Immortals of Aveum im Benchmark-Test: Ist Ihre Hardware der Unreal-Engine-5-Pracht gewachsen?
Der spannende Magieshooter aus dem Hause Ascendant Studios hat sich jetzt auch im PCGH-Testlabor beweisen müssen. Das Besondere: Immortals of Aveum ist der erste Titel, welcher alle Features der Unreal Engine 5 auffährt - ein Vorreiter der neuen Generation also. Welche Hardware nötig ist, um die Pracht zu stemmen, prüft PCGH im Benchmark-Test mit CPUs und GPUs.
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Immortals of Aveum stammt aus der Feder der relativ unbekannten Ascendant Studios. Dahinter steckt ein Zusammenschluss von Entwicklern, die an vielen bekannten Spielen wie Bioshock 2, Borderlands 2, Call of Duty: Advanced Warfare, Dead Space oder Mafia 3 gearbeitet haben - und diesen Einfluss merkt man Immortals of Aveum auf eine positive Art und Weise an. Das Spiel ähnelt einem Ego-Shooter mit Magie statt Maschinengewehr, bietet neben flotten, effektgeladenen Kämpfen in Ego-Perspektive auch einige Rätsel, Physikspielereien sowie eine aufwendig inszenierte Geschichte mit rund drei Stunden Zwischensequenzen in Echtzeitgrafik. Das Spiel setzt auf die moderne Unreal Engine 5.1.1 und nutzt eine Vielzahl der noch jungen Engine-Features, darunter neben der schicken Lumen-Raytracing-Beleuchtung außerdem das "Polygon-Wunder" Nanite. Letzterem ist zu verdanken, dass Immortals of Aveum weitestgehend sehr detaillierte Umgebungen und Objekte darstellen kann. Wir haben vor Kurzem ein Interview mit den Entwicklern geführt, das zahlreiche Informationen zu den Grafik-Features von Immortals of Aveum liefert. Diese Finesse schreit natürlich nach einem Technik-Test. Wir haben uns nicht lange bitten lassen, jedoch die ersten zwei Updates für das Spiel abgewartet.
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Willkommen zum neuesten PCGH Performance-Brief! Dabei handelt es sich um einen Techniktest "Light", der alle wichtigen Fragen klärt, ohne mit Hunderten von Benchmarks und Tausenden von Textzeichen zu eskalieren. Dieses Format kommt künftig immer dann zum Einsatz, wenn besonders viele Projekte gleichzeitig anstehen - wir präsentieren Ihnen lieber einen knackigen Eindruck, als gar keinen. Wie gefällt Ihnen die Idee? Wir freuen uns über jedes Feedback!
Immortals of Aveum: Anforderungen und Technik
| Minimal | Medium | High | Ultra | |
|---|---|---|---|---|
| Performance | 1080p mit 60 Fps | 1440p mit 60 Fps | 2160p mit 60 Fps | 2160p mit 120 Fps |
| Betriebssystem | Windows 10 (64 Bit) | Windows 10 (64 Bit) | Windows 10 (64 Bit) | Windows 10 (64 Bit) |
| CPU - Intel | Core i7-9700 | Core i7-12700K | Core i7-12700K | Core i9-13900KS |
| CPU - AMD | Ryzen 7 3700X | Ryzen 7 5700X | Ryzen 7 5700X | Ryzen 9 7950X3D |
| RAM | 16 GB | 16 GB | 16 GB | 16 GB |
| GPU - Nvidia | Geforce RTX 2080 Super (8 GB) | Geforce RTX 3080 Ti (12 GB) | Geforce RTX 4080 (16 GiB) | Geforce RTX 4090 (24 GiB) |
| GPU - AMD | Radeon RX 5700 XT (8 GB) | Radeon RX 6800 XT (16 GB) | Radeon RX 7900 XT (20 GiB) | Radeon RX 7900 XTX (24 GiB) |
| Storage | 70 GByte (SSD empfohlen) | 70 GByte (SSD empfohlen) | 70 GByte (SSD empfohlen) | 70 GByte (SSD empfohlen) |
Die Systemanforderungen für Immortals of Aveum sprechen Bände: Wer maximale Details in UHD mit möglichst hohen Fps anstrebt, der benötigt nicht weniger als die schnellste verfügbare Hardware. Für die meisten dürften jedoch die ersten zwei Spalten gelten. Wir sehen zwar keinen Grund, warum man beim Wechsel der Auflösung von Full HD zu WQHD plötzlich eine viel stärkere CPU benötigt, doch insgesamt stellen die Anforderungen zur Schau, dass man einen relativ modernen Spiele-PC benötigt, um die Unreal Engine 5 in Immortals of Aveum zu beschleunigen. Wir haben das Spiel auch mit deutlich älterer Hardware getestet, mit spannenden Ergebnissen.
