Wolfenstein Youngblood RTX-Update: Raytracing ist da - erste Vergleichsbilder und Performance-Test

Bereits im Mai 2019 verkündeten Nvidia und Bethesda ihre Zusammenarbeit im Rahmen von Wolfenstein Youngblood, welche nun Früchte trägt: Besitzer einer Geforce RTX 20 können fortan auf RTX-Raytracing, DLSS-Bildglättung und Adaptive Shading zurückgreifen. PC Games Hardware hat erste Tests gewagt und verrät, was der "Nvidia-Patch" bringt.

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Wolfenstein Youngblood RTX-Update: Raytracing ist da - erste Vergleichsbilder und Performance-Test
Quelle: PC Games Hardware

Update vom 11. Januar: Mittlerweile haben wir die versprochenen Benchmarks veröffentlicht. Sie finden alle Daten und aktuellen Erkenntnisse im Artikel Wolfenstein Youngblood RTX-Update: Raytracing-Benchmarks mit Geforce RTX 2060 bis Titan RTX.


Bereits im Mai 2019 verkündeten Nvidia und Bethesda ihre Zusammenarbeit im Rahmen von Wolfenstein Youngblood. Der Ende Juli 2019 erschienene Koop-Shooter sollte Besitzer einer Geforce RTX 20 mit RTX-Raytracing, DLSS-Bildglättung und Adaptive Shading verzücken. Dann kam lange nichts, doch abgesagt wurde die RTX-Show zu keiner Zeit. Und tatsächlich: Seit dem 9. Januar 2020 steht der Raytracing-Patch bereit. PC Games Hardware besuchte erneut das Paris der 1980er-Jahre und verrät, ob sich das lange Warten gelohnt hat.

Wolfenstein Youngblood mit Raytracing

Das technische Grundgerüst für Wolfenstein Youngblood besteht aus der id Tech 6, in Wolfenstein 2 mit zahlreichen Verbesserungen auf Version 6.5.0 gehievt. Glaubt man der spieleigenen Konsole, weist Wolfenstein Youngblood die gleiche Versionsnummer auf - ebenso die beeindruckende Performance des Vulkan-only-Technikmotors. Diese kommt im Kontext des Raytracings sehr gelegen, denn bekanntlich ist die virtuelle Nachbildung von Lichtstrahlen außerordentlich rechenintensiv.

Wolfenstein Youngblood wird technisch nicht nur von Nvidia betreut, Käufer einer beliebigen Geforce-RTX-Grafikkarte erhielten das Spiel außerdem eine Weile gratis. Die Hauptidee dabei ist, die Grafik mittels Raytracing-Effekten aufzuwerten, allerdings stand diese Funktion nicht zum Start des Spiels bereit: "Die Entwickler bei Nvidia arbeiten noch immer intensiv daran, um diese Lösung so gut wie möglich für dieses Spiel aussehen zu lassen und das Datum muss noch festgelegt werden. Aber von dem ausgehend, was wir bislang gesehen haben, wird es gut" erklärt Machine Games Mitte 2019. Nvidia Adaptive Shading war bereits zum Start in Wolfenstein Youngblood implementiert und verhilft Turing-GPUs zu (noch) höheren Bildraten auf Kosten der Bildqualität.

Nun sind auch Raytracing und DLSS implementiert. Die Voraussetzung dafür ist eine Grafkkarte der Turing-RTX-Reihe, ergo: Titan RTX, Geforce RTX 2080 Ti, RTX 2080 (Super), RTX 2070 (Super) oder RTX 2060 (Super). Zwar hat Nvidia Raytracing im April 2019 auf Software-Basis für fast alle Modelle freigeschaltet (GTX 16 & GTX 10 ab 6 GiByte), im Falle von Wolfenstein Youngblood ist jedoch eine Turing-RTX-GPU (RTX 20) Pflicht. Fehlt diese, ist weder Raytracing noch DLSS verfügbar, die Einträge im Spiel sind unsichtbar. Einzig Adaptive Shading steht auch auf Turing-GTX-Modellen (GTX 16) zur Verfügung.

