Atlas Fallen: Technikdetails und GPU-Benchmarks
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Atlas Fallen: Technikdetails und GPU-Benchmarks

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Wie bei jedem PCGH-Technik-Test üblich, haben sich vor den Messungen mehrere Redakteure an verschiedenen PCs mit dem zu testenden Spiel vertraut gemacht. Das haben wir selbstverständlich auch bei Atlas Fallen am PC getan.

Atlas Fallen: Die Technik im Detail

Atlas Fallen läuft standardmäßig mit der plattformoffenen Vulkan-API. Deck 13 dazu: "Unser Vulkan-Rendering-Backend ist das stabilste, da wir daran schon seit 2017 arbeiten, daher ist es die Default-Option. Das DX12-Backend ist neu und wäre im Prinzip nur bei Kompatibilitätsproblemen mit Vulkan empfohlen. Bezüglich Features oder visueller Qualität sind die zwei identisch." Wer das Spiel über die Steam-Bibliothek anstelle der Desktop-Verknüpfung startet, kann daher bei Problemen DirectX 12 wählen (allerdings nur Windows 10 und 11). Lediglich Screenshot-Künstler sollten aufpassen, denn die vom MSI Afterburner angefertigten Bilder weisen unter Vulkan einen falschen Gammawert auf und sind daher stockdunkel.

Das Streaming in Atlas Fallen ist laut unseren Beobachtungen darauf ausgelegt, Grafikkarten mit 8 GiByte nicht zu überfordern, weshalb kleinere Objekte bei schnellen Szenenwechseln an sichtbarem Nachladen von Texturdetails kranken. Dazu passt, was unsere Messprotokolle nach stundenlangem Spielen sagen: Maximal werden gut 10 GiByte auf der zum Test verwendeten Geforce RTX 4090 adressiert - in 5K-Auflösung! Wir haben daher eine prozentuale Allokation angeregt, welche den VRAM bis zu einer bestimmten Grenze mit Daten füllt, sodass zumindest Nutzer einer Grafikkarte mit 10+ GiByte stets in den Genuss maximaler Oberflächendetails kommen. Ob bzw. wann dies implementiert wird, ist offen.

Derzeit - inklusive Launch-Patch - zeigt Atlas Fallen noch recht auffälliges Pop-up, gerade beim Surfen durch die Spielwelt, sowie grobe Objekte in großer Entfernung. Dieses Vorgehen spart Drawcalls (Befehle, Objekte zu zeichnen) und entlastet damit den Rechner, ist jedoch angesichts der hohen Performance debattierbar. Wir haben Atlas Fallen tatsächlich in 5K (5.120 × 2.880 Pixel) gespielt und trotz einer maximal untertakteten Geforce RTX 4090 stets 70 bis 100 Fps zu Gesicht bekommen. "Normale" Auflösungen, inklusive Ultra HD, laufen auf einem potenten Rechner in der Regel mit dreistelligen Bildraten. Der Prolog läuft auf unserem neuen Grafikkarten-Testsystem mit Core i9-13900KS und DDR5-7600-Speicher sogar mit konstant 200 Fps (dort liegt das Framelimit), sofern man die Auflösung bei Full HD belässt.