Das Spiel hat just mit dem zweiten Patch sogar noch ein paar Grafikoptionen mehr erhalten, die wir Ihnen nicht vorenthalten möchten. Generell bietet Immortals of Aveum viele Möglichkeiten, um die Unreal Engine 5 an den eigenen PC anzupassen. Welche Auswirkungen die einzelnen Einstellungen auf Grafikkarte und Prozessor haben, gibt das Spiel in Form einer Angabe als Zahl wieder. Leider ist nicht dokumentiert, wie sich diese Summe zusammensetzt. In unserem Beispiel mit Geforce RTX 3090 und Ryzen 7 7800X3D fällt insbesondere die geringe CPU-Punktzahl auf, die nichts mit der tatsächlichen Leistung der CPU zu tun hat. Auch bei der Grafikkarte ist man der Meinung, dass unsere gewählten Einstellungen (hier Ultra bei WQHD) zu hoch seien, das Spiel jedoch läuft mit dieser Hardwarekombination sehr flüssig.Der Ansatz und die Idee dahinter gefällt uns sehr gut, jedoch verpufft die ganze Magie, wenn die angezeigten Zahlen nicht dem entsprechen, was wir während des Spielens erleben. Möglicherweise verändern kommende Updates noch etwas an dieser Situation.
Quelle: PCGH
Immortals of Aveum im Benchmark-Test (Bilder: Ultra HD mit DLSS Quality, maximale Details, downsampled @ 1800p) (52)
Wir haben Immortals of Aveum gut 15 Stunden gespielt und dabei jede Ecke der abwechslungsreichen Spielwelt Aveum erkundet - nicht bloß, um fordernde Benchmark-Szenen zu finden, sondern auch, weil unser Grafikkartentester richtig Spaß mit dem Spiel hatte. Immortals of Aveum spielt sich schnell und direkt, bietet eine wohldosierte Menge an Metroidvania-Elementen und belohnt somit Erkundung. Ein großer Teil der Faszination geht auch von der fantastischen Grafik aus: Die Charakterdarstellung in den zahlreichen Zwischensequenzen ist State-of-the-Art. Die voll dynamische Lumen-Beleuchtung mitsamt weicher Raytracing-Schatten tüncht die Umgebung stets in glaubhafte, passende Farben, die Effekte und knackigen Sounds scheppern angenehm. Hervorheben möchten wir auch die hervorragende deutsche Synchronisierung, die der hübschen Fassade erst Leben einhaucht. Die gesamte Inszenierung ist hochklassig, streut immer wieder humorige Elemente ein - inklusive eines Witcher-artigen Gelages - und hielt uns viele Stunden bei der Stange.
Einige Entscheidungen bei der Grafik verstehen wir jedoch nicht. Immortals of Aveum nutzt sowohl Lumen als auch Nanite, die wichtigsten Funktionen der neuen Unreal-Engine, geht dabei jedoch nicht ansatzweise in die Vollen. Zwar erblicken wir zahlreiche Objekte mit prächtigen, voll ausmodellierten Details - etwa Steine, Wände und Rinde mit echten Unebenheiten statt Texturtricks -, einige andere Teile der Spielwelt erinnern jedoch frappierend an Crysis. Auf eine unschöne, weil grobschlächtige Art und Weise. Auch Lumen, die Raytracing-Beleuchtung der Unreal Engine 5, wird nur zaghaft verwendet. Zwar sind Licht und Schatten schön dynamisch, die allermeisten Spiegelungen setzen jedoch auf eine Mischung aus Raytracing-Reflexionen mit Screen Space Reflections (SSRs) oder Cube Maps. Die beiden letztgenannten Verfahren sind entweder bröselig und flüchtig, oder einfach nur unansehnlich.
