Kein Allheilmittel: UE5 muss noch reifen, aber es wird geil! Eine PCGH-Analyse
Die Unreal Engine 5 scheint die Videospielwelt im Sturm zu erobern. Updates und Versprechungen von besserer Grafik, mit der Lumen-Beleuchtungslösung und einem in der Form einzigartigen LOD-Detailgrad namens Nanite, erhöhen die Erwartungen der Gaming-Community stetig. Doch trotz all dieser Features müssen wir zügeln: Die UE5 braucht Zeit, um ihre volle Technikpracht entfalten zu können.
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Dass neue Iterationen (und Engines generell) erst im Laufe von Jahren reifen, dürfte niemanden überraschen. Inhouse-Gerüste wie die aus der "Divinity: Original Sin"-Serie stammende Divinity-Engine in der Version 4.0 können auch neben verbreiteten Engines durch die gelungene Implementierung ansehnlicher Motion-Capture-Dialoge überzeugen. Die Entwicklung und Pflege eigener Engines darf dabei keinesfalls unterschätzt werden. Eine Umstellung kann je nach Vorhaben Monate dauern, der flüssige Umgang mit dem frischen Fundament sogar Jahre. Nicht ohne Grund setzen viele Studios weiterhin auf das bekannte, aber stets nachgerüstete (und manchmal kaum wiederzuerkennende) Pferd - etwa Piranha Bytes bei Elex 2 mit der Genome-Engine (noch aus Gothic-3-Zeiten) oder Bethesda bei Starfield mit der Creation-Engine (noch aus Morrowind-Zeiten, mit Gamebyro-Kern).
Viele Entwickler verzichten auf eigene Engines und setzen lieber auf "Massenware" wie Unity (Beispiel: Cities Skylines 2) oder eben der Unreal Engine von Epic Games. Wir haben uns im Zuge der Gamescom mit einigen Entwicklern über die Thematik unterhalten und geben einen kleinen Einblick hinter die Kulissen.
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Das sind die zwei Zugpferde der UE5
Nanite ist die feinere Geometrie-Pipeline der Unreal Engine 5, die es ermöglicht detaillierte 3D-Modelle ohne den üblichen (händischen, zeitfressenden) Aufwand bei der Erstellung von Level-of-Detail-Modellen (LOD) bei der Sichtweite/Distanzdarstellung zu verwenden. Normalerweise braucht es mehrere, unterschiedlich ausgearbeitete Modelle, um Leistung und Optik auf weite Sicht im Einklang zu halten. Nanite erstellt dynamische Polygon-Netze, die seit Update 5.3 auch Landscapes beinhaltet. Bedeutet: In der Theorie dürfte das LOD stufenlos und leichter in der Entwicklung gestaltet werden.
Lumen hingegen ist die dynamische globale Beleuchtung von UE5, die in Echtzeit Raytracing-Lichteffekte verarbeitet. Im Gegensatz zu aufwendigeren Raytracing-Formen wie RTXDI (siehe etwa im Beispiel Desordre) setzt Lumen mehr auf Performance und ist daher von einer breiteren Hardware-Masse zu tragen.
Quelle: Epic Games
Lumen wird immer weiter geupdatet. In Version 5.3 werden auch Reflexionen in Reflexionen unterstützt.
Quelle: Epic Games
Polygon-Darstellung von Nanite.
Unreal Engine 4 muss erst mal reichen
Im Gespräch mit Game Director Ji-won Choi und Studio-Head Jason Park von Round8 Studio/Neowiz (Entwicklern des am 19. September erscheinenden Lies of P) wurde die eigene Optimierung des Bloodborne-artigen Titels mit Pinocchio-Lore-Hintergrund benannt. Der Wechsel zwischen Unreal Engine 4.27 und der aktuellen Iteration dauert zu lange und bietet keinen Mehrwert. Viele laufende Projekte werden auch weiterhin auf die Unreal Engine 4 setzen, weil das "Updaten" eben nicht mal eben getan wäre, sondern mehr Ressourcen benötigen würde und auch gezielten Mehrwert für den Titel bringen sollte.
Quelle: Neowiz
Lies of P hält konsequent an der Unreal Engine 4 fest, Nanite und Lumen gibt es dort schlicht nicht.
Quelle: Neowiz
Das "Bloodborne"-artige Souls-Like erscheint in wenigen Tagen am 19. September.
Quelle: Neowiz
Als Story-Basis wird eine düstere Variante von Pinocchio und der Stadt Krat gewählt.
Im Falle des auf der Gamescom (und der Demo) flüssig laufenden Lies of P gibt es kaum sinnvolle Gründe zu wechseln. Diesen konsequenten Weg beschreiten und teilen viele Entwickler. Auch etwa im Falle von Lightyear Frontier, als Mecha-Farming-Spiel auf einem Alien-Planeten. Nanite und Lumen wären vielleicht schön gewesen, allerdings sind laufende Arbeitsprozesse und fertige Systeme nicht auf die Unreal Engine 5 ausgelegt. Die Unreal Engine 4 bleibt fähig und wird voraussichtlich noch einige Jahre in Projekten auftauchen.
