Ja, Nvidia macht zwar vieles falsch, aber ... Jetzt mit Umfrage [Kommentar]

Der grüne Gigant macht sich mit salzig aufgerufenen Summen für Grafikkarten und hohem Stromverbrauch in der Masse der Spieler nicht unbedingt beliebt. Und trotz aller valider Kritik muss man Nvidia zugestehen: Die technischen Fortschritte sind der richtige Weg und nützen uns allen.

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Ja, Nvidia macht zwar vieles falsch, aber ... Jetzt mit Umfrage
Quelle: PC Games Hardware

Hinweis: Passend zur Kolumne haben wir eine Umfrage im Forum erstellt, die das Thema "Innovationen bei Nvidia" in einer interaktiven Weise aufgreift. Wir danken für Ihre rege Teilnahme.


Dass gesunde Konkurrenz letztlich allen etwas Positives bringt, lässt sich wunderbar am stetigen Kampf zwischen Nvidia, AMD und seit einiger Zeit auch Intel illustrieren. Vor allem in einem Punkt macht sich der grüne Grafikkartenhersteller bemerkbar: Nvidia führt frische, zum Teil noch an Kinderkrankheiten leidende Exklusiv-Technik-Features ein und die restliche Industrie folgt mit attraktiven Gegenangeboten für alle. Als das Verkaufsargument der Geforce RTX-20er-Karten wurde neben Raytracing vor allem die damals noch erste Version des DLSS-Upsamplings als Wundermittel für eine flüssigere Framerate mit ähnlicher Bildqualität angepriesen - und konnte nur bedingt überzeugen, ähnlich wie noch bei vielen PC-Spielern die vergleichsweise zu leistungshungrige Raytracing-Beleuchtungsform. Heutzutage sind Upsampling-Verfahren wie Nvidias DLSS, AMDs FSR und Intels XeSS jedoch nicht mehr wegzudenken. Aus "braucht doch kein Mensch" wurde im Laufe der Updates eine etablierte Universalempfehlung.

Die Kolumne spiegelt nicht das allgemeine Meinungsbild der Redaktion PC Games Hardware wider und ist stets als einzelnes Meinungsbild zu interpretieren.

DLSS als Performance-Segen

Denn mit der Zeit wurden immer mehr unterstützte Titel in den DLSS-Katalog hinzugefügt, und viel wichtiger: Die Updates sorgten für sichtliche Qualitätssprünge. Upsampling-Methoden setzen sich sukzessive im Rechneralltag durch. Das rote Lager konnte mit der ersten FSR-1.0-Antwort nur eingeschränkt mithalten, hatte dafür aber ein anderes Ass im Ärmel. Denn im Gegensatz zu Nvidias Exklusivitätspolitik konnte FSR 1.0 - beziehungsweise kann bis heute noch selbst das stark verbesserte, kostenlose und quelloffene FSR 2.2 - nicht nur als Alternative mit DLSS mithalten, sondern von praktisch allen modernen Grafikkarten verwendet werden, selbst den älteren Geforce-GPUs wie einer GTX 970. Es war nicht direkt das Nvidia-Unternehmen, das für Upsampling bei älteren GTX-Karten sorgte, sondern AMD als Antwort auf DLSS. Firmen sind keine heiligen Samariter, aber im Kampf um Marktanteile, Markenbeliebtheit und Co. fallen dann doch Vorteile für alle vom Laster. Und durch DLSS rückte auch auf dem PC die verbesserte, hübschere Option einer niedrigeren Auflösung in den Fokus.

