Control im Technik-TÜV: Raytracing done right - mit heftigen Leistungskosten [Update 2]

Control im RTX-Test jetzt aktualisiert: Das neueste Spiel der Max-Payne-Schöpfer ist endlich fertig - und technisch ein wahrer Leckerbissen. PC Games Hardware prüft anhand der fertigen PC-Version von Control, wie sich das RTX-Raytracing in Aktion macht und welchen Grafikkarten flüssigen Spielspaß ermöglichen.

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Control im Technik-TÜV: Raytracing done right - mit heftigen Leistungskosten
Quelle: PC Games Hardware

Aktualisierung vom 28.08.2019: Mittlerweile haben wir auch umfangreiche Benchmarks ohne RTX-Raytracing veröffentlicht. Sie finden diese Daten im gesonderten Artikel Control im Test: Grafikkarten-Benchmarks ohne Raytracing, 22 Modelle im Test.


Aktualisierung vom 27.08.2019: Wir haben den Artikel umfangreich erweitert, unter anderem mit weiteren Benchmarks und Ausführungen zu DLSS und RTX-Effekten.


Sie suchen einen echten Showcase für Ihre neue RTX-Grafikkarte? Ein echtes, sehenswertes Spiel anstelle von Techdemos? Control erfüllt diesen Wunsch als erster Titel. Während frühere durch Raytracing aufgewertete Spiele meist nur einen oder zwei Effekte nutzen, bietet Control die gesamte Palette: Raytracing-Schatten, Raytracing-Reflexionen und außerdem die sehr aufwendig zu berechnende Globale Beleuchtung. PC Games Hardware hat das Wochenende mit der fertigen Review-Version von Control verbracht, um das Spiel und die Raytracing-Leistung aller RTX-Grafikkarten zu beleuchten.

Control mit Raytracing: Technik

Wie bereits Quantum Break setzt auch Control auf die In-House-Engine "Northlight" der Finnen. Diese wurde tüchtig aufgemöbelt, um die zahlreichen Screen-Space-Effekte gegen Raytracing einzutauschen. Besonders sehenswert ist dabei die plastische Beleuchtung, welche einen realitätsnahen Schattenwurf und feine Spiegelungen zeichnet. Die dynamische Beleuchtung ist auch beim Spielen von Belang, denn die Areale sind zu weiten Teilen zerstör- und zerlegbar, der sehr ausgefeilten Physik-Engine sei dank. Dabei hat die veränderliche Umgebung natürlich auch Auswirkungen auf die Beleuchtung, denn diese muss dynamisch ausfallen, um die Veränderungen zu berücksichtigen. Alte Hasen kennen das bestimmt: Frühere Spiele erlaubten mitunter das Verrücken oder Zerlegen des Inventars, doch so mancher vorgebackener Schatten blieb davon unbeeindruckt stehen ...

Ebenfalls deutlich akkurater fällt die in der Globalen Beleuchtung integrierte Umgebungsverdeckung aus. Diese ist nicht nur genauer, sondern zeigt auch keine Nebeneffekte wie die ohne Raytracing genutzte Screen-Space-Ambient-Occlusion, welche aufgrund ihrer Abhängigkeit vom auf dem Bildschirm sichtbaren Bereich (Screen-Space) nur jene Objekte berücksichtigen kann, welche gerade sichtbar sind. Mit der Raytracing-Verschattung können indes auch Objekte außerhalb des sichtbaren Bereichs Schatten werfen, während die per Screen-Space dargestellte Verschattung am Bildschirmrand ausblendet - Sie können diesen Effekt ebenfalls in unserem Video begutachten.

Das hat auch Auswirkungen auf das Gameplay: Stehen Sie vor einer Scheibe oder einem verglasten Bild, können Sie alle Dinge hinter der Protagonistin Jesse erkennen - auch so manchen Knilch, der Ihnen an den Kragen will. In dieser Qualität ist das bislang einzigartig und für jeden Technik-Fan eine Freude.

