Ja, Nvidia macht zwar vieles falsch, aber ... Jetzt mit Umfrage[Kommentar]
Der grüne Gigant macht sich mit salzig aufgerufenen Summen für Grafikkarten und hohem Stromverbrauch in der Masse der Spieler nicht unbedingt beliebt. Und trotz aller valider Kritik muss man Nvidia zugestehen: Die technischen Fortschritte sind der richtige Weg und nützen uns allen.
Hinweis: Passend zur Kolumne haben wir eine Umfrage im Forum erstellt, die das Thema "Innovationen bei Nvidia" in einer interaktiven Weise aufgreift. Wir danken für Ihre rege Teilnahme.
"20 Jahre Beschiss durch NVidia" mit zwei Quellen belegt. Kannste nix machen (Kann man sich aber auch nicht ausdenken, also: Respekt an [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen] für so viel Fantasie)
NIcht 20 Jahre Beschiss durch NVidia....
Sondern NVidia hat damit angefangen, dann hat ATI nachgezogen und heute sind diese "Optimierungen" in Shadercompilings Standard....
Sag mal unter uns, jetzt ehrlich, den Thread gelesen?
Die Interoperationen zwischen Floating Point/Integerberechnung und die Auswirkung auf ALU/CU/Shader verstanden, oder ist das zu viel für Dein Verständnis?
Hat nichts mit meiner Phantasie zu tun, sondern nennt sich Mathematik, die in Algorithmen ausgedrückt wird.
Um es für Dich verständlich zu machen:
Das vom Computer generierte Bild besteht aus 2 Komponenten x + y (z ist eine Illusion, wird aber aufwendig dazuaddiert, hatPower VR mit dem Kyro besser gelöst). Je höher die Auflösung, desto aufwendiger die Berechnung, so weit konntest Du folgen?
Da die Berechnungen aufgrund der exponentiell wachsenden Bildpunktzahl auch dpi/ppi genannt, in der physikalisch möglichen Darstellung immer aufwendiger werden, gab es 2 Ansätze, um das Problem zu lösen:
- Brute-Force-Renderer - Tile-Base-Renderer
Der Erstere berechnet stur alles und schmeisst "überflüssige" Rechenergebnisse weg, der zweite geht intelligenter an das komplexe Thema heran, um nicht benötigte V-Berechnungen durch eine Z-Prüfung vorab auszuschliessen.
Das sind ursprünglich die "klassischen" Methoden zur Bildberechnung gewesen, dann kamen Shader und deren Compiler dazu...
Mit denen wurde es möglich Renderberechnungen in einem festgelegten Muster "schlampig" hinzuschludern, mit dem gleichen Ergebnis, aber einer nur X % Genauigkeit, was in unscharfen Konturen, oder nicht ganz aufgelösten Texturen endet....
Und das ist heute Gang und Gebe...
Wo ist jetzt das Problem?
Das ich, wenn ich für 100% bezahle, nicht eine 90 % Genauigkeit auf meinem 65" angezeigt bekommen möchte, weil es einfach scheiße aussieht, wenn es so groß angezeigt wird?
"20 Jahre Beschiss durch NVidia" mit zwei Quellen belegt. Kannste nix machen (Kann man sich aber auch nicht ausdenken, also: Respekt an [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen] für so viel Fantasie)
Die Diskussion drehte sich ursprünglich um die Architektur der GP104 (also meiner "alten" 1060 ) und des GCN. Damals wurde darüber bereits ersonnen, welche evtl. Qualitätsunterschiede bei der Unterscheidung INT32/FP32 vs. FP16/INT16 zu verzeichnen wären....
Und inwiefern "ungenauere" Berechnungen zur Beschleunigung der FPS zu Lasten der Bildqualität geht... Das wird durch "angepasste" Shader realisiert...
Such bitte den Thread:
Hübie 2016-10-24, 11:59:12
Aus den folgenden Beiträgen wird ersichtlich, wie "Shader" eingesetzt werden. Durchsatz zu Lasten Bildqualität. Früher haben die Unternehmen sich dazu gegenseitiges Cheating vorgeworfen, heute achtet niemand mehr auf die "Optimierungen".
Irgendwie bin ich mir nicht so ganz sicher, wer hier was nicht verstanden hat
Irgendwie bin ich mir nicht so ganz sicher, wer hier was nicht verstanden hat
Kannste nix machen
(Kann man sich aber auch nicht ausdenken, also: Respekt an [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen] für so viel Fantasie)
Sondern NVidia hat damit angefangen, dann hat ATI nachgezogen und heute sind diese
"Optimierungen" in Shadercompilings Standard....
Sag mal unter uns, jetzt ehrlich, den Thread gelesen?
Die Interoperationen zwischen Floating Point/Integerberechnung
und die Auswirkung auf ALU/CU/Shader verstanden, oder ist das zu
viel für Dein Verständnis?
Hat nichts mit meiner Phantasie zu tun, sondern nennt sich Mathematik,
die in Algorithmen ausgedrückt wird.
Um es für Dich verständlich zu machen:
Das vom Computer generierte Bild besteht aus 2 Komponenten x + y
(z ist eine Illusion, wird aber aufwendig dazuaddiert, hatPower VR mit dem Kyro besser gelöst).
Je höher die Auflösung, desto aufwendiger die Berechnung, so weit konntest Du folgen?
Da die Berechnungen aufgrund der exponentiell wachsenden Bildpunktzahl
auch dpi/ppi genannt, in der physikalisch möglichen Darstellung immer aufwendiger werden,
gab es 2 Ansätze, um das Problem zu lösen:
- Brute-Force-Renderer
- Tile-Base-Renderer
Der Erstere berechnet stur alles und schmeisst "überflüssige" Rechenergebnisse weg,
der zweite geht intelligenter an das komplexe Thema heran, um nicht benötigte
V-Berechnungen durch eine Z-Prüfung vorab auszuschliessen.
Das sind ursprünglich die "klassischen" Methoden zur Bildberechnung gewesen,
dann kamen Shader und deren Compiler dazu...
Mit denen wurde es möglich Renderberechnungen in einem festgelegten Muster
"schlampig" hinzuschludern, mit dem gleichen Ergebnis, aber einer nur X % Genauigkeit,
was in unscharfen Konturen, oder nicht ganz aufgelösten Texturen endet....
Und das ist heute Gang und Gebe...
Wo ist jetzt das Problem?
Das ich, wenn ich für 100% bezahle, nicht eine 90 % Genauigkeit auf meinem 65" angezeigt
bekommen möchte, weil es einfach scheiße aussieht, wenn es so groß angezeigt wird?
Kannste nix machen
(Kann man sich aber auch nicht ausdenken, also: Respekt an [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen] für so viel Fantasie)
Die Diskussion drehte sich ursprünglich um die Architektur der GP104 (also meiner "alten" 1060 ) und des GCN.
Damals wurde darüber bereits ersonnen, welche evtl. Qualitätsunterschiede
bei der Unterscheidung INT32/FP32 vs. FP16/INT16 zu verzeichnen wären....
Und inwiefern "ungenauere" Berechnungen zur Beschleunigung der FPS zu
Lasten der Bildqualität geht...
Das wird durch "angepasste" Shader realisiert...
Such bitte den Thread:
Hübie
2016-10-24, 11:59:12
Aus den folgenden Beiträgen wird ersichtlich, wie "Shader" eingesetzt werden.
Durchsatz zu Lasten Bildqualität.
Früher haben die Unternehmen sich dazu gegenseitiges Cheating vorgeworfen,
heute achtet niemand mehr auf die "Optimierungen".