Erst kam Nvidia mit DLSS, dann folgte <a href='www.pcgameshardware.de/FidelityFX-Super-Resolution-Software-277617/Specials/FSR-vs-DLSS-Test-Vergleich-Benchmark-Review-1374282/'>AMD mit FSR</a> - statt Exklusivität brachte AMD allerdings einen verbraucherfreundlichen Konter, denn auch alte Geforce-Karten profitierten. Heutzutage sind FSR und DLSS bei modernen Titeln kaum mehr wegzudenken. Quelle: AMD via Twitter Erst kam Nvidia mit DLSS, dann folgte AMD mit FSR - statt Exklusivität brachte AMD allerdings einen verbraucherfreundlichen Konter, denn auch alte Geforce-Karten profitierten. Heutzutage sind FSR und DLSS bei modernen Titeln kaum mehr wegzudenken.

Raytracing als Zukunft

Vor der Turing-Generation waren aufwendige, pfadgebündelte Lichtstrahlen in Spielen nahezu undenkbar. Die ersten Eindrücke bewegten sich zwischen absolut unbeeindruckt samt Schock über den Performance-Verlust und "Kinnlade unten", weil Ray- beziehungsweise Pathtracing in dieser Echtzeitform dem Gros an Spielern nicht möglich war. Zugegebenermaßen lassen sich Titel mit "aufpolierten Pfützen" nur bedingt als gutes Paradebeispiel anführen, denn zu oft fällt der optische Unterschied im Gameplay zu gering aus, während das Leistungsminus sehr wohl durchgängig spürbar bleibt. Die üblichen Screen-Space-Reflexionen sind im Gegensatz zum Raytracing jedoch technisch limitiert, Szenen lassen sich nur begrenzt realistisch nachstellen, vor allem bei dynamischen Effekten und dem sichtbaren Bereich.

Raytracing im Fokus bei Portal RTX

Portal RTX Original von 2007

Deutlich eindrucksvollere Pluspunkte sind ganz auf Raytracing setzende Spiele, bei denen das wahre Potenzial erst wirklich deutlich wird. Sandbox-Klassiker Minecraft und Valve-Original Portal 1 sind als technische (Nvidia-)Vorschau zukünftiger Spiele eindrucksvollere Vertreter als ein Cyberpunk 2077, mit fürs normale Spielerauge nur minimalen Unterschieden. Raytracing kostet viel Leistung, aber ausgefeiltere Algorithmen und bessere Hardware werden Spiele mit Mehrgewinn später vermutlich unweigerlich zu einem wichtigen Standard machen. Abermals war es Team Nvidia, das mit Exklusivität ein Zukunftsbild zeichnete und AMD (sowie Intel später mit der Arc-Reihe) an einer erst dann folgenden Lösung werkeln ließen. Mit dem noch kommenden RTX Remix dürfte noch so manche Grafikpracht aus erstklassigen Oldschool-Titeln herausgekitzelt werden.

Minecraft RTX: Original vs. Raytracing
<a href="https://www.pcgameshardware.de/Minecraft-Spiel-15576/Specials/Minecraft-RTX-Benchmark-Test-1348012/">Minecraft RTX </a>beschreitet den Pfad, welchen Nvidia mit <a href="https://www.pcgameshardware.de/Raytracing-Hardware-255905/News/Quake-2-RTX-Kostenloser-Download-Deutschland-1283670/">Quake II RTX</a> eingeschlagen hat: Pathtracing des kompletten Bildes. Die Effekte umfassen path-traced Reflexionen, globale Beleuchtung, volumetrische Effekte wie God-Rays, Schatten sowie den Einbezug neuer, physikbasierter Materialeigenschaften.&nbsp;
<a href="https://www.pcgameshardware.de/Minecraft-Spiel-15576/Specials/Minecraft-RTX-Benchmark-Test-1348012/">Minecraft RTX </a>beschreitet den Pfad, welchen Nvidia mit <a href="https://www.pcgameshardware.de/Raytracing-Hardware-255905/News/Quake-2-RTX-Kostenloser-Download-Deutschland-1283670/">Quake II RTX</a> eingeschlagen hat: Pathtracing des kompletten Bildes. Die Effekte umfassen path-traced Reflexionen, globale Beleuchtung, volumetrische Effekte wie God-Rays, Schatten sowie den Einbezug neuer, physikbasierter Materialeigenschaften.&nbsp; <a href="https://www.pcgameshardware.de/Minecraft-Spiel-15576/Specials/Minecraft-RTX-Benchmark-Test-1348012/">Minecraft RTX </a>beschreitet den Pfad, welchen Nvidia mit <a href="https://www.pcgameshardware.de/Raytracing-Hardware-255905/News/Quake-2-RTX-Kostenloser-Download-Deutschland-1283670/">Quake II RTX</a> eingeschlagen hat: Pathtracing des kompletten Bildes. Die Effekte umfassen path-traced Reflexionen, globale Beleuchtung, volumetrische Effekte wie God-Rays, Schatten sowie den Einbezug neuer, physikbasierter Materialeigenschaften.&nbsp;

