Kein Allheilmittel: UE5 muss noch reifen, aber es wird geil! Eine PCGH-Analyse

Die Unreal Engine 5 scheint die Videospielwelt im Sturm zu erobern. Updates und Versprechungen von besserer Grafik, mit der Lumen-Beleuchtungslösung und einem in der Form einzigartigen LOD-Detailgrad namens Nanite, erhöhen die Erwartungen der Gaming-Community stetig. Doch trotz all dieser Features müssen wir zügeln: Die UE5 braucht Zeit, um ihre volle Technikpracht entfalten zu können.

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Kein Allheilmittel: UE5 muss noch reifen, aber es wird geil! Eine PCGH-Analyse
Quelle: Inflextion Games

Dass neue Iterationen (und Engines generell) erst im Laufe von Jahren reifen, dürfte niemanden überraschen. Inhouse-Gerüste wie die aus der "Divinity: Original Sin"-Serie stammende Divinity-Engine in der Version 4.0 können auch neben verbreiteten Engines durch die gelungene Implementierung ansehnlicher Motion-Capture-Dialoge überzeugen. Die Entwicklung und Pflege eigener Engines darf dabei keinesfalls unterschätzt werden. Eine Umstellung kann je nach Vorhaben Monate dauern, der flüssige Umgang mit dem frischen Fundament sogar Jahre. Nicht ohne Grund setzen viele Studios weiterhin auf das bekannte, aber stets nachgerüstete (und manchmal kaum wiederzuerkennende) Pferd - etwa Piranha Bytes bei Elex 2 mit der Genome-Engine (noch aus Gothic-3-Zeiten) oder Bethesda bei Starfield mit der Creation-Engine (noch aus Morrowind-Zeiten, mit Gamebyro-Kern).

Viele Entwickler verzichten auf eigene Engines und setzen lieber auf "Massenware" wie Unity (Beispiel: Cities Skylines 2) oder eben der Unreal Engine von Epic Games. Wir haben uns im Zuge der Gamescom mit einigen Entwicklern über die Thematik unterhalten und geben einen kleinen Einblick hinter die Kulissen.

Bildergalerie

Das sind die zwei Zugpferde der UE5

Nanite ist die feinere Geometrie-Pipeline der Unreal Engine 5, die es ermöglicht detaillierte 3D-Modelle ohne den üblichen (händischen, zeitfressenden) Aufwand bei der Erstellung von Level-of-Detail-Modellen (LOD) bei der Sichtweite/Distanzdarstellung zu verwenden. Normalerweise braucht es mehrere, unterschiedlich ausgearbeitete Modelle, um Leistung und Optik auf weite Sicht im Einklang zu halten. Nanite erstellt dynamische Polygon-Netze, die seit Update 5.3 auch Landscapes beinhaltet. Bedeutet: In der Theorie dürfte das LOD stufenlos und leichter in der Entwicklung gestaltet werden.

Lumen hingegen ist die dynamische globale Beleuchtung von UE5, die in Echtzeit Raytracing-Lichteffekte verarbeitet. Im Gegensatz zu aufwendigeren Raytracing-Formen wie RTXDI (siehe etwa im Beispiel Desordre) setzt Lumen mehr auf Performance und ist daher von einer breiteren Hardware-Masse zu tragen.

Lumen wird immer weiter geupdatet. In Version 5.3 werden auch Reflexionen in Reflexionen unterstützt.  Quelle: Epic Games Lumen wird immer weiter geupdatet. In Version 5.3 werden auch Reflexionen in Reflexionen unterstützt.  Polygon-Darstellung von Nanite. Quelle: Epic Games Polygon-Darstellung von Nanite.
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Unreal Engine 4 muss erst mal reichen

Im Gespräch mit Game Director Ji-won Choi und Studio-Head Jason Park von Round8 Studio/Neowiz (Entwicklern des am 19. September erscheinenden Lies of P) wurde die eigene Optimierung des Bloodborne-artigen Titels mit Pinocchio-Lore-Hintergrund benannt. Der Wechsel zwischen Unreal Engine 4.27 und der aktuellen Iteration dauert zu lange und bietet keinen Mehrwert. Viele laufende Projekte werden auch weiterhin auf die Unreal Engine 4 setzen, weil das "Updaten" eben nicht mal eben getan wäre, sondern mehr Ressourcen benötigen würde und auch gezielten Mehrwert für den Titel bringen sollte.

Lies of P (Unreal Engine 4) Lies of P hält konsequent an der Unreal Engine 4 fest, Nanite und Lumen gibt es dort schlicht nicht. Quelle: Neowiz Lies of P hält konsequent an der Unreal Engine 4 fest, Nanite und Lumen gibt es dort schlicht nicht. Das Quelle: Neowiz Das "Bloodborne"-artige Souls-Like erscheint in wenigen Tagen am 19. September. Als Story-Basis wird eine düstere Variante von Pinocchio und der Stadt Krat gewählt. Quelle: Neowiz Als Story-Basis wird eine düstere Variante von Pinocchio und der Stadt Krat gewählt.