Der jüngste Patch für Wolfenstein Youngblood implementiert außerdem eine Benchmark-Funktion. Dabei werden zwei verschiedene Szenen klassisch durchflogen (Flyby), um die Leistungskosten abzuklopfen. Am Ende wird eine Punktzahl in Form gerenderter Frames ausgegeben. Diese klassische Art des Benchmarkings ist nett anzusehen und erlaubt Direktvergleiche mit Nutzern aus aller Welt, ist aufgrund der vorberechneten, gestellten Art und Weise aber nicht sehr praxisnah. In diesem Fall sollen vor allem die Vorzüge der RTX-Effekte demonstriert werden - aktivieren Sie Raytracing, wird dies auch durch das bekannte "RTX ON"-Logo kenntlich gemacht.

Sind die Voraussetzungen für Raytracing erfüllt, lassen sich im erweiterten Grafikmenü von Wolfenstein Youngblood die "Ray-Tracing Reflexionen" einschalten. Die Qualitätsstufe (Rays, Bounces etc.) ist nicht veränderlich, es gibt nur "an" und "aus". Tatsächlich tut sich nach dem nötigen Neustart des Spiels mehr, als die Option suggeriert: Wie genauere Blicke und die folgenden Bildvergleiche offenbaren, bringt der Raytracing-Patch nicht bloß sehenswerte Spiegelungen, sondern verändert die komplette Beleuchtung. Vorgebackene Schatten mittels Shadow Maps bleiben zwar in jedem Fall erhalten, aktives Raytracing wirkt sich jedoch auch auf die Verschattung der Spielwelt aus - so ähnlich, wie es bereits bei Control und Metro Exodus geschieht. Je nach Szene führt das zu glaubhafter, realitätsnäherer Beleuchtung mit sehenswerten Detailschatten, mitunter aber auch zu einer etwas blasseren, nicht unbedingt nachvollziehbaren Optik. Klicken Sie sich ruhig im Vollbild (!) durch die folgenden Bilder, sehen Sie sich alle Bildabschnitte genau an und verschaffen Sie sich einen Eindruck.

DLSS als Performance-Garant

DLSS steht für Deep-Learning Super-Sampling, ein mit der Turing-Architektur eingeführtes Bildglättungsverfahren. Entgegen dem Namen handelt es sich keinesfalls um Super-Sampling, sondern um ein ausgefuchstes Upscaling. Egal, in welchem Spiel Sie DLSS zuschalten, in jedem Fall führt die Option zu einer intern reduzierten Render-Auflösung, welche mithilfe von zusätzlichen Anti-Aliasing-Samples und etwas Nachschärfung aufgewertet wird. Der Sinn hinter DLSS ist immer der gleiche: Das Verfahren soll Leistung freischaufeln, ohne dass die Bildqualität deutlich leidet. Das klappt mehr oder minder gut, die gewonnene Leistung ist jedoch im Kontext von Raytracing Gold wert. Denn eine reduzierte Auflösung bedeutet, dass weniger Strahlen (Rays) abgefeuert und im Raum verfolgt (Tracing) werden müssen.

In Wolfenstein Youngblood können Sie DLSS unabhängig von Raytracing ein- oder ausschalten. DLSS lässt sich jedoch nicht in Kombination mit Adaptive Shading aktivieren, das ist eine Entweder-oder-Angelegenheit. Bei DLSS gibt es drei Optionen: DLSS Qualität, DLSS Ausgewogen und DLSS Performance. In jedem Fall verändert sich das Bild, in jedem Fall wird dem Schärfeverlust mithilfe von Sharpening entgegengewirkt. Wie in vorherigen Spielen mit DLSS-Upscaling kann man auch in Wolfenstein Youngblood über das Ergebnis streiten. DLSS Qualität und DLSS Ausgewogen können sich durchaus sehen lassen, einige Details gehen jedoch gegenüber nativer Auflösung verloren. DLSS Performance können wir nicht empfehlen, denn es führt mitunter zu Dithering-Artefakten - die stark reduzierte interne Auflösung bringt eine größere Tendenz zu "Bröseln" bei der Verschattung.