Sieht man von den offensichtlichen Leistungsoptimierungen ab, ist Atlas Fallen über weite Teile ein hübsches Spiel. Die vorberechnete globale Beleuchtung (GI) wirkt trotz fehlenden Raytracings modern und tüncht die Spielwelt in glaubhafte Farbtöne. Während die Wüste und direkter Sonnenschein gleißend hell dargestellt werden, verteilt sich das Licht in Kellern und Gewölben realitätsnah und volumetrisch. Effekthascher wie God Rays dürfen natürlich auch nicht fehlen. Light Leaking, etwa durch Wände, kommt selten vor. Partikeleffekte beim Sand-Surfing und in Kämpfen beleben das Geschehen weiter. Auch die Materialdarstellung ist gelungen; Steine und der Wüstensand wirken rau, zeigen jedoch glänzende Akzente, während Metalle realistisch glänzen. Bemerkenswert ist auch der exzessive Einsatz von sogenannten Detail Textures: Eine relativ grobe Basistextur wird mit einem Muster bzw. "Rauschen" überzogen, das die Oberfläche detaillierter erscheinen lässt. Dieser Kniff verhalf bereits 3D-Klassikern wie American McGee's Alice, Max Payne oder Unreal Tournament 2004 zu gesteigerter Pracht und ist Speicher schonender als durchweg hochauflösende Texturen. Lob verdient auch die Schattendarstellung, welche zwar nicht vollständig sauber ist - einige der dunklen Gesellen neigen zu Brösel-Artefakten -, allerdings werden die Shadow-Maps großflächig aufgetragen und sind präzise genug, um Feinheiten inklusive der Spielfigur auch in weiter Ferne darzustellen. Die Umgebungsverdeckung fällt unterdessen durch Unauffälligkeit auf, unerwünschte "Die schwarzen Wölkchen in Ecken lassen sich wegwischen"-Artefakte gibt es ebenso wenig wie andere Screen-Space-Probleme. Dafür wirken einige Bereiche, gerade an den Rändern der Karte, grobschlächtig und flach ausgeleuchtet - irgendwoher muss die gute Performance schließlich kommen. Einige Hochs und Tiefs der Grafik sehen Sie im Klickvergleich oben.

Bildergalerie

Um ein letztes Mal auf die Verwechslung mit der Unreal Engine 5 zurückzukommen: Eine der beiden Hauptfunktionen der Epic-Engine ist Nanite, ein neuartiger Umgang mit Geometrie, welcher außerordentlich komplexe Szenen ohne sichtbare LoD-Übergänge ermöglicht. Alle anderen Spiele arbeiten mit vorgefertigten und vergleichsweise groben LoD-Stufen aller Objekte, welche entfernungsabhängig zum Einsatz kommen - auch Atlas Fallen. Das Spiel erreicht seine hübsche Oberflächendarstellung mithilfe relativ weniger Polygone und einem weiteren bewährten Kniff: Parallax Mapping. Dieser Effekt gaukelt erfolgreich Geometrie vor, ist je nach Auftragungs- und Sichtwinkel jedoch durch Morphing erkennbar. Insgesamt ist Atlas Fallen somit das genaue Gegenteil eines UE5-Spiels und hält dem Vergleich bei genauerer Betrachtung nicht stand.

Übrigens: Atlas Fallen unterstützt FSR-2-Upsampling, allerdings nur in Kombination mit dynamischer Auflösung (DRS). Diese Option hilft überforderten Grafikkarten auf die Beine, zeigt jedoch das typische Bröseln bei zu geringen Pixelmengen. Laut Deck 13 ist momentan weder die Implementierung von DLSS noch von XeSS geplant.

Benchmarks von 22 Grafikkarten

Zeit, den Leistungshunger abzuklopfen. Unsere Benchmarkszene fanden wir nach gut 17 Stunden im Spiel, nachdem wir auch die letzte große Welt Monsalar ("Die Wildlande") erkundet hatten. Die Szene ist weit überdurchschnittlich anspruchsvoll sowohl für den Prozessor als auch die Grafikkarte. Somit gilt, was prinzipiell immer bei PCGH-Benchmarks gilt: Erreicht eine Grafikkarte in unserer Testszene gute Ergebnisse, ist im übrigen Spiel nichts zu befürchten. Mit- und Nachbencher sind, wie immer, herzlich eingeladen - Video und Spielstand finden Sie im Folgenden (die Savegames sind zwischen Accounts transferierbar).

Die Benchmarks finden mit maximalen Details statt, was auch das Field of View (FoV) beinhaltet; als Schnittstelle kommt Vulkan zum Einsatz. Resizable BAR (rBAR) respektive Smart Access Memory (SAM) sind bei unseren GPU-Benchmarks aktiv. Die Messungen erfolgen via CapFrameX; aus dem Durchschnitt von drei Messungen errechnen wir unsere Ergebnisse. Selbstverständlich entsprechen die Grafiktreiber den zum Testzeitpunkt aktuellen Versionen, in diesem Fall die AMD Software Adrenalin 23.7.2 WHQL, Intel Game On Driver 4578 Beta und Nvidia Hotfix-GRD 537.09.