Im Falle des auf der Gamescom (und der Demo) flüssig laufenden Lies of P gibt es kaum sinnvolle Gründe zu wechseln. Diesen konsequenten Weg beschreiten und teilen viele Entwickler. Auch etwa im Falle von Lightyear Frontier, als Mecha-Farming-Spiel auf einem Alien-Planeten. Nanite und Lumen wären vielleicht schön gewesen, allerdings sind laufende Arbeitsprozesse und fertige Systeme nicht auf die Unreal Engine 5 ausgelegt. Die Unreal Engine 4 bleibt fähig und wird voraussichtlich noch einige Jahre in Projekten auftauchen.

Lightyear Frontier (Unreal Engine 4) Obwohl Nanite und Lumen sich durchaus für eben solchen Genres anbieten würden, ist die Umstellung eben nicht mal eben erledigt. Quelle: Frame Break | Amplifier Game Invest Obwohl Nanite und Lumen sich durchaus für eben solchen Genres anbieten würden, ist die Umstellung eben nicht mal eben erledigt. Laut Entwickler soll das Projekt 2024 aus dem Early Access herauskommen. Quelle: Frame Break | Amplifier Game Invest Laut Entwickler soll das Projekt 2024 aus dem Early Access herauskommen. Feinde oder große Waffen gibt es in Lightyear Frontier nicht. Quelle: Frame Break | Amplifier Game Invest Feinde oder große Waffen gibt es in Lightyear Frontier nicht.

Wenn die Features locken, aber die Praxis Sorgen bereitet

Mit dem durchaus großen Erfolg von Deep Rock Galactic und der langen Geschichte des Spiels, die von den Anfängen 2018 im Early Access über den offiziellen Release am 13. Mai 2020, bis zum heutigen Tag reicht, sieht sich Ghost Ship Games, der Entwickler des Shooters, mit der Modernisierung der Engine des Spiels konfrontiert. Das atmosphärische Spiel, das die Spieler in ein Höhlenlabyrinth schickt, baut nach wie vor auf der Unreal Engine 4 auf. Vor allem die Beleuchtung sei essenziell, um das bekannte Spielgefühl zu erzeugen, verriet uns das Entwicklerteam im Interview.

Im Koop-Hit <a href='store.steampowered.com/app/548430/Deep_Rock_Galactic/'>Deep Rock Galactic</a> spielt auch die Beleuchtung eine essenzielle Rolle als Teil der Atmosphäre. Betrunkene Weltraumzwerge auf insektenverseuchte Alienminen/Nester zu schicken, braucht Feingefühl. Quelle: Ghost Ship Games Im Koop-Hit Deep Rock Galactic spielt auch die Beleuchtung eine essenzielle Rolle als Teil der Atmosphäre. Betrunkene Weltraumzwerge auf insektenverseuchte Alienminen/Nester zu schicken, braucht Feingefühl.

Allerdings ändern sich die Zeiten und die fünfte Version der Unreal Engine wird nicht ignoriert. Als man mit dem Spiel angefangen habe, hätte man sich gar nicht vorstellen können, wie erfolgreich das ehemalige Early-Access-Spiel wird. Mit mittlerweile ungefähr sieben Millionen verkauften Exemplaren sei auch kein Ende in Sicht. Dieser stetige Erfolg bedeutet wiederum, dass auch hier irgendwann die Engine modernisiert werden muss, um das Spiel auf der Höhe der Zeit zu halten. Und das ist laut Ghost Ship Games auch geplant. Doch bei allen neuen Features, die die Unreal Engine 5 mit sich bringt, bereitet der Wechsel den Entwicklern Sorgen. Denn weder ist die neue Iteration von Problemen und Bugs befreit, noch ist der Wechsel von Unreal Engine 4 auf 5 einfach, wie zum Beispiel Satisfactory zeigt.

Selbst kleinere Unreal-Engine-4-Updates können schon für Baustellen sorgen. So konnte schon einmal ein Update der Unreal Engine 4 bei Deep Rock Galactic Probleme mit der im Spiel essenziellen Beleuchtung hervorrufen. Neue Systeme wie Raytracing, Lumen oder Nanite könnten zwar ästhetische Effekte im Spiel erzeugen, doch die Implementierung sei sehr viel Arbeit, vor allem wenn dabei eben nicht die Stimmung des Spiels geändert werden soll. Früher oder später wird Deep Rock Galactic wohl auf die neue Engine setzen, bis dahin wird aber weiter vorbereitet, auch in der Hoffnung auf das Ausbügeln kleinerer Kinderkrankheiten seitens Epic Games.