Frame Generation: Künstliche Frames als Weiterentwicklung

Der Trend der letzten Jahre scheint sich auch in der Gegenwart fortzusetzen. Abermals schließt Nvidia ältere (und immer noch kostspielige) Grafikkartengenerationen aus und bietet nur für die neuesten RTX-40er-Ableger auch technologische Fortschritte. Die dritte Iteration von DLSS, als Bündel-Paket statt einfachem Upsampling, setzt diesmal auf künstliche Zwischenframes, die die Bildrate in Spielen nach Möglichkeit noch weiter in die Höhe treiben sollen.

Damit die Latenz eben nicht wie bei einfacher Live-Interpolation wie bei Fernsehern ins Unspielbare rückt, verknüpft Nvidia verschiedene Unterbereiche wie Nvidia Reflex, DLSS-2-Upsampling und eben die besagte Frame Generation zu DLSS 3.0. Zwar ist ein Latenzzuwachs eindeutig mess- und je nach Nutzer und System auch spürbar, jedoch ist das Vorpreschen mit künstlichen Zwischenbildern (für ein optisch flüssigeres Bild) eben jener besagter Trend innerhalb des Grafikkartensegments. Nvidia gibt vor (mit Anfangsschwierigkeiten, die sich in der Regel nach einer Weile legen) und der Rest zieht mit eigenen (nicht selten kostenlosen) Lösungen nach.

HUD-Elemente mit und ohne Frame Generation (ruckartige Bewegungen)

Teile der UI in Zwischenframes Ohne DLSS 3.0

Das Tick-Tock-artige Prinzip sorgt für stufenweisen Fortschritt statt völligem Stillstand. Die DLSS-3.0-Antwort brodelt bereits seit der Präsentation der Radeon RX 7900 XT(X): FSR 3.0 und HYPR-RX sollen es richten. Erfahrungsgemäß wird Nvidias Angebot (vor allem mit Updates) eine Spur feiner ausfallen als AMDs erster Konter, dafür aber auch exklusiv Besitzern einer RTX-40-Karte vorbehalten bleiben. Inwieweit FSR 3.0 wirklich überzeugen wird, bleibt abzuwarten, aber womöglich erreichen die ersten Praxiseindrücke bei der GDC am 20. bis zum 23. März das Licht der Öffentlichkeit. Das Interesse dürfte (oder eher sollte) nicht gering ausfallen.

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  1. Seite 1 Nvidia macht vieles falsch, aber sorgt im Endeffekt für Fortschritt
  2. Seite 2 RTX Video Super Resolution und Fazit
    • Kommentare (262)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von vicares PC-Selbstbauer(in)
        Zitat von chill_eule
        [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]

        Irgendwie bin ich mir nicht so ganz sicher, wer hier was nicht verstanden hat
        Sorry, wollte Dich nicht überfordern....
      • Von chill_eule Kokü-Junkie (m/w)
        [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]

        Irgendwie bin ich mir nicht so ganz sicher, wer hier was nicht verstanden hat
      • Von vicares PC-Selbstbauer(in)
        Zitat von chill_eule
        "20 Jahre Beschiss durch NVidia" mit zwei Quellen belegt.
        Kannste nix machen
        (Kann man sich aber auch nicht ausdenken, also: Respekt an [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen] für so viel Fantasie)
        NIcht 20 Jahre Beschiss durch NVidia....