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Um den Grafikspeicherbedarf gezielt abzuklopfen, haben wir ein spezielles Testfeld zusammengestellt. Neben einer Arc A770 16GB (PCGH-Test) darf eine Geforce RTX 2060 12GB (PCGH-Test) zeigen, was sie draufhat. Bei diesen Modellen handelt es sich um Grafikkarten, welche auch mit der jeweils halben Speicherkapazität verfügbar sind - ideal für eine weitere VRAM-fokussierte Messreihe. Weitere Daten liefert eine Radeon RX 6700 (PCGH-Test), welche sich mit einer Radeon RX 6650 XT (PCGH-Test) duellieren muss. Beide Grafikkarten verfügen über eine vergleichbare Rechenleistung, doch die RX 6700 verfügt über 25 Prozent mehr VRAM (10 anstelle von 8 GiByte) sowie eine volle PCI-Express-Anbindung (16 anstelle von 8 Lanes). Wir haben die genannten VRAM-Kombattanten allesamt farblich hervorgehoben. Das Testfeld wird von zahlreichen anderen Grafikkarten komplettiert. Die Ergebnisse:

Atlas Fallen zeichnet ein sehr interessantes Performance-Bild, das vom Mittelwert in Gestalt des PCGH-Leistungsindex abweicht. Blickt man auf Full HD, sieht noch alles in Ordnung aus und die schnellsten Grafikkarten stoßen phasenweise an das 200-Fps-Limit. 60 Fps, spätestens bei Bosskämpfen wünschenswert, sind mit vielen Grafikkarten kein Problem. Mit jedem Auflösungsschritt trennt sich das Feld weiter auf und Nvidia-GPUs können sich besser in Szene setzen. So liegt die Geforce RTX 4080 um bis zu 16 Prozent vor der Radeon RX 7900 XTX, während die RX 6800 XT stets hinter der RTX 3080 liegt - beides ist ungewöhnlich, kommt jedoch hin und wieder vor. Steigende Pixelmengen überfordern so manche ältere oder schwächere Grafikkarte, für 60 Fps WQHD ist bereits eine Arc A770, Geforce RTX 2080 oder Radeon RX 6800 nötig. Um die gleiche Bildrate in Ultra HD zu erhalten, wird eine aktuelle 600-Euro-Grafikkarte fällig.

Atlas Fallen ist zwar darauf ausgelegt, mit weit verbreiteten 8-GiByte-Grafikkarten zu laufen, dennoch reicht diese Kapazität nicht in jedem Fall, wie der genaue Blick auf die hervorgehobenen sowie langsameren Grafikkarten offenbart. Interessant ist, dass Intel und Nvidia besser mit 8 GiByte klarkommen als AMD. Egal, welches 8-GiByte-Modell man betrachtet, Arc und Geforce zeigen mit 8 GiB VRAM keine messbaren Leistungseinbußen. Die Radeon RX 6650 XT bricht hingegen ab Ultra HD zusammen und lässt die ansonsten gleich schnelle Radeon RX 6700 (10 GiByte) ziehen. Atlas Fallen ist jedoch auch mit 6 GiByte genießbar, wie die RTX 2060 und RX 5600 XT aufzeigen - allerdings nur in Full HD und WQHD, darüber hinaus setzen sich Grafikkarten mit mehr Speicher ab. Besonders deutlich ablesbar ist das beim Vergleich der RTX 2060 12GB mit ihrer 6-GiByte-Schwester, das große Modell kann sich bereits in WQHD stärker absetzen.

Atlas Fallen: Fazit

Atlas Fallen hat uns positiv überrascht. Die Previews ließen auf ein grafisch starkes Spiel mit relativ unverbrauchtem Setting hoffen, doch die Frage nach der Langzeitmotivation des Gameplay-Loops blieb offen. Nachdem wir deutlich länger am Werk von Deck 13 kleben blieben als geplant, können wir diese Zweifel zerstreuen - allerdings haben wir das Spiel für den Techniktest "nur" 16 Stunden und nicht durchgespielt. Unsere Eindrücke reichen bis tief in den letzten Schauplatz hinein. Alle Informationen zum Gameplay und der Spielzeit lesen Sie bei unseren Kollegen von der PC Games.

