UE5-Pioniere, die bereits jetzt auf die neuere Basis setzen
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Pioniere: Unreal Engine 5 zu Beginn
Erste Spiele mit Unreal Engine 5 sind nun erschienen, viele weitere sind aktuell in Arbeit. Dabei sollte allerdings betont werden, dass nahezu alle UE5-Titel, die in jüngerer Vergangenheit erschienen sind oder es in Bälde werden, zu Beginn mit der Unreal Engine 4 aufgebaut und während der Entwicklung auf die neue Engine portiert wurden. Neben Lords of the Fallen, Immortals of Aveum, Remnant 2, Nightingale und einer Vielzahl kleinerer Produktionen sowie Indie-Projekte befindet sich auch Epics hauseigenes Fortnite unter diesen Titeln. Da die Entwicklung der Unreal Engine 5 außerdem weiter fortschreitet und alle paar Monate eine neue Version samt einer ganzen Reihe frischer Features und Optimierungen daherkommt, ist die aktuelle Spiele-Entwicklung auf Unreal-Engine-Basis in gewissem Fluss.
Quelle: CI Games
Wir haben auf der Gamescom das düstere Souls-Like Lords of the Fallen anspielen und mit dem Entwickler sprechen können. Dabei haben sich einige spannende Details bezüglich des Settings und der Arbeit mit der Unreal Engine 5 herauskristallisiert.
Quelle: CI Games
Das am 13. Oktober erscheinende Lords of the Fallen von 2023 setzt elementar auf die Unreal Engine 5 wegen den zwei parallelen Welten Axiom und Umbral. Die ältere Version hätte dieses Konzept nicht ermöglicht.
Die Unreal Engine 5 bietet eine ganze Reihe Hilfsmittel und Tools, um Unreal-Engine-4-Projekte auf die Unreal Engine 5 zu portieren. Doch ist diese Art der Portierung kein Selbstläufer. Dass etwa insbesondere die Implementierung von Nanite ein geschicktes Händchen erfordert, haben wir unabhängig von mehreren Entwicklern erfahren. Dabei ist speziell der hohe, maximal mögliche Detailgrad ein gewisser Fallstrick für angehende UE5-Spieleschmieden. Deren initiale Ambition ist natürlich, die HD-Meshes in möglichst hoher Qualität zu integrieren, Nanite also möglichst voll auszuschöpfen, um die dynamischen LODs in höchster Qualität darzustellen. Allerdings ist die neue Unreal Engine natürlich auch darauf ausgelegt, noch in fünf oder zehn Jahren PC-Hardware sowie die nächsten, hypothetischen "Next-Gen"-Konsolen ausschöpfen zu können. Neben hohen Anforderungen an den Speicher ist auch die Bandbreite zwischen diesen aktuell noch problematisch. Nicht wenige Entwickler mussten bezüglich Nanite einen gewissen Lernprozess durchlaufen respektive Optimierungen vornehmen, damit Nanite auf aktueller Hardware zufriedenstellend läuft.
Quelle: Inflextion Games
Mit der Unreal Engine 5 als Tech-Unterbau sieht das viktorianisch angehauchte Nightingale in den stimmungsvoll ausgeleuchteten Feenwelten wirklich fabelhaft aus.
Quelle: Inflextion Games
Das Survival-Abenteuer Nightingale entführt Sie - optional gemeinsam mit Freunden und anderen Mitspielern - als sogenannte Realmwalker in Feenwelten.
Neben den bisweilen üppigen Nanite-Meshes nötigen auch einige andere Aspekte der UE5 den Entwicklern ein gewisses Umlernen ab. Mit der neuen Lumen-Beleuchtung ändert sich auch die Art und Weise, wie die Artists und Designer ihre Szenen ausleuchten. Doch geht die Arbeit mit Lumen noch verhältnismäßig einfach von der Hand. Dank der dynamischen Beleuchtung samt Bounce-Light ist die Lumen-Beleuchtung der UE5 der Realität recht nahe, sodass etwa ähnliche Beleuchtungskniffe wie bei Film und Foto genutzt werden können. Diffiziler sind laut einer ganzen Reihe Entwicklern, die mit der UE5 arbeiten, die neuen Streaming-Ansätze der Unreal Engine 5, die ab Version 5.1 zunehmend in die Engine einzogen.
Quelle: Inflextion Games
Nachdem Sie im umfangreichen Charakter-Editor Ihre Spielfigur erstellt haben, verschlägt es Sie in Ego-Perspektive durch ein mysteriöses Portal in eine magische Survival-Welt.