Erst auf den zweiten Blick fällt auf, dass nur wenige Elemente bei Glas und Wasser tatsächlich mittels Raytracing gespiegelt werden. Dabei kommt auch nicht die maximale Qualität zum Einsatz, welche mit der Unreal Engine 5 möglich wäre, sondern der vereinfachte Software-Modus. Laufen Sie beispielsweise im Hauptquartier der Unsterblichen (Immortals) durch den Bioshock'esquen Garten, erblicken Sie echte RT-Spiegelungen, diese sind allerdings wenig detailliert und müssen mit Brei-Texturen auskommen. Somit ist Immortals of Aveum zwar das erste Spiel mit Lumen, Nanite und außerdem Virtual Shadow Maps (VSM), allerdings zieht das Spiel längst nicht alle Register. Das 1-Mann-Projekt Desordre geht hier (auch dank der kompakteren Levels) deutlich weiter und ist damit eine schöne Ergänzung des ersten Unreal-Engine-5-Eindrucks. Zeit für Benchmarks.

Generell gebe ich dir zwar recht, aber gerade wenn es eine flut von spielen gibt. Irgendwo muss mit mit dem vorselektieren hakt anfangen...
Würde ich mir das spiel danach nie wieder ansehen? Doch schon, aber leider hilft das dem Studio nicht mehr wenn ich dann nach 1 Jahr oder so doch irgendwann Zuschlage.
Aktuell sprechen die erhöhten hardwareanforderungen, angeblich schlechte amd optimierung, die optische ähnlichkeit zu zwei wirklich nicht tollen spiele und die nur etwas bessere und dennoch verhaltene Bewertung inklusive des fallen lassens des halben studios nicht gerade dafur, dass ich hier ein amtierendes Meisterwerk vor mir liegen habe.
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Ich sehe schon das nächste Studio auf der langen Liste mit von EA zerstörten Studios…
...einen Vergleich zwischen Radeon und Geforce im CPU-Limit angefertigt haben. Und siehe da: Mit einem Ryzen 9 5900X konnten wir satte 13 Prozent mehr Fps freischaufeln, wenn wir statt der RTX 4090 eine RX 7900 XTX verbauen.
Aber was heisst das?
Dass ich mir Scheiss anhören musste von den einen unbelehrbaren, die jahrelange diese fehlleitende Testangehensart als die Einzige sinnvolle vorschreiben wollen.
Siehe da, Bullshit und wie gesagt, sehr weit an der Realität vorbei und sicher kein brauchbarer Ratgeber zum Aufrüsten.
Es ist doch seit über 10Jahren bekannt, dass AMD bei schwächeren Systemen besser performt als bei den stärksten. In diesem expliziten Fall haben Sie eventuell die Nase vorn wegen der SAM Technik vs NV rBAR.
Schlussfolgerung; Es darf auch mal die 2. oder 3 schnellste Hardware sein, die zur Kombination genutzt wird, in Spiel relevanten Einstellungen bitte.
Wie in der Performance Scala nach unten kann man auch nach oben seinen eigenen Wert skalieren. So ist für mehr User was drin, als nur den Top 3-4% die diese HW haben oder sehr nah dran sind.
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Wir haben hier über ein konkretes Beispiel geredet. Das hat derjenige halt sehr wohl für die lesenden einsortiert, was man davon zu halten hat.
Dazu ist es halt plausibel. Da AMD eine Schwäche, bzw. weniger gut ist, wenn zum Beispiel schwere RT Geschütze aufgefahren werden.