Der Einzelspieler-Ableger <a href='store.steampowered.com/app/2321470/Deep_Rock_Galactic_Survivor/'>Deep Rock Galactic: Survivor </a>startet im Early Access und soll 2023 erscheinen. Statt wie beim Koop-Hauptspiel auf die Unreal Engine zu setzen, kommt <strong>Unity </strong>zum Einsatz. Je nach Genre und Vorhaben bieten andere Technik-Gerüste leichtere Lösungen. Quelle: Funday Games Der Einzelspieler-Ableger Deep Rock Galactic: Survivor startet im Early Access und soll 2023 erscheinen. Statt wie beim Koop-Hauptspiel auf die Unreal Engine zu setzen, kommt Unity zum Einsatz. Je nach Genre und Vorhaben bieten andere Technik-Gerüste leichtere Lösungen. Notiz am Rande: Auch in Franchises wie Deep Rock Galactic wird nicht stets dieselbe Engine gewählt. Im Falle des neuen Top-Down-ähnlichen Survival-Autoshooter Deep Rock Galactic: Survivor setzt Entwickler Funday Games (in Kooperation mit Ghost Ship) bewusst auf die Unity Engine. Im Gespräch benennen die Entwickler vor allem das Genre und die Erfahrung mit Unity. Als performanteres Spiel braucht es weder Lumen noch Nanite im neuen Indie-Einzelspieler-Ableger.

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  2. Seite 2 UE5-Pioniere, die bereits jetzt auf die neuere Basis setzen
    • Kommentare (47)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Ben das Ding Freizeitschrauber(in)
        Lies of P ist UE 4! Warum ist das bei einem UE 5 Artikel? Konnte keine Antwort darauf finden.
      • Von Ben das Ding Freizeitschrauber(in)
        Lies of P ist UE 4! Warum ist das bei einem UE 5 Artikel? Konnte keine Antwort darauf finden.
      • Von PCGH_Phil BIOS-Overclocker(in)
        Die Engine fängt ja außerdem im Grunde technisch gerade erst an.

        Gruß,
        Phil

        Schaut euch mal die Wasserphysik da an...
        [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]
      • Von derneuemann Lötkolbengott/-göttin
        Zitat von empy
        Wie soll objektiv bestimmt werden, was besser, schlechter oder gleich ist? MSE von einem nativen Bild?
        Letztendlich hat PCGH das doch schon mehrfach gemacht. Hat Bilder verglichen und gesagt was besser aussieht und erklärt, warum man zu dem Schluss kommt.
        Zitat von empy
        Weil manche Features exklusiv sind.
        ? Meinst du das ein Spiel zum Beispiel nur FSR unterstützt? Oder worauf willst du hinaus.
        Zitat von empy
        Ist beim Bestimmen der Leistung halt so ein Ding. Früher gab es da immer den großen Trubel mit irgendwelchen Treiberoptimierungen, meist im Bezug auf Texturfilterung und ewige Diskussionen, ob die Ergebnisse vergleichbar sind, weil das AF vom einen Hersteller dem vom anderen Hersteller überlegen war usw.
        Ist mir noch gut in Erinnerung Aber die Bildqualität ist auch heute nicht gleich. Auch bei nativ gegen nativ.
        Zitat von empy
        Müssen mir meinetwegen nicht noch mal haben.
        Wwerden wir halt nicht drum herum kommen. Nativ wird weiter an Bedeutung verlieren und folgerichtig macht ein Index auf Nativenergebnissen früher, oder später keinen Sinn mehr.
        Zitat von empy
        Und was war FMF jetzt noch gleich?
        Ist doch das Gegenstück zu Frame Generation von AMD.
        Zitat von empy
        Naja, das ist aber meinem Verständnis nach nun mal der primäre Zweck des Index.
        Was jetzt, das dieser die Spielbarkeit wiederspiegelt, die man sich für sein Geld, mit den GPUs erkauft.
        Genau das macht ein Index immer schlechter, umso mehr nativ an Bedeutung verliet.
        Zitat von empy
        Welche Wertung genau?
        Index
        Zitat von empy
        Die Noten beachte ich kaum, weil sich Produkte fast nie so eindimensional abbilden lassen und auch der Indexwert ist nur eine Kenngröße.
        Wenn auch die größte Kenngröße, um die auch die grabenkriegen geführt werden.
        Zitat von empy
        Preis, Features, Leistungsaufnahme usw. müssen natürlich auch noch bedacht werden. Aber da ist die Gewichtung wieder sehr individuell.
        Vor allem, wenn ein Index nicht das wiederspiegelt, was auf der Straße bei rum kommt.
        Zitat von empy
        Das bestmögliche Spielererlebnis ist aber auch wieder etwas sehr subjektives.
        Das stimmt natürlich, aber bei so vielen anderen Einschätzungen legen wir unseren Glauben doch auch in die Hände der PCGH Tester

        Wir müssen das auch nicht endlos in die Länge ziehen. Ich denke der Index wird sich auch weiter entwickeln (auch was RT angeht).