Doch wie üblich gelingt es DLSS mithilfe der KI-Zusatz-Samples auch, das spieleigene Temporal-AA hier und da auszuspielen. Achten Sie im folgenden Indoor-Bild (Katakomben) doch mal auf die Lampe auf der rechten Seite. Achtung: Unkomprimierte 4K-Bilder, der Qualität zuliebe - die erste Darstellung dauert je nach Internetleitung ein paar Sekunden!

Randnotiz: Von DLSS 2x, das von Nvidia noch 2018 angekündigt wurde und bei nativer Auflösung die Glättung verbessern soll, fehlt jede Spur. Die Ampere-Architektur ("Geforce RTX 30") könnte Abhilfe schaffen.

Leistungskosten von Raytracing

Raytracing ist als Idee zwar steinalt, steckt in seiner modernen Hybrid-Umsetzung jedoch noch in den Kinderrschuhen. Die Standards sind gesetzt, seit dem Spätsommer 2018 ist Nvidia mit den Geforce-RTX-20-Grafikkarten jedoch allein auf dem hochreflexiv belichteten Flur. Für eine Implementierung der ersten Generation macht Raytracing eine erstaunlich ausgereifte Figur, wenngleich die Anzahl der unterstützten Titel noch zu wünschen übrig lässt. Die Leistungskosten für Raytracing ohne zusätzliche Kniffe wie DLSS belaufen sich je nach Spiel auf minus ~20 Prozent (CoD Modern Warfare), minus ~40 Prozent (Control) oder sogar noch mehr (Quake II RTX).

Wolfenstein Youngblood ordnet sich laut unseren ersten Tests mit einer Geforce RTX 2080 Ti am unteren Ende ein, die Performance-Kosten sind hoch - auch verursacht durch eine Spezialität des Spiels: Mit maximalen Details verschlingt das Spiel Grafikspeicher wie kein anderes, selbst ohne Raytracing. RTX verschärft die Grafikkarten mit 8 GiByte, die ohne Raytracing gerade noch auf der sicheren Seite agieren, fallen nach Zuschaltung der modernen Effekte in den Abgrund.Probleme, denn dabei steigen nicht nur die Anforderungen an die Rechenwerke, sondern auch die an den Grafikspeicher. Die zusätzlichen Berechnungen außerhalb des Bildbereichs müssen nicht nur ausgeführt, sondern auch gespeichert werden. Grafikkarten mit 8 GiByte, die ohne Raytracing gerade noch auf der sicheren Seite agieren, fallen nach Zuschaltung der modernen Effekte in den Abgrund. Sogar eine Geforce RTX 2080 Ti hat in Ultra-HD-Auflösung mit dem Füllstand zu kämpfen und produziert sporadisches Ruckeln. Hier rächt sich die Stagnation der Kapazität - bereits die Geforce GTX Titan X (Maxwell) bot vor fünf Jahren 12 GiByte, seitdem hat Nvidia kein Modell abseits der Titan RTX mit größerer Kapazität bestückt. Die kommende GPU-Generation wird mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit mit diesem Missstand aufräumen, um den Anforderungen an die neuen Technologien gerecht zu werden.

Doch zurück zur Gegenwart. Raytracing kostet auf einer (manuell übertakteten) Geforce RTX 2080 Ti bis zu 50 Prozent der Bildrate. Die genauen Leistungskosten können Sie unseren oben platzierten Vergleichsbildern entnehmen; in der rechten oberen Ecke finden Sie alle Performance Stats des Spiels. Im Außenbereich (Flussufer) sinkt die Bildrate um 48 Prozent, in den Katakomben gar um 56 Prozent. Das ist zweifellos viel, wird jedoch zu weiten Teilen von der hohen Grund-Performance des Spiels egalisiert: Ohne Raytracing weit dreistellig, sinkt die Bildrate mit maximaler Raytracing-Qualität in den 60er-Bereich - in 4K, wohlgemerkt!

