IMMER physikalisch korrekt".
Was für einen Scheiss ich mir schon anhören musste.
Gerade diese habe ich aber geliefert - demzufolge kannst du dich an selbigen abarbeiten.
So long... Copeland.
Nö hat damit nichts zu tun, AMD hat aufgeholt aber auch nicht mehr, bei PT wird es dann noch schlimmer.
Wenn man RT will auf jeden Fall empfehlenswert
Was ist da bitte perfektioniert wenn es flach und statisch aussieht?
Keine Ahnung was du meinst, weil Nvidia quasi als einzige die Technologie vorantreiben und auch was für die Community tun mit RTX Remix & Co in dem Bereich? Muss man sich nicht wundern das die im Marketshare so weit vorne liegen.
"Apropos Performance: Die Raytracing-Beleuchtung kostet in Anno 117: Pax Romana im Vergleich zur Rasterizer-Beleuchtung nur geringfügig bis gleich gar keine FPS. Vor allem Radeon-GPUs sind bärenstark und verlieren mit der hohen RT-Beleuchtung quasi keinerlei Performance. GeForce-Karten gelingt dies interessanterweise nicht ganz"
Kauf dir doch einfach eine Nvidia Karte. Wenn es dafür Budgetmäßig nicht gereicht hat, kann weder das Forum noch AMD etwas dafür...🤷