Die Art und Weise, wie das Laden der Level und Assets strukturiert werden müssen, um eine optimale Performance zu erzielen, unterscheidet sich in der Unreal Engine 5 von früheren UE4-Versionen. Zudem sind Streaming respektive Level- und Assett-Verwaltung in der Unreal Engine 5 noch nicht final, sondern ein Work-in-Progress.
Der Lernprozess für Entwickler ist also ebenso bislang nicht abgeschlossen. So kam etwa mit der Unreal Engine 5.1 das neue PSO-Caching in experimenteller Form hinzu, in der 5.1.1 wurde es weiter verbessert, ein weiteres Mal mit der Unreal Engine 5.2, die es Entwicklern nun außerdem erlaubt, mithilfe manueller Flags genauer zu definieren, wann und wo welche Teile der Level und deren Shader geladen werden sollen. Damit das aber auch optimal funktioniert, müssen die Entwickler diese Flags auch an den richtigen Stellen händisch setzen. Auch dies setzt einen Lernprozess und eine genauere Auseinandersetzung mit der Technik (sprich Zeit und damit Geld) voraus. Neben Optimierungen fließen mit jeder Engine-Version obendrein frische Features ein, die unter Umständen ebenfalls erneutes Lernen und professionelles Handanlegen erfordern.
Bis die Entwickler das Optimum aus der Engine kitzeln werden können, dürfte also noch etwas Zeit vergehen. Die ersten Unreal-Engine-5-Titel machen definitiv Lust auf mehr, ganz optimal und für aktuelle Hardware unproblematisch sind sie allerdings nicht. Das ist übrigens nichts Exklusives, ähnlich lief es auch bei der vorherigen Version oder anderen Gerüsten ab. UE5 ist aber insofern das prominenteste und modernste Technik-Beispiel für Spiele der Jahre 2023/2024. Und viele Features wie beispielsweise das Gesichts-Plugin Metahuman mit feinerer Mimik und Gestaltungsmöglichkeiten befinden sich immer noch in aktiver Entwicklung und sind nur als Early Access anzufragen. Gut Ding will Weile haben.
Klingt einfach, ist es aber nicht
Entwickler müssen stets knifflige Grundentscheidungen treffen. Kleinere Tech-Projekte wie Desordre können durch Fleißarbeit (Portierung) Vorteile der neuen Unreal-Engine-Version mitnehmen. Viele werden aber bewusst auf die Mehrarbeit verzichten und lieber das bestehende Fundament optimieren. Die Unreal Engine 5 kann zwar einige Arbeitsprozesse erleichtern, jedoch benötigen folgende Dinge nach wie vor händische Mühe. Der Lernprozess und der Mehrgewinn wird ohne Frage die UE5 zum neueren UE-Standard machen, aber bis dahin braucht es noch Zeit. Einige Pioniere haben sich bereits umgestellt und können nur aufgrund der 5er-Version das Game-Design überhaupt umsetzen, wie eben bei den zwei Welten von Lords of the Fallen. Interessant wird es bei Spieleentwicklungen, die noch schwanken, wie etwa das Gothic Remake. Wir bleiben jedenfalls gespannt und behalten die weiteren Fortschritte der gesamten Thematik genauer im Auge.
Wie ist Ihr aktueller Eindruck der Unreal Engine 5? Bekommt das Technik-Gerüst zu viel Aufmerksamkeit oder sind Sie von der Implementierung von etwa Nanite begeistert? Schreiben Sie es uns in die Kommentare. Zum Kommentieren müssten Sie auf PCGH.de oder im Extreme-Forum eingeloggt sein. Sollten Sie noch keinen Account haben, könnten Sie über eine Registrierung nachdenken, die viele Vorteile mit sich bringt. Beachten Sie beim Kommentieren aber bitte die Forenregeln.

Gruß,
Phil
Schaut euch mal die Wasserphysik da an...
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Genau das macht ein Index immer schlechter, umso mehr nativ an Bedeutung verliet.
Wir müssen das auch nicht endlos in die Länge ziehen. Ich denke der Index wird sich auch weiter entwickeln (auch was RT angeht).
Wenn du dich weiter austauschen möchtest gerne, aber vielleicht dann doch per PN. Wir müssen den Thread ja nicht weiter zu spamen.
Warum herstellerspezifisch?
Weil man will doch die tatsächlich für den Spieler nutzbare Spielbarkeit abbilden und nicht hauptsache man hat beide GPU Hersteller ja Fair verglichen, aber für den Spieler sind diese Werte zur Hälfte irrelevant.
DLSS/FSR für je eine GPU in der Übersicht und zusätzlich die normalen Tests.
Für mich sollte das eigentlich nur mal von der Wertung umgestellt werden.
Also DLSS/FSR als Grundlage und Nativ Test als Zusatz und die Wertung basiert immer auf dem bestmöglichen Spielerlebnis