        Sondern NVidia hat damit angefangen, dann hat ATI nachgezogen und heute sind diese
        "Optimierungen" in Shadercompilings Standard....

        Sag mal unter uns, jetzt ehrlich, den Thread gelesen?

        Die Interoperationen zwischen Floating Point/Integerberechnung
        und die Auswirkung auf ALU/CU/Shader verstanden, oder ist das zu
        viel für Dein Verständnis?

        Hat nichts mit meiner Phantasie zu tun, sondern nennt sich Mathematik,
        die in Algorithmen ausgedrückt wird.

        Um es für Dich verständlich zu machen:

        Das vom Computer generierte Bild besteht aus 2 Komponenten x + y
        (z ist eine Illusion, wird aber aufwendig dazuaddiert, hatPower VR mit dem Kyro besser gelöst).
        Je höher die Auflösung, desto aufwendiger die Berechnung, so weit konntest Du folgen?

        Da die Berechnungen aufgrund der exponentiell wachsenden Bildpunktzahl
        auch dpi/ppi genannt, in der physikalisch möglichen Darstellung immer aufwendiger werden,
        gab es 2 Ansätze, um das Problem zu lösen:

        - Brute-Force-Renderer
        - Tile-Base-Renderer

        Der Erstere berechnet stur alles und schmeisst "überflüssige" Rechenergebnisse weg,
        der zweite geht intelligenter an das komplexe Thema heran, um nicht benötigte
        V-Berechnungen durch eine Z-Prüfung vorab auszuschliessen.

        Das sind ursprünglich die "klassischen" Methoden zur Bildberechnung gewesen,
        dann kamen Shader und deren Compiler dazu...

        Mit denen wurde es möglich Renderberechnungen in einem festgelegten Muster
        "schlampig" hinzuschludern, mit dem gleichen Ergebnis, aber einer nur X % Genauigkeit,
        was in unscharfen Konturen, oder nicht ganz aufgelösten Texturen endet....

        Und das ist heute Gang und Gebe...

        Wo ist jetzt das Problem?

        Das ich, wenn ich für 100% bezahle, nicht eine 90 % Genauigkeit auf meinem 65" angezeigt
        bekommen möchte, weil es einfach scheiße aussieht, wenn es so groß angezeigt wird?
      • Von chill_eule Kokü-Junkie (m/w)
        "20 Jahre Beschiss durch NVidia" mit zwei Quellen belegt.
        Kannste nix machen
        (Kann man sich aber auch nicht ausdenken, also: Respekt an [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen] für so viel Fantasie)
      • Von vicares PC-Selbstbauer(in)
        Zitat von chill_eule
        Du bist noch Quellen schuldig, dass es 20 Jahre später immer noch so ist...
        [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]

        Die Diskussion drehte sich ursprünglich um die Architektur der GP104 (also meiner "alten" 1060 ) und des GCN.
        Damals wurde darüber bereits ersonnen, welche evtl. Qualitätsunterschiede
        bei der Unterscheidung INT32/FP32 vs. FP16/INT16 zu verzeichnen wären....

        Und inwiefern "ungenauere" Berechnungen zur Beschleunigung der FPS zu
        Lasten der Bildqualität geht...
        Das wird durch "angepasste" Shader realisiert...

        Such bitte den Thread:

        Hübie
        2016-10-24, 11:59:12

        Aus den folgenden Beiträgen wird ersichtlich, wie "Shader" eingesetzt werden.
        Durchsatz zu Lasten Bildqualität.
        Früher haben die Unternehmen sich dazu gegenseitiges Cheating vorgeworfen,
        heute achtet niemand mehr auf die "Optimierungen".
      Direkt zum Diskussionsende
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