RTX Video Super Resolution und Fazit
In diesem Artikel
Videos mit DLSS? RTX Video Super Resolution
Warum manche Punkte exklusiv sein sollen, ist nicht immer ersichtlich oder logisch. Das seit dem 28. Februar erhältliche Treiber-Update 531.18 reicht Besitzern einer Geforce-RTX-30er- oder -40er-GPU mit der RTX Video Super Resolution (kurz RTX VSR) eine neue Option im Reiter der Videobildeinstellungen der Nvidia Systemsteuerung. Mit aktueller Version werden Videos auf Plattformen wie Youtube, Twitch und Co. bis zu einer Auflösung von 360p bis 1440p im Google Chrome oder Mircosoft Edge qualitativ für Bildschirme mit höherer Pixelzahl aufbereitet. Zum Einsatz kommen laut Nvidia die RTX-Tensor-Kerne mit Algorithmen, die für die Turing-Generation noch angepasst werden müssen - ein RTX-20er-Update soll allerdings (auf Nachfrage unsererseits) noch folgen - ohne genauen Zeitraum.
Quelle: Nvidia
RTX Video Super Resolution schärft Kanten und entfernt zum Teil bereits vorhandene Artefakte (1080p auf 4K mit VSR-Upscaling, zweifacher Zoom). Ob man sich ausgerechnet für das Kürzel "VSR" wirklich entscheiden musste, trotz bereits belegter Assoziation im GPU-Segment durch AMDs Virtual Super Resolution, lässt sich wohl infrage stellen.
Das Prinzip klingt verheißungsvoll und kann sich im Ersteindruck auch durchaus sehen lassen, nur fällt der optische Unterschied häufig minimaler als erhofft aus. Je nach Grundauflösung des Videos können zudem neue, musterartige Artefakte auftreten, besonders bei niedrig aufgelösten, dominant grau-dunklen Clips. Was wenig positiv auffällt, ist der teils gravierend höhere Stromverbrauch, wie bei den Kollegen von Computerbase nachgemessen. So sind dort auch Werte von teils 270 Watt mit einer RTX 4070 Ti untergekommen - 1440p mit 60 Fps genügten, um da ordentlich Leistung aus der Steckdose ziehen zu müssen. Die Last hängt vom Video und der Szene ab. Auch wenn das Bild minimal verbessert wirkt, darf der Mehrverbrauch im Alltag nicht unterschätzt werden. Dennoch ist der Schritt des Echtzeit-Upscalings seitens des Grafiktreibers ein abermals interessanter, frischer Ansatz von Nvidia.
Summa Summarum
Über die Jahre konnte sich Nvidia ein ansehnliches Image unter Spielern aufbauen, denn die Treiber genießen einen angenehmen Ruf und die Leistungsgewinne waren immer ansehnlich. Während zum Launch die Ampere-Karten wie die Geforce RTX 3080 für 699 Euro als beliebte Preisbrecher galten, änderte sich das Ganze rasant mit der aufkommenden Krypto-Nachfrage und utopischen Preisen. Die dort gewonnene Erfahrung, dass sich GPUs zu praktisch jedem Preis verkaufen werden, gilt jedoch keineswegs für die einfachen Spiele-Fans.
Als Relikt bleiben uns die Summen (der Lovelace- und vor allem) der Ampere-Generation, die unverständlicherweise unsympathisch hoch angesetzt werden, trotz fehlendem DLSS 3.0, teils zu geringem Speicher und dem Performance-Plus der RTX-40-Karten im Vergleich. Dass es auch deutlich fairer im Verkauf laufen kann, sieht man nicht zuletzt am Bestand der Radeon-6000-GPUs.
Asus TUF Geforce RTX 3080 10G V2 OC
XFX MERC 319 Radeon RX 6800 XT
Inwieweit und mit welchen Gründen es tatsächlich weiterhin zur künstlichen Verknappung der Ampere-Karten kommt - etwa aufgrund drohender Klagen von Investoren wegen Fehlentscheidungen resultierend aus dem Crypto-Hype -, bleibt aus Verbrauchersicht undurchsichtig und spekulativ. Dabei könnte Nvidia theoretisch ganz leicht erneut die Herzen der Spieler erobern und die Marke in altem Glanz erstrahlen lassen: mit weniger Exklusivität der technischen Fortschritte unter Geforce-Generationen, bezahlbaren Preisen und genügend Videospeicher.
Quelle: PC Games Hardware
Vom unsauberern Spannungsmanagement mit zu abrupten Spikes innerhalb der Ampere-Generation (vor allem zum Launch) hat Nvidia offensichtlich gelernt. Und das anfängliche 12VHPWR-Drama der ersten Ada-Karten flaute mit neuen Erkenntnissen deutlich ab. Nur die zu ambitionierten Preise und zum Teil auch der Stromverbrauch können große Knackpunkte sein. Dabei kann Nvidia doch auch vorbildlich effizient sein.
