UE5-Pioniere, die bereits jetzt auf die neuere Basis setzen
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UE5-Pioniere, die bereits jetzt auf die neuere Basis setzen

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Pioniere: Unreal Engine 5 zu Beginn

Erste Spiele mit Unreal Engine 5 sind nun erschienen, viele weitere sind aktuell in Arbeit. Dabei sollte allerdings betont werden, dass nahezu alle UE5-Titel, die in jüngerer Vergangenheit erschienen sind oder es in Bälde werden, zu Beginn mit der Unreal Engine 4 aufgebaut und während der Entwicklung auf die neue Engine portiert wurden. Neben Lords of the Fallen, Immortals of Aveum, Remnant 2, Nightingale und einer Vielzahl kleinerer Produktionen sowie Indie-Projekte befindet sich auch Epics hauseigenes Fortnite unter diesen Titeln. Da die Entwicklung der Unreal Engine 5 außerdem weiter fortschreitet und alle paar Monate eine neue Version samt einer ganzen Reihe frischer Features und Optimierungen daherkommt, ist die aktuelle Spiele-Entwicklung auf Unreal-Engine-Basis in gewissem Fluss.

Lords of the Fallen (Unreal Engine 5) Wir haben auf der Gamescom das düstere Souls-Like Lords of the Fallen anspielen und mit dem Entwickler sprechen können. Dabei haben sich einige spannende Details bezüglich des Settings und der Arbeit mit der Unreal Engine 5 herauskristallisiert.  Quelle: CI Games Wir haben auf der Gamescom das düstere Souls-Like Lords of the Fallen anspielen und mit dem Entwickler sprechen können. Dabei haben sich einige spannende Details bezüglich des Settings und der Arbeit mit der Unreal Engine 5 herauskristallisiert.  Das am 13. Oktober erscheinende Lords of the Fallen von 2023 setzt elementar auf die Unreal Engine 5 wegen den zwei parallelen Welten Axiom und Umbral. Die ältere Version hätte dieses Konzept nicht ermöglicht. Quelle: CI Games Das am 13. Oktober erscheinende Lords of the Fallen von 2023 setzt elementar auf die Unreal Engine 5 wegen den zwei parallelen Welten Axiom und Umbral. Die ältere Version hätte dieses Konzept nicht ermöglicht.

Die Unreal Engine 5 bietet eine ganze Reihe Hilfsmittel und Tools, um Unreal-Engine-4-Projekte auf die Unreal Engine 5 zu portieren. Doch ist diese Art der Portierung kein Selbstläufer. Dass etwa insbesondere die Implementierung von Nanite ein geschicktes Händchen erfordert, haben wir unabhängig von mehreren Entwicklern erfahren. Dabei ist speziell der hohe, maximal mögliche Detailgrad ein gewisser Fallstrick für angehende UE5-Spieleschmieden. Deren initiale Ambition ist natürlich, die HD-Meshes in möglichst hoher Qualität zu integrieren, Nanite also möglichst voll auszuschöpfen, um die dynamischen LODs in höchster Qualität darzustellen. Allerdings ist die neue Unreal Engine natürlich auch darauf ausgelegt, noch in fünf oder zehn Jahren PC-Hardware sowie die nächsten, hypothetischen "Next-Gen"-Konsolen ausschöpfen zu können. Neben hohen Anforderungen an den Speicher ist auch die Bandbreite zwischen diesen aktuell noch problematisch. Nicht wenige Entwickler mussten bezüglich Nanite einen gewissen Lernprozess durchlaufen respektive Optimierungen vornehmen, damit Nanite auf aktueller Hardware zufriedenstellend läuft.

Nightingale (Unreal Engine 5) Mit der Unreal Engine 5 als Tech-Unterbau sieht das viktorianisch angehauchte Nightingale in den stimmungsvoll ausgeleuchteten Feenwelten wirklich fabelhaft aus. Quelle: Inflextion Games Mit der Unreal Engine 5 als Tech-Unterbau sieht das viktorianisch angehauchte Nightingale in den stimmungsvoll ausgeleuchteten Feenwelten wirklich fabelhaft aus. Das Survival-Abenteuer Nightingale entführt Sie - optional gemeinsam mit Freunden und anderen Mitspielern - als sogenannte Realmwalker in Feenwelten.  Quelle: Inflextion Games Das Survival-Abenteuer Nightingale entführt Sie - optional gemeinsam mit Freunden und anderen Mitspielern - als sogenannte Realmwalker in Feenwelten. 