Die Spielwelt von Atlas Fallen ist aus unserer Sicht nicht nur interessant genug, um sie zu erkunden, sie belohnt dieses Vorgehen auch - nicht bloß mit Items und Nebengeschichten, sondern auch durch das Gameplay an sich. Der Protagonist, welcher wie bei einem gewissen anderen Spiel aus deutschen Landen namenlos, aber gut vertont ist, weist ein Spaß bringendes Move-Set auf. Das Surfen, Rennen, Klettern, Dashen und Schnetzeln ist schnell und direkt. Die Möglichkeiten im späteren Spiel, die Aktionen zu erweitern, entscheiden darüber, ob Atlas Fallen auch 40+ Stunden Spaß bereiten kann. Lange zuvor sorgen die starke Grafik und hochklassige Synchronisierung für Motivation. Wer mit Action-Adventures wie God of War, Forspoken oder Gothic etwas anfangen kann, wird in Atlas Fallen mit hoher Wahrscheinlichkeit gut unterhalten.

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    • Kommentare (78)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Gast1719868203
        Die ganze Welt war super cool fand ich. Da können sich andere Spiele ein Beispiel dran nehmen. Ich erwarte das auch ein bisschen von Avatar nächsten Monat.
      • Von Gast1719868203
        Die ganze Welt war super cool fand ich. Da können sich andere Spiele ein Beispiel dran nehmen. Ich erwarte das auch ein bisschen von Avatar nächsten Monat.
      • Von n00bstar Schraubenverwechsler(in)
        11er Rüstungen machen definitiv einen riesigen Unterschied. Und gerade die Essenzsteine können den gesamten Kampfverlauf auf den Kopf stellen. Mit einigen Kombies machen ich kaum Schaden bin aber auch eine wandelnde Festung. Und dann gibts die wunderbaren 1Shot Builds...1Hit und man stirbt selbst, aber wenn genügend Momentum da ist fallen auch die größten Gegner in ~3sec.
        Ich hab das Spiel jetzt nach ~26h Spielzeit durch und es hat mir sehr viel Spaß gemacht. Es lädt super fix und das gesamte Kampfsystem macht Spaß. Das ganze ist nicht so überladen und hat keine unnötig große Open World. Allerdings sind unsichtbare Wände unerträglich nervtötend -.-
        Ich hab mit meiner 3080Ti + Ryzen 7 5800X die FPS auf 90 limitiert und hatte diese auch quasi durchgehend.
        Die gesamten Ladezeiten sind sehr kurz und gerade Schnellreise war bei mir fast sofort geladen. Wünsche mir das Spiele mehr in diese Richtung gehen und nicht nur ~30fps mit DLSS bieten.
      • Von Cleriker Kokü-Junkie (m/w)
        Meinen ganz ganz großen Respekt, das so zu schreiben, vor allem aber, dass du dir das selbst so eingestehen kannst. Es gab schon Spiele in denen ich ebenfalls nicht weiter kam und da hab ich es eher darauf geschoben, dass ich keine Lust hatte zu grinden, oder passende Sets zu sammeln, statt einfach zu sagen, da wartst zu schlecht. Angefangen damals in Final Fantasy VIII, erst gegen Bahamut und dann gegen Ultima Weapon. Die haben Angriffe mit 9999 Schaden gemacht und ich hatte gerade mal 4000HP, aber wollte nicht extra hoch Leveln, nur um ne Chance zu haben. Eher wollte ich die demütigen... lief dann aber genau andersrum.
      • Von Gast1719868203
        Es gibt scheinbar noch bessere, aber ich hatte eine Rüstung Stufe 8 und gauntlet spells alle Stufe 7.
      • Von PCGH_Raff Kokü-Junkie (m/w)
        Zitat von JackTheHero
        Das Spiel is zu schwer für mich. Selbst auf Easy.. Hab die letzten beiden gegner nicht mehr geschafft. Hab mirs Ende auf Youtube angeschaut. Aber von mir gibts ne solide 7,5/10
        Ich hab's seit ein paar Tagen nicht mehr gespielt, habe aber auch bemerkt, dass die Gegner in der letzten Welt deutlich anziehen. Rüstung ist offenbar alles, außerdem muss man mit den Fähigkeiten/Sets experimentieren. Hast du denn die beste Rüstung aufgesammelt?

        MfG
        Raff
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