Control: Raytracing (2)

RTX aus RTX an

Neben der schicken Beleuchtung machen auch die per Raytracing dargestellten Schatten eine gute Figur. Diese fallen deutlich weicher, organischer und glaubwürdiger aus als die standardmäßigen Shadow-Maps; Letztere zeigen zudem etwas unschöne Pixelartefakte. Die Schatten fallen im Vergleich zu der Globalen Beleuchtung allerdings optisch weniger stark ins Gewicht. Auffälliger sind da schon die ebenfalls per Raytracing aufgewerteten Reflexionen, die viele der glatten Marmorböden und die großen Fensterscheiben zieren. Diese sind hochauflösend und zeigen anders als die (im Grunde ebenfalls schicken) Screen-Space-Reflections die gesamte Szene und nicht nur jene Elemente, die sich im Bildbereich befinden. Dies ist besonders auffällig bei der eigenen Spielfigur, wenn sich diesen in Fenstern und anderen glatten, vertikalen Flächen spiegelt, oder aber auf horizontalen Flächen, in deren Spiegelung sich die gesamte Szene reflektiert - also beispielsweise auch die Decken der Räume, welche sich hoch über dem Kopf der Spielfigur erheben und nicht oder nur sehr begrenzt mit Screen-Space-Reflections umzusetzen sind.
Bei Bildraten deutlich unter 60 Fps kommt es in Bewegung zu mehr oder minder sichtbarem Ghosting (neben Jesses Arm) - nicht wegen der übernatürlichen Begebenheiten im 'Oldest House', sondern aufgrund der temporalen Bildglättung. Quelle: PC Games Hardware Bei Bildraten deutlich unter 60 Fps kommt es in Bewegung zu mehr oder minder sichtbarem Ghosting (neben Jesses Arm) - nicht wegen der übernatürlichen Begebenheiten im "Oldest House", sondern aufgrund der temporalen Bildglättung. Das folgende Video zeigt die optischen Auswirkungen von Raytracing in Control und weiteren (kommenden) Titeln:

Control mit Raytracing: Erste RTX-Benchmarks

Wie bei jedem PCGH-Techniktest haben wir das betreffende Spiel zunächst auf mehreren Systemen begutachtet. Ein Durchspielen ist dabei zeitlich meistens nicht möglich, aber stundenlanges Erkunden der Spielwelt, um die grundsätzliche Performance kennenzulernen. Im Falle von Control erhielten wir vom Publisher 505 Games Review-Keys unter Embargo. Die einzige Bedingung dafür war, nichts vor dem 26. August um 15 Uhr zu veröffentlichen; Einfluss auf den Inhalt unseres Artikels und Videos wurde selbstverständlich nicht genommen.

Für die ersten Benchmarks haben wir uns voll auf die RTX-Performance konzentriert, handelt es sich doch um das technisch wichtigste Feature des Spiels. Unsere Benchmarkszene zeigt viele Spiegelungen und volumetrische Effekte und ist daher überdurchschnittlich anspruchsvoll, allerdings immer noch etwas sanfter als so manches Feuergefecht. Die Darbietung lässt sich kurz und treffend zusammenfassen: RTX ist ein teurer, aber sehenswerter Spaß. Weitere Grafikkarten folgen.

*Ab UWQHD wird das Streaming zäh, es kommt zu Texturschwund. In Ultra HD genügt der Speicher schließlich nicht mehr, Texturen werden nur nur als MIP-Maps dargestellt. Mit 11 GiByte ist die Performance besser und die Darstellung vollständig.

Control mit maximalen Raytracing-Details: Mit 6 GiByte Grafikspeicher (RTX 2060) kommt es ab WQHD zu Texturschwund, mit 8 GiByte (RTX 2060 Super und besser) ab UWQHD. Quelle: PC Games Hardware Control mit maximalen Raytracing-Details: Mit 6 GiByte Grafikspeicher (RTX 2060) kommt es ab WQHD zu Texturschwund, mit 8 GiByte (RTX 2060 Super und besser) ab UWQHD.

Control: Kosten der RTX-Effekte und DLSS-Leistung

Control wendet zwar auf dem gesamten Bild Raytracing-Berechnungen an, um "echtes" Raytracing, also ausschließlich via RT dargestellte Grafik, handelt es sich jedoch nicht - sondern um einen hybriden Ansatz, bei dem Rasterisierung mithilfe eines Raytracing-Aufsatzes gezielt verbessert wird. Wie teuer dieses Facelifting im Detail ist, offenbart der folgende Benchmark.

Nvidias KI-gestützte Bildglättung DLSS (Deep-Learning Super-Sampling) wurde parallel zu Raytracing ins Leben gerufen. Das Ziel des Verfahrens ist, der durch Raytracing stark gestressten GPU unter die Arme zu greifen. DLSS enthält in der aktuellen Version zwei Maßnahmen: Erstens wird die interne Auflösung reduziert, um Rechenzeit zu sparen. Zweitens wird das Bild mit zusätzlichen Glättungs-Samples versehen. Diese werden nicht von den traditionellen Shader-ALUs der GPU beigesteuert, sondern von den spezialisierten Tensor-Kernen der Turing-RTX-Grafikkarten. Die Information, was wo wie geglättet werden muss, stammt aus einer Datenbank: Nvidias Supercomputer werden vorab mit hochauflösenden Daten des Spiels gefüttert und "lernen" anschließend, wie ein ordentlich geglättetes Bild auszusehen hat. Dieses Wissen wenden die Tensor Cores bei DLSS in Echtzeit an.