Wem die Leistungskosten zu hoch ausfallen, der kann in Wolfenstein Youngblood zahlreiche Kniffe zur Leistungssteigerung aktivieren. DLSS, Adaptive Shading oder eine klassische Auflösungsskalierung stehen zur Auswahl, wobei nicht alles gleichzeitg aktiv sein kann. DLSS, das nur in Kombination mit Raytracing eingeschaltet werden kann, steigert die Bildrate um bis zu 88 Prozent, allerdings mit sichtbaren Folgen (DLSS Performance). Besser sieht dagegen DLSS Qualität aus, hier werden auf einer RTX 2080 Ti OC immerhin 48 Prozent mehr Bilder pro Sekunde gerendert.
Nvidias Empfehlungen für Raytracing in Wolfenstein Youngblood (Anmerkung: Die 4 GiByte Grafikspeicher für Full HD sind ein Fehler - 6 gibt's bei Turing RTX mindestens). Quelle: Nvidia Nvidias Empfehlungen für Raytracing in Wolfenstein Youngblood (Anmerkung: Die 4 GiByte Grafikspeicher für Full HD sind ein Fehler - 6 gibt's bei Turing RTX mindestens). Weitere Informationen zu Raytracing in Wolfenstein Youngblood finden Sie bei Nvidia. Vergleichende Benchmarks aller zu Raytracing in Wolfenstein Youngblood fähigen Grafikkarten bereiten wir gerade vor, mit einer geplanten Veröffentlichung im Laufe des Freitags. Bis dahin dürfen Sie uns und der PCGH-Community gerne Ihre Erfahrungen mitteilen. Wie läuft Wolfenstein Youngblood bei Ihnen, gefällt Ihnen die RTX-Aufwertung, gibt es Probleme? Nutzen Sie die Kommentarfunktion!

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    • Kommentare (163)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von PCGH_Raff Kokü-Junkie (m/w)
        Ahoi,

        es scheint mit dem Bild-Streaming zusammenzuhängen - mit "Ultra" trat es gerade nicht auf. Ich habe jetzt endlich das ultimative Setting gefunden. Mit deinen Funden und Vorschlägen, leicht gepimpt:

        r_shadowSoftLimitPixels 524288
        r_shadowHardLimitPixels 524288
        r_shadowAtlasTileSize 8192
        rt_minSmoothness 0.01
        rt_textureLodBias -5.0
        rt_glossyReflectionsBlurRadius 20
        rt_glossyReflectionsColorCompression 50

        Das Ganze in 5.120 × 2.700 (17:9) mit DLSS Quality und 3.0er-Sharpening. Damit schafft (m)eine RTX 2080 Ti gerade so ~60 Fps in der PCGH-Bruder-3-Testsequenz. Speicher ist randvoll, könnte nach dem Betreten verschiedener Levels problematisch werden. Mit Streaming "Extrem" bricht die Karte gnadenlos zusammen, keine 20 Fps mehr. Sieht exrem gut, gerade zu "next-genetisch" aus. Falls du noch ein paar Kniffe findest, immer her damit.

        MfG
        Raff
      • Von PCGH_Raff Kokü-Junkie (m/w)
        Ahoi,

        es scheint mit dem Bild-Streaming zusammenzuhängen - mit "Ultra" trat es gerade nicht auf. Ich habe jetzt endlich das ultimative Setting gefunden. Mit deinen Funden und Vorschlägen, leicht gepimpt:

        r_shadowSoftLimitPixels 524288
        r_shadowHardLimitPixels 524288
        r_shadowAtlasTileSize 8192
        rt_minSmoothness 0.01
        rt_textureLodBias -5.0
        rt_glossyReflectionsBlurRadius 20
        rt_glossyReflectionsColorCompression 50