Neben den bisweilen üppigen Nanite-Meshes nötigen auch einige andere Aspekte der UE5 den Entwicklern ein gewisses Umlernen ab. Mit der neuen Lumen-Beleuchtung ändert sich auch die Art und Weise, wie die Artists und Designer ihre Szenen ausleuchten. Doch geht die Arbeit mit Lumen noch verhältnismäßig einfach von der Hand. Dank der dynamischen Beleuchtung samt Bounce-Light ist die Lumen-Beleuchtung der UE5 der Realität recht nahe, sodass etwa ähnliche Beleuchtungskniffe wie bei Film und Foto genutzt werden können. Diffiziler sind laut einer ganzen Reihe Entwicklern, die mit der UE5 arbeiten, die neuen Streaming-Ansätze der Unreal Engine 5, die ab Version 5.1 zunehmend in die Engine einzogen.

Nachdem Sie im umfangreichen Charakter-Editor Ihre Spielfigur erstellt haben, verschlägt es Sie in Ego-Perspektive durch ein mysteriöses Portal in eine magische Survival-Welt. Quelle: Inflextion Games Nachdem Sie im umfangreichen Charakter-Editor Ihre Spielfigur erstellt haben, verschlägt es Sie in Ego-Perspektive durch ein mysteriöses Portal in eine magische Survival-Welt. Die Art und Weise, wie das Laden der Level und Assets strukturiert werden müssen, um eine optimale Performance zu erzielen, unterscheidet sich in der Unreal Engine 5 von früheren UE4-Versionen. Zudem sind Streaming respektive Level- und Assett-Verwaltung in der Unreal Engine 5 noch nicht final, sondern ein Work-in-Progress.

Der Lernprozess für Entwickler ist also ebenso bislang nicht abgeschlossen. So kam etwa mit der Unreal Engine 5.1 das neue PSO-Caching in experimenteller Form hinzu, in der 5.1.1 wurde es weiter verbessert, ein weiteres Mal mit der Unreal Engine 5.2, die es Entwicklern nun außerdem erlaubt, mithilfe manueller Flags genauer zu definieren, wann und wo welche Teile der Level und deren Shader geladen werden sollen. Damit das aber auch optimal funktioniert, müssen die Entwickler diese Flags auch an den richtigen Stellen händisch setzen. Auch dies setzt einen Lernprozess und eine genauere Auseinandersetzung mit der Technik (sprich Zeit und damit Geld) voraus. Neben Optimierungen fließen mit jeder Engine-Version obendrein frische Features ein, die unter Umständen ebenfalls erneutes Lernen und professionelles Handanlegen erfordern.

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Bis die Entwickler das Optimum aus der Engine kitzeln werden können, dürfte also noch etwas Zeit vergehen. Die ersten Unreal-Engine-5-Titel machen definitiv Lust auf mehr, ganz optimal und für aktuelle Hardware unproblematisch sind sie allerdings nicht. Das ist übrigens nichts Exklusives, ähnlich lief es auch bei der vorherigen Version oder anderen Gerüsten ab. UE5 ist aber insofern das prominenteste und modernste Technik-Beispiel für Spiele der Jahre 2023/2024. Und viele Features wie beispielsweise das Gesichts-Plugin Metahuman mit feinerer Mimik und Gestaltungsmöglichkeiten befinden sich immer noch in aktiver Entwicklung und sind nur als Early Access anzufragen. Gut Ding will Weile haben.

Klingt einfach, ist es aber nicht

Entwickler müssen stets knifflige Grundentscheidungen treffen. Kleinere Tech-Projekte wie Desordre können durch Fleißarbeit (Portierung) Vorteile der neuen Unreal-Engine-Version mitnehmen. Viele werden aber bewusst auf die Mehrarbeit verzichten und lieber das bestehende Fundament optimieren. Die Unreal Engine 5 kann zwar einige Arbeitsprozesse erleichtern, jedoch benötigen folgende Dinge nach wie vor händische Mühe. Der Lernprozess und der Mehrgewinn wird ohne Frage die UE5 zum neueren UE-Standard machen, aber bis dahin braucht es noch Zeit. Einige Pioniere haben sich bereits umgestellt und können nur aufgrund der 5er-Version das Game-Design überhaupt umsetzen, wie eben bei den zwei Welten von Lords of the Fallen. Interessant wird es bei Spieleentwicklungen, die noch schwanken, wie etwa das Gothic Remake. Wir bleiben jedenfalls gespannt und behalten die weiteren Fortschritte der gesamten Thematik genauer im Auge.