        Wenn du dich weiter austauschen möchtest gerne, aber vielleicht dann doch per PN. Wir müssen den Thread ja nicht weiter zu spamen.
      • Von empy Lötkolbengott/-göttin
        Zitat von derneuemann
        Ich denke es wird dadurch objektiver.
        Wie soll objektiv bestimmt werden, was besser, schlechter oder gleich ist? MSE von einem nativen Bild?
        Zitat von derneuemann
        Warum herstellerspezifisch?
        Weil manche Features exklusiv sind.
        Zitat von derneuemann
        Mir fehlt einfach nur etwas der Einfluss von DLSS, FSR und aktuelle FG, oder später FMF im Index.
        Ist beim Bestimmen der Leistung halt so ein Ding. Früher gab es da immer den großen Trubel mit irgendwelchen Treiberoptimierungen, meist im Bezug auf Texturfilterung und ewige Diskussionen, ob die Ergebnisse vergleichbar sind, weil das AF vom einen Hersteller dem vom anderen Hersteller überlegen war usw. Müssen mir meinetwegen nicht noch mal haben. Und was war FMF jetzt noch gleich?
        Zitat von derneuemann
        Weil man will doch die tatsächlich für den Spieler nutzbare Spielbarkeit abbilden und nicht hauptsache man hat beide GPU Hersteller ja Fair verglichen, aber für den Spieler sind diese Werte zur Hälfte irrelevant.
        Naja, das ist aber meinem Verständnis nach nun mal der primäre Zweck des Index.
        Zitat von derneuemann
        Für mich sollte das eigentlich nur mal von der Wertung umgestellt werden.
        Welche Wertung genau? Die Noten beachte ich kaum, weil sich Produkte fast nie so eindimensional abbilden lassen und auch der Indexwert ist nur eine Kenngröße. Preis, Features, Leistungsaufnahme usw. müssen natürlich auch noch bedacht werden. Aber da ist die Gewichtung wieder sehr individuell.
        Zitat von derneuemann
        Also DLSS/FSR als Grundlage und Nativ Test als Zusatz und die Wertung basiert immer auf dem bestmöglichen Spielerlebnis
        Das bestmögliche Spielererlebnis ist aber auch wieder etwas sehr subjektives.
      • Von derneuemann Lötkolbengott/-göttin
        Zitat von empy
        Das wird aber sehr schwer werden, da Objektivität zu gewährleisten. Und die Tests müssten dann herstellerspezifisch sein.
        Ich denke es wird dadurch objektiver.

        Warum herstellerspezifisch?
        Zitat von empy
        Naja, für jeden Spieler gilt aber auch "verfügbar" oder "nicht verfügbar".
        Ja, wenn verfügbar müssen die Features die den Spielfluss verbessern können eben mit einbezogen werden.
        Zitat von empy
        Wenn man Tests liefern will, die für ein breites Publikum aussagekräftig sind, spielt das meiner Meinung nach schon eine Rolle.
        Es kann natürlich nur bei den Spielen mit getestet werden, wenn verfügbar. Nur weil Hersteller A sein Feature in Spiel B nicht integriert bekommen hat, bedeutet das nicht, dass das Äquivalent von Hersteller B nicht mit getestet werden darf.
        Zitat von empy
        Reden wir aneinander vorbei? Ich meinte jetzt die allgemeinen Tests, die auch für den Index genutzt werden.
        Mir fehlt einfach nur etwas der Einfluss von DLSS, FSR und aktuelle FG, oder später FMF im Index.
        Weil man will doch die tatsächlich für den Spieler nutzbare Spielbarkeit abbilden und nicht hauptsache man hat beide GPU Hersteller ja Fair verglichen, aber für den Spieler sind diese Werte zur Hälfte irrelevant.
        Zitat von empy
        Ein Spezialartikel, der das mal alles vergleicht und gegeneinander abwiegt ist natürlich eine ganz andere Geschichte.
        Im Grunde macht PCGH oft schon einen guten Schritt.

        DLSS/FSR für je eine GPU in der Übersicht und zusätzlich die normalen Tests.

        Für mich sollte das eigentlich nur mal von der Wertung umgestellt werden.

        Also DLSS/FSR als Grundlage und Nativ Test als Zusatz und die Wertung basiert immer auf dem bestmöglichen Spielerlebnis
      Direkt zum Diskussionsende
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