        Das Ganze in 5.120 × 2.700 (17:9) mit DLSS Quality und 3.0er-Sharpening. Damit schafft (m)eine RTX 2080 Ti gerade so ~60 Fps in der PCGH-Bruder-3-Testsequenz. Speicher ist randvoll, könnte nach dem Betreten verschiedener Levels problematisch werden. Mit Streaming "Extrem" bricht die Karte gnadenlos zusammen, keine 20 Fps mehr. Sieht exrem gut, gerade zu "next-genetisch" aus. Falls du noch ein paar Kniffe findest, immer her damit.

        MfG
        Raff
      • Von ZeroZerp Software-Overclocker(in)
        Eigentlich sollten die vorhergegangenen Befehle das Flackern eleminieren.
        Ich schau es mir nochmal an...

        Die restricted Befehle sind im Übrigen nicht nur gesperrt, sonder zusätzlich auch noch verschlüsselt im Speicher abgelegt.

        Bin da immernoch dran.

        LG
        Zero
      • Von PCGH_Raff Kokü-Junkie (m/w)
        Zitat von ZeroZerp
        Custom:
        r_shadowSoftLimitPixels 524288
        r_shadowHardLimitPixels 524288
        r_shadowAtlasTileSize 8192
        [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]
        Mit der AtlasTileSize @ 8K habe ich in einigen Arealen Texturflackern - du nicht?

        MfG
        Raff
      • Von DaHell63 Volt-Modder(in)
        Ich muß mich mal bei Euch für euere Videos und Bilder zu RT bedanken .
        Dank Euch konnte ich den PC meiner Frau endlich soweit fertigstellen, damit alles ein wenig aktuell ist.
        Bisher hatte sich meine Frau sich mit Händen und Füßen gewehrt sich von ihrem uralten, aber innig geliebten 1920x1200p Bildschirm zu trennen.
        Nach dem Wechsel vom i7 3930K auf den R9 3900X habe ich Ihr (Dank eurer Videos/Bilder) RT schmackhaft machen können. Endlich war Sie bereit und wollte es sich gerne mal selber anschauen.
        Schnell eine RTX 2070 super gekauft (bevor sich die Meinung ändert). Leider hat die Karte weder einen DVI noch einen alten AV Anschluß , wie Ihr alter Monitor. Was zu Ihrem Leidwesen den Kauf eines 3440x1440 Bildschirms nach sich zog .
        Also nochmal Danke für euere inderekte Hilfe .
      • Von ZeroZerp Software-Overclocker(in)
        Zitat von Grestorn
        Ich glaube hier ist ein Missverständnis.

        DLSS kann nicht zaubern. Also ist die gefühlte Qualität

        Native resolution > DLSS & upscaled > upscaled

        Die Frage ist, wie weit DLSS die Qualität (in dieser Gleichung) nach links verschieben kann. Mir persönlich reicht es, wenn es einen deutlichen Abstand nach rechts gibt, damit ich es nutze.
        Das ist wohl richtig, aber wie gesagt- Das Missverständnis liegt meist darin, was man als native Auflösung versteht. Und das wären im Falle DLSS eben min. 16K mit 64- Fach Supersampling.
        Würde man es streng betrachten betreibt man mit dem Inferencing eher ein Downscaling als ein Upscaling. Was es einfacher zu verstehen macht, dass es das Potenzial hat, eine höhere Qualität zu liefern.

        Und ja- Da hat DaStash recht. DLSS wird niemals die Detailgenauigkeit des nativen Ausgangsmaterials mit 16k und 64x SS erreichen. Muss es aber für alles bis 16k garnicht.

        Du kriegst mit Dynamic Super Resolution, also DSR auch eine spürbar höhere Bildqualität mit mehr Details hin, obwohl es bei der gleichen Ausgangsauflösung bleibt. DLSS ist ein Mix aus vielen Einzelverfahren gewürzt mit einer Prise AI.

        LG
        Zero
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