Quelle: Frame Break | Amplifier Game Invest
Obwohl Nanite und Lumen sich durchaus für eben solchen Genres anbieten würden, ist die Umstellung eben nicht mal eben erledigt.
Quelle: Frame Break | Amplifier Game Invest
Laut Entwickler soll das Projekt 2024 aus dem Early Access herauskommen.
Quelle: Frame Break | Amplifier Game Invest
Feinde oder große Waffen gibt es in Lightyear Frontier nicht.
Wenn die Features locken, aber die Praxis Sorgen bereitet
Mit dem durchaus großen Erfolg von Deep Rock Galactic und der langen Geschichte des Spiels, die von den Anfängen 2018 im Early Access über den offiziellen Release am 13. Mai 2020, bis zum heutigen Tag reicht, sieht sich Ghost Ship Games, der Entwickler des Shooters, mit der Modernisierung der Engine des Spiels konfrontiert. Das atmosphärische Spiel, das die Spieler in ein Höhlenlabyrinth schickt, baut nach wie vor auf der Unreal Engine 4 auf. Vor allem die Beleuchtung sei essenziell, um das bekannte Spielgefühl zu erzeugen, verriet uns das Entwicklerteam im Interview.
Quelle: Ghost Ship Games
Im Koop-Hit Deep Rock Galactic spielt auch die Beleuchtung eine essenzielle Rolle als Teil der Atmosphäre. Betrunkene Weltraumzwerge auf insektenverseuchte Alienminen/Nester zu schicken, braucht Feingefühl.
Allerdings ändern sich die Zeiten und die fünfte Version der Unreal Engine wird nicht ignoriert. Als man mit dem Spiel angefangen habe, hätte man sich gar nicht vorstellen können, wie erfolgreich das ehemalige Early-Access-Spiel wird. Mit mittlerweile ungefähr sieben Millionen verkauften Exemplaren sei auch kein Ende in Sicht. Dieser stetige Erfolg bedeutet wiederum, dass auch hier irgendwann die Engine modernisiert werden muss, um das Spiel auf der Höhe der Zeit zu halten. Und das ist laut Ghost Ship Games auch geplant. Doch bei allen neuen Features, die die Unreal Engine 5 mit sich bringt, bereitet der Wechsel den Entwicklern Sorgen. Denn weder ist die neue Iteration von Problemen und Bugs befreit, noch ist der Wechsel von Unreal Engine 4 auf 5 einfach, wie zum Beispiel Satisfactory zeigt.
Selbst kleinere Unreal-Engine-4-Updates können schon für Baustellen sorgen. So konnte schon einmal ein Update der Unreal Engine 4 bei Deep Rock Galactic Probleme mit der im Spiel essenziellen Beleuchtung hervorrufen. Neue Systeme wie Raytracing, Lumen oder Nanite könnten zwar ästhetische Effekte im Spiel erzeugen, doch die Implementierung sei sehr viel Arbeit, vor allem wenn dabei eben nicht die Stimmung des Spiels geändert werden soll. Früher oder später wird Deep Rock Galactic wohl auf die neue Engine setzen, bis dahin wird aber weiter vorbereitet, auch in der Hoffnung auf das Ausbügeln kleinerer Kinderkrankheiten seitens Epic Games.
Quelle: Funday Games
Der Einzelspieler-Ableger Deep Rock Galactic: Survivor startet im Early Access und soll 2023 erscheinen. Statt wie beim Koop-Hauptspiel auf die Unreal Engine zu setzen, kommt Unity zum Einsatz. Je nach Genre und Vorhaben bieten andere Technik-Gerüste leichtere Lösungen.
Notiz am Rande: Auch in Franchises wie Deep Rock Galactic wird nicht stets dieselbe Engine gewählt. Im Falle des neuen Top-Down-ähnlichen Survival-Autoshooter Deep Rock Galactic: Survivor setzt Entwickler Funday Games (in Kooperation mit Ghost Ship) bewusst auf die Unity Engine. Im Gespräch benennen die Entwickler vor allem das Genre und die Erfahrung mit Unity. Als performanteres Spiel braucht es weder Lumen noch Nanite im neuen Indie-Einzelspieler-Ableger.

Gruß,
Phil
Schaut euch mal die Wasserphysik da an...
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Genau das macht ein Index immer schlechter, umso mehr nativ an Bedeutung verliet.
Wir müssen das auch nicht endlos in die Länge ziehen. Ich denke der Index wird sich auch weiter entwickeln (auch was RT angeht).
Wenn du dich weiter austauschen möchtest gerne, aber vielleicht dann doch per PN. Wir müssen den Thread ja nicht weiter zu spamen.
Warum herstellerspezifisch?
Weil man will doch die tatsächlich für den Spieler nutzbare Spielbarkeit abbilden und nicht hauptsache man hat beide GPU Hersteller ja Fair verglichen, aber für den Spieler sind diese Werte zur Hälfte irrelevant.
DLSS/FSR für je eine GPU in der Übersicht und zusätzlich die normalen Tests.
Für mich sollte das eigentlich nur mal von der Wertung umgestellt werden.
Also DLSS/FSR als Grundlage und Nativ Test als Zusatz und die Wertung basiert immer auf dem bestmöglichen Spielerlebnis