Remnant 2 auf dem PC angespielt: Dave berichtet über seine Erfahrungen zum "Loot-Souls"
Remnant 2 erscheint am 25. Juli und wir hatten vorab die Möglichkeit, uns durch zahllose Horden von Gegnern zu schnetzeln und die interessanten Welten zu besuchen. In seinem Bericht schildert Redakteur David Ney seine Erfahrungen und sagt, was er gut und nicht so gut fand. Dazu gibt es viele technische Eindrücke.
In diesem Artikel
CPU-Fachredakteur David Ney, der auch für Spiele und Grafikkarten zuständig ist, hatte die Möglichkeit, Remnant 2 vorab zu spielen. Was jetzt folgt, ist sein Erfahrungsbericht, mit persönlicher Note. Von einem umfangreichen Launch-Test mit zahlreichen Benchmarks mussten wir aus Zeitgründen absehen. Wir hören jedoch gerne auf Ihr Feedback, auch zu diesem persönlicheren Format. Sagen Ihnen diese Art Artikeln zu? Oder wünschen Sie sich klassische Technik-Tests? Hinterlassen Sie doch gerne einen Kommentar im Kommentarthread zu diesem Artikel. Gleichwohl folgt jetzt nicht nur eine Übersicht zum Gameplay, sondern auch technische Eindrücke. Das Testsystem bestand dabei aus einem Ryzen 7 7800X3D, 64 GiByte DDR5-4800 Arbeitsspeicher und einer Nvidia RTX 3090 FE. Die neuesten Updates und Treiber für Hard- und Software sind natürlich installiert. TPM 2.0 ist wie üblich abgeschaltet, während HAGS und rBAR aktiv sind, dazu G-Sync-Compatible über den Treiber.
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Remnant 2: Ein "möchte gerne wie Souls sein" - doch dafür reicht es nicht ganz
Ich liebe die Souls-Spiele. Etliche Stunden habe ich allein im dritten Teil versenkt, auch Elden Ring mehrfach durchgespielt. Zu meiner Schande muss ich zugeben, dass ich Remnant: From the Ashes bisher nicht gespielt habe. Der Pile of Shame hält noch viele Spiele bereit und Zeit ist wie immer Mangelware. Die Ankündigung von Remnant 2 hat mich dann neugierig gemacht, weil sich das Spiel durchaus mit vielen Souls-Elementen schmückt: Harte Kämpfe, fordernde Bosse, Schwachstellen suchen und mit den "Heiltränken" haushalten - dazu gibt es große, prozedural generierte Welten zu entdecken. Ich dachte mir, ok, so schlecht hört sich das tatsächlich nicht an, und habe den Sprung gewagt.
Quelle: PCGH
250 Stunden mögen den einen oder anderen nicht vom Hocker hauen, aber neben Skyrim, Elden Ring, Terraria und The Talos Principle gehört Dark Souls 3 zu meinen längsten gespielten Steam-Titeln.
Das Gameplay ist schnell erklärt: Sie schnetzeln Monster. Entweder mit einer der zahlreichen Schusswaffen, oder per Nahkampf, mit Hämmern, Sägen und Schwertern. Zu Beginn wählen Sie einen Archtyp aus, die Klasse, mit der Sie spielen wollen. Da der Fokus hier ganz klar auf dem Multiplayer liegt, gibt es einige Klassen, die sich auf die Unterstützung konzentrieren, während andere Schaden austeilen oder gezielt Schwächen der Gegner aufdecken und angreifen können. Letzteres ist dem Jäger vorbehalten, welcher meine Wahl war, da ich meine Reise in die unendlichen prozedural generierten Welten allein antrete.