Egal, ob jetzt DLSS und FSR oder Raytracing-Fortschritte: Nvidia ist ohne Frage der Ton angebende Akteur des Grafikkartenmarkts, ohne technisch auf der Stelle zu treten. Durch feine Algorithmen finden dank Nvidia immer mehr als eindeutig positiv zu bezeichnende Neuerungen Einzug in den Spieler-Alltag am PC. Und das möchte sich das US-Unternehmen auch bezahlen lassen, mit immer neuen Exklusivzusätzen wie eben der Frame Generation. Das Schöne am fortwährenden Konflikt ist aus Kundensicht der Zugzwang, unter den die Konkurrenz gestellt wird.
Im Falle der Monitor-Bildsynchronisationsverfahren sieht man auch die süßen Früchte des Konkurrenzkampfes: Die Wahl zwischen teuren Nvidia G-Sync- und günstigeren AMD Freesync-Displays erübrigte sich durch die weite Verbreitung von Freesync und dem Nachreichen der Nutzung mit Nvidia-Karten - die einstige Exklusivität ist gestorben, die Masse bekam eine breite Wahl. Nvidias Entscheidungen lassen oftmals am Kopf kratzen, aber der zum Teil erzwungene Fortschritt lässt wohl ohne Zweifel alle PC-Spieler profitieren. Wie sehen Sie die Thematik? Diskutieren Sie gerne in den Kommentaren mit!


Irgendwie bin ich mir nicht so ganz sicher, wer hier was nicht verstanden hat
Irgendwie bin ich mir nicht so ganz sicher, wer hier was nicht verstanden hat
Kannste nix machen
(Kann man sich aber auch nicht ausdenken, also: Respekt an [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen] für so viel Fantasie)
Sondern NVidia hat damit angefangen, dann hat ATI nachgezogen und heute sind diese
"Optimierungen" in Shadercompilings Standard....
Sag mal unter uns, jetzt ehrlich, den Thread gelesen?
Die Interoperationen zwischen Floating Point/Integerberechnung
und die Auswirkung auf ALU/CU/Shader verstanden, oder ist das zu
viel für Dein Verständnis?
Hat nichts mit meiner Phantasie zu tun, sondern nennt sich Mathematik,
die in Algorithmen ausgedrückt wird.
Um es für Dich verständlich zu machen:
Das vom Computer generierte Bild besteht aus 2 Komponenten x + y
(z ist eine Illusion, wird aber aufwendig dazuaddiert, hatPower VR mit dem Kyro besser gelöst).
Je höher die Auflösung, desto aufwendiger die Berechnung, so weit konntest Du folgen?
Da die Berechnungen aufgrund der exponentiell wachsenden Bildpunktzahl
auch dpi/ppi genannt, in der physikalisch möglichen Darstellung immer aufwendiger werden,
gab es 2 Ansätze, um das Problem zu lösen:
- Brute-Force-Renderer
- Tile-Base-Renderer
Der Erstere berechnet stur alles und schmeisst "überflüssige" Rechenergebnisse weg,
der zweite geht intelligenter an das komplexe Thema heran, um nicht benötigte
V-Berechnungen durch eine Z-Prüfung vorab auszuschliessen.
Das sind ursprünglich die "klassischen" Methoden zur Bildberechnung gewesen,
dann kamen Shader und deren Compiler dazu...
Mit denen wurde es möglich Renderberechnungen in einem festgelegten Muster
"schlampig" hinzuschludern, mit dem gleichen Ergebnis, aber einer nur X % Genauigkeit,
was in unscharfen Konturen, oder nicht ganz aufgelösten Texturen endet....
Und das ist heute Gang und Gebe...
Wo ist jetzt das Problem?
Das ich, wenn ich für 100% bezahle, nicht eine 90 % Genauigkeit auf meinem 65" angezeigt
bekommen möchte, weil es einfach scheiße aussieht, wenn es so groß angezeigt wird?
Kannste nix machen
(Kann man sich aber auch nicht ausdenken, also: Respekt an [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen] für so viel Fantasie)
Die Diskussion drehte sich ursprünglich um die Architektur der GP104 (also meiner "alten" 1060 ) und des GCN.
Damals wurde darüber bereits ersonnen, welche evtl. Qualitätsunterschiede
bei der Unterscheidung INT32/FP32 vs. FP16/INT16 zu verzeichnen wären....
Und inwiefern "ungenauere" Berechnungen zur Beschleunigung der FPS zu
Lasten der Bildqualität geht...
Das wird durch "angepasste" Shader realisiert...
Such bitte den Thread:
Hübie
2016-10-24, 11:59:12
Aus den folgenden Beiträgen wird ersichtlich, wie "Shader" eingesetzt werden.
Durchsatz zu Lasten Bildqualität.
Früher haben die Unternehmen sich dazu gegenseitiges Cheating vorgeworfen,
heute achtet niemand mehr auf die "Optimierungen".