In vorherigen Spielen stand DLSS nur in den Varianten "an" und "aus" zur Verfügung, wobei "an" stets mit einer geringeren internen Auflösung arbeitet. Dies ist auch bei Control der Fall, mit dem Novum, dass Sie zwischen zwei Stufen wählen können. Wer beispielsweise in 2.560 × 1.440 Pixel (1440p) spielt und DLSS aktiviert, kann sich zwischen den internen Auflösungen 960p und 720p entscheiden. Das hat sichtbare Auswirkungen, schaufelt jedoch Unmengen an Rechenleistung frei. Auch das ist im folgenden Benchmark zu sehen. Von DLSS 2x, das von Nvidia vor einem Jahr angekündigt wurde und bei nativer Auflösung die Glättung verbessern soll, fehlt unterdessen jede Spur.

Control: Benchmarks ohne Raytracing

Während Sie diese Zeilen lesen, testen wir zahlreiche Grafikkarten älterer Jahrgänge ohne Raytracing-Effekte. Deren Ergebnisse und korrespondierende Empfehlungen veröffentlichen wir im Laufe des Dienstags. Mittlerweile ist auch die für Control angepasste Radeon Software Adrenalin 19.8.2 erschienen, mit der faire Vergleiche (ohne Raytracing) möglich sind.

Control mit Raytracing: Zwischenfazit

Wenn es ein Spiel gibt, das alle derzeit möglichen Raytracing-Register zieht, dann ist es Control. Wer das Spiel bereits durch den Kauf einer qualifizierten Geforce-RTX-Grafikkarte erhalten hat, kann seinen neuen Pixelkünstler erstmals voll ausfahren. Erwarten Sie aber keine butterweichen Bildraten, denn von nichts kommt nichts. Dabei ist Control auch ganz ohne Raytracing sehenswert - im Vergleich fällt die Standardgrafik jedoch stark ab.

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    • Kommentare (217)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von KuroSamurai117 Volt-Modder(in)
        AW: Control im Technik-TÜV: Raytracing done right - mit heftigen Leistungskosten

        Scheint eine Lösung gegen das DX12 Stuttering zu geben:

        YouTube

        Außerdem hilft es auch in anderen DX12 Games.

        Muss ich mal selber testen.
      • Von KuroSamurai117 Volt-Modder(in)
        AW: Control im Technik-TÜV: Raytracing done right - mit heftigen Leistungskosten

        Scheint eine Lösung gegen das DX12 Stuttering zu geben:

        YouTube

        Außerdem hilft es auch in anderen DX12 Games.

        Muss ich mal selber testen.
      • Von INU.ID Lötkolbengott/-göttin
        AW: Control im Technik-TÜV: Raytracing done right - mit heftigen Leistungskosten

        Es wurden ein paar Beiträge entfernt. Klärt eure persönliche Probleme bitte per PN, danke.
      • Von gaussmath
        AW: Control im Technik-TÜV: Raytracing done right - mit heftigen Leistungskosten

        Mich hat das Spiel und insbesondere die RT Features überzeugt. Ohne DLSS siehts allerdings schlecht mit den FPS aus und ohne Sharpening Filter mit der Bildschärfe bedingt durch DLSS.
      • Von empy Lötkolbengott/-göttin
        AW: Control im Technik-TÜV: Raytracing done right - mit heftigen Leistungskosten

        Zitat von Teacup
        Hätte gedacht er meint die typische FOV-abhängige Verzerrung am Bildrand durch die Projektion auf die 2D-Fläche der Kamera.
        Genau. Kein Fehler in dem Sinne, sondern einfach nur für das Sehzentrum ungewohnte Bedingungen. Im Endeffekt eine optische Täuschung.
      • Von Teacup PC-Selbstbauer(in)
        AW: Control im Technik-TÜV: Raytracing done right - mit heftigen Leistungskosten

        Zitat von PCGH_Torsten
        Genau solche Projektionsartefakte sollte es mit Raytraycing eigentlich nicht mehr geben.
        Hätte gedacht er meint die typische FOV-abhängige Verzerrung am Bildrand durch die Projektion auf die 2D-Fläche der Kamera.

        Edit: Typo
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