Den eigenen Char kann man vielfältig anpassen, doch gerade am Anfang muss man sich jedes bisschen erarbeiten. Generell sind HP und Ausdauer niedrig dosiert, vor allem, wenn man mit einem Jäger spielt, der auf Entfernung mehr Schaden anrichtet, als im Nahkampf. Ich war oft damit beschäftigt, vor den zahlreichen Feinden wegzulaufen, mich neu zu sammeln, und dann über eine bestimmte Entfernung zügig alle Gegner auszuschalten. Das klappt dank der präzisen Maussteuerung sehr gut und ich kann mir offen gesagt nicht vorstellen, wie das mit einem Gamepad klappen soll. Der Schwierigkeitsgrad ist knackig, oft sind es jedoch lediglich die Bosse, bei denen ich ins Gras beiße. Wenn mich normale Mobs drankriegen, dann eher deshalb, weil sich in eigentlich gesäuberten Arealen, in die ich mich zurückziehe(n muss), plötzlich wieder neue Feinde stehen. Das ist nicht nur unlogisch, sondern auch unnötig und verkompliziert das Run'n'Gun Gameplay nur unnötig. Wer Dark Souls kennt und liebt, der weiß, dass in gesäuberten Bereichen kein Gras mehr wächst, wenn man da einmal durchgefegt ist. Lediglich der Checkpoint setzt die Feinde zurück, ganz wie in Souls. Aber bis zum nächsten Checkpoint muss man erst mal kommen, die sind rar gesät, was ich jedoch gut finde.
Die Karte hilft nicht wirklich. Und wo bleibt das Souls-Feeling?
Leider hilft die Karte dabei nicht immer. Denn die stellt zwar alle Bereiche auf allen Ebenen dar und zeichnet auch wichtige Punkte, wie Türen, Portale und Checkpoints ein, verstrickt sich dabei jedoch in sich selbst, da alles gleichzeitig angezeigt wird. Oft war ich mehr mit Scrollen und Orientieren beschäftigt, als auf den ersten Blick zu erhaschen, wo ich mich gerade finde. Letzteres erwarte ich von einer Map. Man hat in Räumen voller Gegner auch keine Zeit, minutenlang auf eine Karte zu schauen. Manchmal war es dann leichter, sich von den Feinden überrennen zu lassen, um am Checkpoint wieder herauszukommen, um dann in Ruhe zu schauen, wo man eigentlich als Nächstes hinlaufen muss. Unnötig kompliziert, wenn Sie mich fragen, doch allzu oft schaut man dann auch nicht auf die Karte, da viele Bereiche einen bestimmten Gegenstand erfordern, damit man eine Tür oder ein Portal öffnen kann.
Das Dark Souls Feeling möchte sich übrigens nicht so richtig einstellen. Die Bosskämpfe haben es in sich und sind zum Teil sogar innovativ, aber davon ab fühlt sich alles generisch und höchste zufällig an. Egal, wo ich hinlaufe, überall warten dieselben drei oder vier Gegner-Typen, welche die Entwickler für die jeweilige Welt generiert haben. Deren Kampfmuster sind immer die gleichen und in Sekunden analysiert. Stehen vor mir also 20 Mechs, dann spule ich nur mein Programm ab: Schießen, bis sie zu nah kommen, wegrollen, nachladen und dann den Rest abschießen. Dazwischen wartet mal ein fettes Monster, die etwas mehr aushalten, aber durch den Archetyp Jäger lassen sich dank der Fähigkeit die Schwachstellen optisch hervorheben, was jeden Kampf zu einem Kinderspiel macht.

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Hinter dem Zaum endet das Level und da denkt sich der Level-Designer: "Alles klar, dann spare ich mir da einfach die Arbeit, da guckt ja eh niemand hin." ^^
Cool:
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Mal auf den Untertitel schauen. Es ist nicht selbstverständlich, dass das Spiel in einer für die Entwickler fremden Sprache so detailgenau geschrieben wird: In dem Fall ist es so, dass der NPC seltsam spricht und der Untertitel gibt es exakt so wieder. Das hat mich positiv beeindruckt.
MfG
Raff
Bloss keinen Katastrophenstart hinlegen!