Wie ist Ihr aktueller Eindruck der Unreal Engine 5? Bekommt das Technik-Gerüst zu viel Aufmerksamkeit oder sind Sie von der Implementierung von etwa Nanite begeistert? Schreiben Sie es uns in die Kommentare. Zum Kommentieren müssten Sie auf PCGH.de oder im Extreme-Forum eingeloggt sein. Sollten Sie noch keinen Account haben, könnten Sie über eine Registrierung nachdenken, die viele Vorteile mit sich bringt. Beachten Sie beim Kommentieren aber bitte die Forenregeln.

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    • Kommentare (47)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Ben das Ding Freizeitschrauber(in)
        Lies of P ist UE 4! Warum ist das bei einem UE 5 Artikel? Konnte keine Antwort darauf finden.
      • Von Ben das Ding Freizeitschrauber(in)
        Lies of P ist UE 4! Warum ist das bei einem UE 5 Artikel? Konnte keine Antwort darauf finden.
      • Von PCGH_Phil BIOS-Overclocker(in)
        Die Engine fängt ja außerdem im Grunde technisch gerade erst an.

        Gruß,
        Phil

        Schaut euch mal die Wasserphysik da an...
        [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]
      • Von derneuemann Lötkolbengott/-göttin
        Zitat von empy
        Wie soll objektiv bestimmt werden, was besser, schlechter oder gleich ist? MSE von einem nativen Bild?
        Letztendlich hat PCGH das doch schon mehrfach gemacht. Hat Bilder verglichen und gesagt was besser aussieht und erklärt, warum man zu dem Schluss kommt.
        Zitat von empy
        Weil manche Features exklusiv sind.
        ? Meinst du das ein Spiel zum Beispiel nur FSR unterstützt? Oder worauf willst du hinaus.
        Zitat von empy
        Ist beim Bestimmen der Leistung halt so ein Ding. Früher gab es da immer den großen Trubel mit irgendwelchen Treiberoptimierungen, meist im Bezug auf Texturfilterung und ewige Diskussionen, ob die Ergebnisse vergleichbar sind, weil das AF vom einen Hersteller dem vom anderen Hersteller überlegen war usw.
        Ist mir noch gut in Erinnerung Aber die Bildqualität ist auch heute nicht gleich. Auch bei nativ gegen nativ.
        Zitat von empy
        Müssen mir meinetwegen nicht noch mal haben.
        Wwerden wir halt nicht drum herum kommen. Nativ wird weiter an Bedeutung verlieren und folgerichtig macht ein Index auf Nativenergebnissen früher, oder später keinen Sinn mehr.
        Zitat von empy
        Und was war FMF jetzt noch gleich?
        Ist doch das Gegenstück zu Frame Generation von AMD.
        Zitat von empy
        Naja, das ist aber meinem Verständnis nach nun mal der primäre Zweck des Index.
        Was jetzt, das dieser die Spielbarkeit wiederspiegelt, die man sich für sein Geld, mit den GPUs erkauft.
        Genau das macht ein Index immer schlechter, umso mehr nativ an Bedeutung verliet.
        Zitat von empy
        Welche Wertung genau?
        Index
        Zitat von empy
        Die Noten beachte ich kaum, weil sich Produkte fast nie so eindimensional abbilden lassen und auch der Indexwert ist nur eine Kenngröße.
        Wenn auch die größte Kenngröße, um die auch die grabenkriegen geführt werden.
        Zitat von empy
        Preis, Features, Leistungsaufnahme usw. müssen natürlich auch noch bedacht werden. Aber da ist die Gewichtung wieder sehr individuell.
        Vor allem, wenn ein Index nicht das wiederspiegelt, was auf der Straße bei rum kommt.
        Zitat von empy
        Das bestmögliche Spielererlebnis ist aber auch wieder etwas sehr subjektives.
        Das stimmt natürlich, aber bei so vielen anderen Einschätzungen legen wir unseren Glauben doch auch in die Hände der PCGH Tester

        Wir müssen das auch nicht endlos in die Länge ziehen. Ich denke der Index wird sich auch weiter entwickeln (auch was RT angeht).

        Wenn du dich weiter austauschen möchtest gerne, aber vielleicht dann doch per PN. Wir müssen den Thread ja nicht weiter zu spamen.
      • Von empy Lötkolbengott/-göttin
        Zitat von derneuemann
        Ich denke es wird dadurch objektiver.
        Wie soll objektiv bestimmt werden, was besser, schlechter oder gleich ist? MSE von einem nativen Bild?
        Zitat von derneuemann
        Warum herstellerspezifisch?
        Weil manche Features exklusiv sind.
        Zitat von derneuemann
        Mir fehlt einfach nur etwas der Einfluss von DLSS, FSR und aktuelle FG, oder später FMF im Index.
        Ist beim Bestimmen der Leistung halt so ein Ding. Früher gab es da immer den großen Trubel mit irgendwelchen Treiberoptimierungen, meist im Bezug auf Texturfilterung und ewige Diskussionen, ob die Ergebnisse vergleichbar sind, weil das AF vom einen Hersteller dem vom anderen Hersteller überlegen war usw. Müssen mir meinetwegen nicht noch mal haben. Und was war FMF jetzt noch gleich?
        Zitat von derneuemann
        Weil man will doch die tatsächlich für den Spieler nutzbare Spielbarkeit abbilden und nicht hauptsache man hat beide GPU Hersteller ja Fair verglichen, aber für den Spieler sind diese Werte zur Hälfte irrelevant.
        Naja, das ist aber meinem Verständnis nach nun mal der primäre Zweck des Index.
        Zitat von derneuemann
        Für mich sollte das eigentlich nur mal von der Wertung umgestellt werden.
        Welche Wertung genau? Die Noten beachte ich kaum, weil sich Produkte fast nie so eindimensional abbilden lassen und auch der Indexwert ist nur eine Kenngröße. Preis, Features, Leistungsaufnahme usw. müssen natürlich auch noch bedacht werden. Aber da ist die Gewichtung wieder sehr individuell.
        Zitat von derneuemann
        Also DLSS/FSR als Grundlage und Nativ Test als Zusatz und die Wertung basiert immer auf dem bestmöglichen Spielerlebnis
        Das bestmögliche Spielererlebnis ist aber auch wieder etwas sehr subjektives.
      • Von derneuemann Lötkolbengott/-göttin
        Zitat von empy
        Das wird aber sehr schwer werden, da Objektivität zu gewährleisten. Und die Tests müssten dann herstellerspezifisch sein.
        Ich denke es wird dadurch objektiver.

        Warum herstellerspezifisch?
        Zitat von empy
        Naja, für jeden Spieler gilt aber auch "verfügbar" oder "nicht verfügbar".
        Ja, wenn verfügbar müssen die Features die den Spielfluss verbessern können eben mit einbezogen werden.
        Zitat von empy
        Wenn man Tests liefern will, die für ein breites Publikum aussagekräftig sind, spielt das meiner Meinung nach schon eine Rolle.
        Es kann natürlich nur bei den Spielen mit getestet werden, wenn verfügbar. Nur weil Hersteller A sein Feature in Spiel B nicht integriert bekommen hat, bedeutet das nicht, dass das Äquivalent von Hersteller B nicht mit getestet werden darf.
        Zitat von empy
        Reden wir aneinander vorbei? Ich meinte jetzt die allgemeinen Tests, die auch für den Index genutzt werden.
        Mir fehlt einfach nur etwas der Einfluss von DLSS, FSR und aktuelle FG, oder später FMF im Index.
        Weil man will doch die tatsächlich für den Spieler nutzbare Spielbarkeit abbilden und nicht hauptsache man hat beide GPU Hersteller ja Fair verglichen, aber für den Spieler sind diese Werte zur Hälfte irrelevant.
        Zitat von empy
        Ein Spezialartikel, der das mal alles vergleicht und gegeneinander abwiegt ist natürlich eine ganz andere Geschichte.
        Im Grunde macht PCGH oft schon einen guten Schritt.

        DLSS/FSR für je eine GPU in der Übersicht und zusätzlich die normalen Tests.

        Für mich sollte das eigentlich nur mal von der Wertung umgestellt werden.

        Also DLSS/FSR als Grundlage und Nativ Test als Zusatz und die Wertung basiert immer auf dem bestmöglichen Spielerlebnis
      Direkt zum Diskussionsende
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